За последние полвека монитор стал неотъемлемой составляющей компьютерной системы, ключевым инструментом взаимодействия между машиной и пользователем. В последнее время наша команда плотно занималась исследованием этой ниши аппаратного рынка – как для ее возможного освоения, так и для продуманного технического оснащения сотрудников. В частности, нас интересовало, в каком направлении и какими темпами развивалась технология изображения, какова динамика рынка и что востребовано у различных групп пользователей – прежде всего, той, с которой мы на данный момент активно работаем, разработчиками ПО. Под катом приводим ту небольшую сводку, которую составили для себя в ходе анализа доступных материалов и статистики.
Эволюция разрешений в действии
Начинать разговор о типах выводящих устройств для визуализации данных можно издалека – хоть с ЭВМ, оснащенных кинескопом. Однако за точку отсчета в современной истории мониторов обычно принимают семидесятые-восьмидесятые годы – период, когда в сфере аппаратных решений произошло сразу несколько ключевых событий. На этом этапе «рабочая станция» программиста приняла привычный для нас вид: терминалы с удаленным доступом к общей ЭВМ сменились персональными компьютерами. Трансформировалась и технология генерации изображения – с появлением видеоадаптеров (первый из которых, Monochrome Display Adapter, был разработан IBM в 1981 году) нагрузка на процессор и оперативную память снизилась, что позволило отдавать больше ресурса графике без ущерба для системы.
Разрешение экранов с MDA составляло 720×350, и работали они с весьма узким диапазоном данных – черно-белыми текстовыми символами. В том же году вышел Color Graphics Adapter, который предлагал ряд дополнительных преимуществ: графический режим наряду с текстовым, поддержку шестнадцати цветов и возможность работать в нескольких разрешениях в зависимости от потребностей в цветопередаче (максимальное разрешение, 640х200, было доступно при работе в текстовом режиме с отображением двух цветов). После паузы в пару лет за ними последовал усовершенствованный Enhanced Graphics Adapter с расширенной палитрой (шестьдесят четыре цвета) и разрешением 640×350 пикселей.
Итогом этой серии разработок IBM и важной вехой в истории мониторов стало создание графического адаптера Video Graphics Array в 1987 году. Это был технологический скачок сразу в нескольких отношениях. Цветопередача стала намного точнее и детальнее за счет того, что число поддерживаемых цветов возросло сразу на несколько порядков (всего 262144 оттенка, из которых при построении конкретного изображения могло применяться шестнадцать). Изображение вытянулось по вертикали – было введено новое разрешение, 640х480 пикселей. Соотношение сторон 4:3 оказалось оптимальным для восприятия и впоследствии долгое время считалось вариантом по умолчанию. В общей сложности VGA работал с десятью вариантами разрешений, что позволяло пользователям подгонять число цветов и размер картинки под свои предпочтения и возможности монитора. Наконец, в новой модели стал использоваться аналоговый интерфейс связи между адаптером и монитором – задел на будущее улучшение цветопередачи. Все это в совокупности сделало VGA рыночным стандартом на годы вперед.
IBM PS/2 Model 50 — первая модель ЭВМ, где использовался VGA
Разумеется, это ничуть не замедлило конец развитию технологии. В конце восьмидесятых – первой половине девяностых вышло еще несколько улучшенных версий адаптера, известных под общим названием Super Video Graphics Array, которые постепенно наращивали объемы видеопамяти, диапазон цветов (до 16,7 миллионов) и размеры картинки. На рубеже десятилетий появилось знаменитое разрешение 800×600, рекорд (но не популярность) которого вскоре побила модель с разрешением 1024×768. По тем данным, которые аналитикам удалось вынести из прошедшей эпохи, до двухтысячных люди преимущественно имели дело с экранами на 800×600, 1024×768 и 640×480 пикселей – не случайно именно эти три разрешения обычно поддерживались популярными играми. Как нетрудно подсчитать, невзирая на рост величин соотношение 4:3 оставалось неизменным.
Между тем, в мире мониторов назревала революция. В течение продолжительного периода электронно-лучевая трубка считалась наиболее практичным и эффективным путем генерации изображения на персональных компьютерах. Альтернативный метод отображения данных при помощи жидких кристаллов был известен еще с шестидесятых-семидесятых годов, однако попытки применять технологию на крупных экранах выявили массу проблем, вызванных нестабильностью прослойки. До поры до времени уделом жидкокристаллических дисплеев оставались калькуляторы, часы и смутная надежда показать себя в той нише рынка, где ЭЛТ-мониторам места не было – на портативных компьютерах.
Toshiba T1100 1985 года, одна из ранних моделей портативных компьютеров, оснащена ЖК-экраном
Так оно, в конце концов, и вышло. К середине девяностых основные недостатки ЖК-дисплеев в ноутбуках были устранены: контрастность выровнялась, цвета появились, а потребность в дополнительном освещении была компенсирована за счет встроенной подсветки. Когда же технология начала применяться на мониторах для стационарных компьютеров, стало очевидно, что при сравнимом качестве изображения, она дает много приятных бонусов – легкость, компактность, низкий расход энергии. ЭЛТ-экраны удерживались на плаву еще достаточно долго, но уже к 2003 году баланс окончательно сместился в пользу плоских мониторов. Вместе с габаритной аппаратурой постепенно ушла одна важная историческая особенность – возможность настраивать разрешение на мониторе с приемлемыми потерями в качестве графики. ЖК-экраны были рассчитаны на работу строго в том разрешении, под которое производились.
Итак, толщина среднестатистического монитора резко сократилась, остальные же измерения стабильно продолжали расти. Чтобы оценить и прочувствовать темпы этого прогресса, достаточно взглянуть на картинку ниже. Этой инсталляцией (правая часть) художник Арам Бартолл лаконично демонстрирует, как менялись размеры экранов на протяжении пятнадцати лет. Достаточно сказать, что три четверти этой стопки относятся именно к двадцать первому веку. Произведение датируется 2013 годом, так что следует также учитывать, что в своем актуальном виде оно бы пополнилось еще рядом элементов, включая бумажные дисплеи на 3840×2160 и 7680×4320 пикселей.
Наконец, помимо непрерывного масштабирования за последнее десятилетие произошел еще один достойный упоминания сдвиг – переосмысление классического соотношения сторон – 4:3. Отклонения от этого стандарта, разумеется, случались и раньше, особенно когда настала пора бурного развития ноутбуков, но до середины двухтысячных они не носили системного характера. Триггером для радикальной перемены году стало стремление привести телеэкраны и компьютерные дисплеи к единому стандарту – возможно, отчасти по причине того, что пользовательский опыт стал в большей степени вращаться вокруг видеоконтента. Как ни забавно, здесь эволюция описала полный круг: ведь история мониторов фактически начиналась с телевизионных экранов. Так или иначе, начиная с 2008 года звание стандарта перешло от пропорции в 4:3 сперва к 16:10, а затем и к 16:9.
Совершив этот небольшой экскурс в историю, вернемся к вопросу, который интересовал нас в первую очередь: как реагируют на все это многообразие возможностей пользователи ПК? Если говорить об общей массе – достаточно сдержанно и осмотрительно. Несмотря на непрекращающуюся борьбу за каждую новую сотню пикселей на экране, процесс перехода основной аудитории на новые, более просторные мониторы всегда разворачивался неторопливо. Как уже упоминалось, несмотря на то, что формально рубеж в первую тысячу пикселей был преодолен еще в конце восьмидесятых, разрешение 800×600 оставалось лидером без намека на конкуренцию чуть ли не все последующее десятилетие (насколько мы можем судить по обрывочной статистике тех лет). По данным W3Schools, еще в 2000 году ему принадлежала доля рынка в 56% — по сегодняшним меркам, цифра фантастическая – и только к 2003 первенство наконец перешло к разрешению 1024×768.
Ускоряющиеся темпы развития графики никак не влияют на интерес пользователей к новинкам – тенденция к постепенному наращиванию популярности сохраняется и по сей день. С началом эпохи ЖК-экранов разрешения становятся фиксированными — вероятно, это тоже сыграло свою роль, пресекая возможность экспериментировать с разной плотностью на старых мониторах. Если обратиться к свежей статистике 2019 года, можно убедиться, что в мировом масштабе разрешение 1366×768 по-прежнему остается самым востребованным несмотря на обилие более высокопиксельных вариантов. Примечательно, что вершины оно достигло в 2013 году, после разгона в шесть лет, и удерживалось там стабильно. Одним словом, все изученные нами данные за последние три десятка лет указывают на низкую мобильность рынка.
Статистика популярности разрешений экранов по миру за последний год
О причинах такого положения дел догадаться несложно. Во-первых, повышение качества изображения – это существенный бонус, но для среднего пользователя едва ли достаточный, чтобы спровоцировать его на немедленную замену техники, особенно в период, когда она все еще остается в ценовой категории ульстрасовременного эксклюзива. Широкая популярность приходит к новым дисплеям по большей части тогда, когда они перестают быть новыми и начинают сдвигаться в сторону рыночного стандарта.
Вместе с тем, развитие пользовательских предпочтений нельзя назвать линейно-поступательным неторопливым движением от меньших величин к большим. По мере того, как диапазон разрешений растет, люди все сильнее начинают рассеиваться между доступными опциями. На графиках Statcounter видно, что даже абсолютные лидеры в последнее время не завоевывают более трети общей аудитории, а в тройке самых популярных вариантов укоренилось «Другое», объединяющее целую россыпь разнообразных разрешений. Тот факт, что более половины работающих на компьютерах, довольствуются сильно устаревшими дисплеями, представляется нам любопытным. Возможно, к текущему моменту качество изображения минуло некоторый рубеж – стандарт стал настолько высок, что для среднестатистического человека, не слишком плотно работающего с визуальным контентом, приемлемы даже те разрешения, которые до него не дотягивают.
Однако в составе общей массы выделяются отдельные группы, которые намного острее нуждаются в качественной графике и активнее используют новые технологические возможности. Это, прежде всего, графические дизайнеры, цифровые художники, геймеры (так, в сообществе Steam разрешение 1920×1080 заняло ведущую позицию уже в 2017 году). И здесь возникает логичный вопрос: относятся ли к этой части аудитории разработчики?
Обзор интернет-источников показал, что определенного, основанного на количественных данных ответа на этот вопрос пока нет – массовых опросов среди данной группы пользователей до сих пор не проводилось. Тем не менее, нельзя сказать, что сообщество относится к проблеме равнодушно: разрозненных, субъективных изложений личного опыта в Сети более чем достаточно, от споров на форумах до рекомендаций блогеров и интернет-изданий. Разумеется, в совокупности все это создает пёструю и противоречивую картину предпочтений.
Если попытаться вывести из полифонии этого коллективного осмысления общее зерно, вырисовывается следующее. Деятельность разработчика в первую очередь связана с обработкой данных в текстовом формате, графический контент – более периферийная область. Текстовые данные при работе с кодом отличаются высокой плотностью, что требует сильной зрительной концентрации и создает нагрузку на глаза. Кроме того, большое значение имеет просторная и хорошо упорядоченная рабочая область – программисты высоко ценят возможность иметь перед глазами не только нужный фрагмент кода, но и сопутствующие материалы, источники и программы.
Из этих исходных положений можно с многочисленными оговорками сделать несколько выводов:
Эта логическая цепочка привела нас к следующему выводу: в своих предпочтениях программисты, вероятно, идут с небольшим опережением относительно основной массы пользователей, внедряя новые модели в работу на пару-тройку лет раньше, чем они окончательно становятся базовым стандартом.
Но эти ментальные построения, конечно, требовали проверки реальной выборкой, пусть и в ограниченном объеме. Первым шагом стал опрос, который мы провели среди разработчиков компании. Локальная статистика, в целом, подтвердила наши выводы: в то время как в мире простых смертных все еще господствует 1366×768, постепенно сдавая позиции под натиском 1920×1080, для разработчиков это давно пройденный этап: основная конкуренция разворачивается между более современными форматами. Итоги первой валидации нас вдохновили и теперь команда аналитиков настроена проверить результат на более обширной аудитории. Просим хабровчан внести вклад в нашу статистику – позже мы обязательно отчитаемся о результатах.
Эволюция разрешений в действии
Начинать разговор о типах выводящих устройств для визуализации данных можно издалека – хоть с ЭВМ, оснащенных кинескопом. Однако за точку отсчета в современной истории мониторов обычно принимают семидесятые-восьмидесятые годы – период, когда в сфере аппаратных решений произошло сразу несколько ключевых событий. На этом этапе «рабочая станция» программиста приняла привычный для нас вид: терминалы с удаленным доступом к общей ЭВМ сменились персональными компьютерами. Трансформировалась и технология генерации изображения – с появлением видеоадаптеров (первый из которых, Monochrome Display Adapter, был разработан IBM в 1981 году) нагрузка на процессор и оперативную память снизилась, что позволило отдавать больше ресурса графике без ущерба для системы.
Разрешение экранов с MDA составляло 720×350, и работали они с весьма узким диапазоном данных – черно-белыми текстовыми символами. В том же году вышел Color Graphics Adapter, который предлагал ряд дополнительных преимуществ: графический режим наряду с текстовым, поддержку шестнадцати цветов и возможность работать в нескольких разрешениях в зависимости от потребностей в цветопередаче (максимальное разрешение, 640х200, было доступно при работе в текстовом режиме с отображением двух цветов). После паузы в пару лет за ними последовал усовершенствованный Enhanced Graphics Adapter с расширенной палитрой (шестьдесят четыре цвета) и разрешением 640×350 пикселей.
Итогом этой серии разработок IBM и важной вехой в истории мониторов стало создание графического адаптера Video Graphics Array в 1987 году. Это был технологический скачок сразу в нескольких отношениях. Цветопередача стала намного точнее и детальнее за счет того, что число поддерживаемых цветов возросло сразу на несколько порядков (всего 262144 оттенка, из которых при построении конкретного изображения могло применяться шестнадцать). Изображение вытянулось по вертикали – было введено новое разрешение, 640х480 пикселей. Соотношение сторон 4:3 оказалось оптимальным для восприятия и впоследствии долгое время считалось вариантом по умолчанию. В общей сложности VGA работал с десятью вариантами разрешений, что позволяло пользователям подгонять число цветов и размер картинки под свои предпочтения и возможности монитора. Наконец, в новой модели стал использоваться аналоговый интерфейс связи между адаптером и монитором – задел на будущее улучшение цветопередачи. Все это в совокупности сделало VGA рыночным стандартом на годы вперед.
IBM PS/2 Model 50 — первая модель ЭВМ, где использовался VGA
Разумеется, это ничуть не замедлило конец развитию технологии. В конце восьмидесятых – первой половине девяностых вышло еще несколько улучшенных версий адаптера, известных под общим названием Super Video Graphics Array, которые постепенно наращивали объемы видеопамяти, диапазон цветов (до 16,7 миллионов) и размеры картинки. На рубеже десятилетий появилось знаменитое разрешение 800×600, рекорд (но не популярность) которого вскоре побила модель с разрешением 1024×768. По тем данным, которые аналитикам удалось вынести из прошедшей эпохи, до двухтысячных люди преимущественно имели дело с экранами на 800×600, 1024×768 и 640×480 пикселей – не случайно именно эти три разрешения обычно поддерживались популярными играми. Как нетрудно подсчитать, невзирая на рост величин соотношение 4:3 оставалось неизменным.
Между тем, в мире мониторов назревала революция. В течение продолжительного периода электронно-лучевая трубка считалась наиболее практичным и эффективным путем генерации изображения на персональных компьютерах. Альтернативный метод отображения данных при помощи жидких кристаллов был известен еще с шестидесятых-семидесятых годов, однако попытки применять технологию на крупных экранах выявили массу проблем, вызванных нестабильностью прослойки. До поры до времени уделом жидкокристаллических дисплеев оставались калькуляторы, часы и смутная надежда показать себя в той нише рынка, где ЭЛТ-мониторам места не было – на портативных компьютерах.
Toshiba T1100 1985 года, одна из ранних моделей портативных компьютеров, оснащена ЖК-экраном
Так оно, в конце концов, и вышло. К середине девяностых основные недостатки ЖК-дисплеев в ноутбуках были устранены: контрастность выровнялась, цвета появились, а потребность в дополнительном освещении была компенсирована за счет встроенной подсветки. Когда же технология начала применяться на мониторах для стационарных компьютеров, стало очевидно, что при сравнимом качестве изображения, она дает много приятных бонусов – легкость, компактность, низкий расход энергии. ЭЛТ-экраны удерживались на плаву еще достаточно долго, но уже к 2003 году баланс окончательно сместился в пользу плоских мониторов. Вместе с габаритной аппаратурой постепенно ушла одна важная историческая особенность – возможность настраивать разрешение на мониторе с приемлемыми потерями в качестве графики. ЖК-экраны были рассчитаны на работу строго в том разрешении, под которое производились.
Итак, толщина среднестатистического монитора резко сократилась, остальные же измерения стабильно продолжали расти. Чтобы оценить и прочувствовать темпы этого прогресса, достаточно взглянуть на картинку ниже. Этой инсталляцией (правая часть) художник Арам Бартолл лаконично демонстрирует, как менялись размеры экранов на протяжении пятнадцати лет. Достаточно сказать, что три четверти этой стопки относятся именно к двадцать первому веку. Произведение датируется 2013 годом, так что следует также учитывать, что в своем актуальном виде оно бы пополнилось еще рядом элементов, включая бумажные дисплеи на 3840×2160 и 7680×4320 пикселей.
Наконец, помимо непрерывного масштабирования за последнее десятилетие произошел еще один достойный упоминания сдвиг – переосмысление классического соотношения сторон – 4:3. Отклонения от этого стандарта, разумеется, случались и раньше, особенно когда настала пора бурного развития ноутбуков, но до середины двухтысячных они не носили системного характера. Триггером для радикальной перемены году стало стремление привести телеэкраны и компьютерные дисплеи к единому стандарту – возможно, отчасти по причине того, что пользовательский опыт стал в большей степени вращаться вокруг видеоконтента. Как ни забавно, здесь эволюция описала полный круг: ведь история мониторов фактически начиналась с телевизионных экранов. Так или иначе, начиная с 2008 года звание стандарта перешло от пропорции в 4:3 сперва к 16:10, а затем и к 16:9.
Совершив этот небольшой экскурс в историю, вернемся к вопросу, который интересовал нас в первую очередь: как реагируют на все это многообразие возможностей пользователи ПК? Если говорить об общей массе – достаточно сдержанно и осмотрительно. Несмотря на непрекращающуюся борьбу за каждую новую сотню пикселей на экране, процесс перехода основной аудитории на новые, более просторные мониторы всегда разворачивался неторопливо. Как уже упоминалось, несмотря на то, что формально рубеж в первую тысячу пикселей был преодолен еще в конце восьмидесятых, разрешение 800×600 оставалось лидером без намека на конкуренцию чуть ли не все последующее десятилетие (насколько мы можем судить по обрывочной статистике тех лет). По данным W3Schools, еще в 2000 году ему принадлежала доля рынка в 56% — по сегодняшним меркам, цифра фантастическая – и только к 2003 первенство наконец перешло к разрешению 1024×768.
Ускоряющиеся темпы развития графики никак не влияют на интерес пользователей к новинкам – тенденция к постепенному наращиванию популярности сохраняется и по сей день. С началом эпохи ЖК-экранов разрешения становятся фиксированными — вероятно, это тоже сыграло свою роль, пресекая возможность экспериментировать с разной плотностью на старых мониторах. Если обратиться к свежей статистике 2019 года, можно убедиться, что в мировом масштабе разрешение 1366×768 по-прежнему остается самым востребованным несмотря на обилие более высокопиксельных вариантов. Примечательно, что вершины оно достигло в 2013 году, после разгона в шесть лет, и удерживалось там стабильно. Одним словом, все изученные нами данные за последние три десятка лет указывают на низкую мобильность рынка.
Статистика популярности разрешений экранов по миру за последний год
О причинах такого положения дел догадаться несложно. Во-первых, повышение качества изображения – это существенный бонус, но для среднего пользователя едва ли достаточный, чтобы спровоцировать его на немедленную замену техники, особенно в период, когда она все еще остается в ценовой категории ульстрасовременного эксклюзива. Широкая популярность приходит к новым дисплеям по большей части тогда, когда они перестают быть новыми и начинают сдвигаться в сторону рыночного стандарта.
Вместе с тем, развитие пользовательских предпочтений нельзя назвать линейно-поступательным неторопливым движением от меньших величин к большим. По мере того, как диапазон разрешений растет, люди все сильнее начинают рассеиваться между доступными опциями. На графиках Statcounter видно, что даже абсолютные лидеры в последнее время не завоевывают более трети общей аудитории, а в тройке самых популярных вариантов укоренилось «Другое», объединяющее целую россыпь разнообразных разрешений. Тот факт, что более половины работающих на компьютерах, довольствуются сильно устаревшими дисплеями, представляется нам любопытным. Возможно, к текущему моменту качество изображения минуло некоторый рубеж – стандарт стал настолько высок, что для среднестатистического человека, не слишком плотно работающего с визуальным контентом, приемлемы даже те разрешения, которые до него не дотягивают.
Однако в составе общей массы выделяются отдельные группы, которые намного острее нуждаются в качественной графике и активнее используют новые технологические возможности. Это, прежде всего, графические дизайнеры, цифровые художники, геймеры (так, в сообществе Steam разрешение 1920×1080 заняло ведущую позицию уже в 2017 году). И здесь возникает логичный вопрос: относятся ли к этой части аудитории разработчики?
Обзор интернет-источников показал, что определенного, основанного на количественных данных ответа на этот вопрос пока нет – массовых опросов среди данной группы пользователей до сих пор не проводилось. Тем не менее, нельзя сказать, что сообщество относится к проблеме равнодушно: разрозненных, субъективных изложений личного опыта в Сети более чем достаточно, от споров на форумах до рекомендаций блогеров и интернет-изданий. Разумеется, в совокупности все это создает пёструю и противоречивую картину предпочтений.
Если попытаться вывести из полифонии этого коллективного осмысления общее зерно, вырисовывается следующее. Деятельность разработчика в первую очередь связана с обработкой данных в текстовом формате, графический контент – более периферийная область. Текстовые данные при работе с кодом отличаются высокой плотностью, что требует сильной зрительной концентрации и создает нагрузку на глаза. Кроме того, большое значение имеет просторная и хорошо упорядоченная рабочая область – программисты высоко ценят возможность иметь перед глазами не только нужный фрагмент кода, но и сопутствующие материалы, источники и программы.
Из этих исходных положений можно с многочисленными оговорками сделать несколько выводов:
- Так как высокое разрешение обеспечивает более четкое, комфортное для глаза изображение теоретически разработчикам следовало бы стремиться к максимально возможному числу пикселей.
- Вместе с тем, эффект от отличного качества картинки может быть полностью нивелирован слишком высокой плотностью. Многие отмечают, что высокое разрешение при небольшом размере экрана дает массу неприятных побочных эффектов – от ряби в глазах до головной боли.
- По идее, программисты должны делать выбор в пользу больших экранов – и для поддержания разумной плотности, и для расширения рабочей области. Однако здесь нужно учитывать и другой момент: большой популярностью в последние годы пользуется конфигурация с двумя мониторами. Некоторые считают современные мониторы 4К достойной альтернативой, но у такой замены хватает и противников, которые предпочитают более четкую границу между зонами кода и не-кода и меньший диапазон движения взгляда по вертикали.
- Наконец, всё, что говорилось выше о склонности пользователей к компромиссам, когда встает вопрос о выборе между качеством изображения, производительностью и ценой, в немалой мере относится и к разработчикам. При всех потенциальных преимуществах, которые дают высококлассные экраны, большинство будет ориентироваться не на идеальное, а на приемлемое. Второстепенная роль графики означает, что вкладываться средний программист будет, прежде всего, все-таки в мощность машины.
- В некоторой степени предыдущий фактор, вероятно, сглаживается за счет того, что программисты, в целом, более осведомлены о технологических новинках и предъявляют более высокие требования к своим компьютерам, как к основному рабочему инструменту.
Эта логическая цепочка привела нас к следующему выводу: в своих предпочтениях программисты, вероятно, идут с небольшим опережением относительно основной массы пользователей, внедряя новые модели в работу на пару-тройку лет раньше, чем они окончательно становятся базовым стандартом.
Но эти ментальные построения, конечно, требовали проверки реальной выборкой, пусть и в ограниченном объеме. Первым шагом стал опрос, который мы провели среди разработчиков компании. Локальная статистика, в целом, подтвердила наши выводы: в то время как в мире простых смертных все еще господствует 1366×768, постепенно сдавая позиции под натиском 1920×1080, для разработчиков это давно пройденный этап: основная конкуренция разворачивается между более современными форматами. Итоги первой валидации нас вдохновили и теперь команда аналитиков настроена проверить результат на более обширной аудитории. Просим хабровчан внести вклад в нашу статистику – позже мы обязательно отчитаемся о результатах.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Выберите комфортное / достаточное разрешение экрана для разработчика, по вашему личному опыту
1.74% HD (1280x720)6
38.95% FullHD (1920x1080)134
26.16% 2K (2560x1440)90
23.84% 4K82
1.45% 5K5
0.58% 6K2
3.2% 8K11
4.07% Другое14
Проголосовали 344 пользователя. Воздержались 39 пользователей.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Выберите комфортное соотношение сторон
1.92% 3:26
8.33% 4:326
56.41% 16:9176
25% 16:1078
8.33% Другое26
Проголосовали 312 пользователей. Воздержались 34 пользователя.