Как стать автором
Обновить

Unity — бесплатный кроссплатформенный 3D движок (и браузерный тоже)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров95K

Преамбула


Итак, сегодня я хотел бы рассказать вам о Unity (тем, кто ещё не знаком с ним, по крайней мере). Безусловно, на Хабре есть люди, которые знают, что это такое, но поиск выдаёт катастрофически малое количество топиков с упоминанием сабжа — два из них просто сообщают о новых версиях, один кратко презентует и ещё один посвящен всё-таки его использованию. «Непростительно, надо это исправить!», — подумал я, и решил написать краткий презентейшн с целью популяризации технологии. Если вы уже в теме — дальше можете не читать.

Честно говоря, когда я читал на википедии о бесплатном (по крайней мере, с вполне нормальной по функционалу фришной лицензией) 3d движке с нормальным IDE, встроенной нормальной физикой, аудио-движком и прямой реализацией сетевого мультиплеера на котором можно делать приложения для всего, кроме, пожалуй, nix'ов (поддерживаются и нормально работают Windows, MacOS, Wii, iPhone, iPod, iPad, Android, PS3, XBox 360), я уже чуял подвох.

Когда я узнал, что любое приложение под Unity можно собрать в специальную версию для встраиваемого в браузер плагина, и увидеть в окне Фаерфокса честное, полноценное тридэ, практически не занижая при этом качество моделей и разрешение текстур — я был почти уверен, что это, как всегда в подобных случаях, полная чушь.

А когда я поставил это чудо себе и убедился в правдивости всего вышесказанного — я почти что влюбился.

Много раз на свет появлялись технологии, которые ставили перед собой цель перенести в интернет честное тридэ. Вспомним провальный VRML, чуть менее провальный ActiveWorlds… Сегодня о них почти никто не помнит. Скоро весь мир заполонит HTML5, выйдет новый флэш с 3d-ускорением… Но пока этого не случилось, миром мультимедийного контента в вебе правит текущая версия Flash, вместе с Java и Silverlight'ом. Пожалуй, даже только Flash. Разработчики со скрипом пользуются другими технологиями, оно и понятно — заставить пользователя поставить ещё один сторонний плагин лишь для того, чтобы поиграть в одну игру/посмотреть один сайт сложно.

Однако с релизом новой, третьей версии вышеупомянутого движка можно подумать и о том, чтобы пересмотреть свои взгляды на любимый флэш. В конце концов, если уж гиганты флеш-игрушек типа Kongregate обратили внимание на эту технологию (в частности, они объявили конкурс на лучшую игру на Unity) — она стоит хотя бы того, чтобы на неё посмотреть.

Посмотреть можно много где, но для примера приведу несколько ссылок. По ссылкам вам предложат установить плагин — он весит килобайты и работает без перезагрузки браузера (к сожалению, размер демок вычислить не удалось, поэтому осторожно — размеры могут быть в районе 30-50 метров):
  • Bootcamp — демо к третьей версии, шутер от третьего лица, можно сказать лицо всего движка на данный момент. Также внизу там можно понажимать на другие демки — большинство относится к старым версиям, но все равно можно посмотреть
  • Раздел Юнити на Kongregate.com — тут игры уже адаптированные для веба, весят не больше обычных флешек
  • Список игр на офсайте — тоже можно посмотреть

Давайте же попытаемся разобраться, что же это за зверь такой, и действительно ли он так хорош, как его малюют на офсайте.

Pro et Contra


Для начала, определимся с терминами. Unity — это полноценный игровой движок, рассчитанный на то, что весь процесс девелопмента (ну, кроме подготовки ресурсов и скриптинга) будет происходить в поставляемом в комплекте Редакторе Всего. Обычно такая постановка вопроса означает нежизнеспособного монстра, обросшего тормознутым GUI по самое не балуйся, рассчитанного на то, чтобы дать подросткам из разряда «геймдев-ваннаби» почувствовать себя причастными к геймдеву. Но не стоит пока закрывать вкладку с этим топиком — Юнити не из этого теста. Итак, чем же хорош Юнити? Посмотрим, а заодно сравним с UDK — SDK к UnrealEngine 3, который Epic Games не так давно сделали бесплатным для независимых разработчиков.

Хорош Юнити:
  • Своим IDE — он сочетает редактор сцен (он же редактор всего далееперечисленного), редактор игровых объектов, и даже простенький редактор скриптов вложили. Кроме того, в комплекте идет генератор деревьев а-ля SpeedTree (неплохой) и террейнов (стандартный, удобный);
  • Возможностями для скриптинга — в отличие от UDK, в котором писать можно только на встроенном самописном языке, в Юнити доступны аж три языка: JavaScript, C#, и диалект питона под названием Boo. Мной лично не проверялось, но в русском коммьюнити проскакивали фразы о том, что скорость исполнения скриптов в UDK в разы меньше (оно и понятно — в Юнити ведь скрипты компилятся в нативный код);
  • Кроссплатформенность — как уже упоминалось выше, поддерживаются Windows, MacOS, Wii, iPhone, iPod, iPad, Android, PS3 и XBox 360. Ну и веб-плагин, конечно, забывать не стоит. Не все из них доступны по фришной лицензии (вообще-то, доступны билды только под Вин, Мак и веб), но это вполне понятно. Под Вин и Мак все компилится вообще без всяких изменений в коде, под веб прийдется, конечно, порезать ресурсы — качать 400 метров чтобы открыть один уровень в браузере не очень-то удобно. Работу веб-версии опишу ниже;
  • Вполне современный уровень графики — тому же UDK по количеству реализованных фич Юнити, конечно же, проигрывает — все-таки UnrealEngine можно назвать одним из флагманов по этой части, и переплюнуть его сложно. Но в Юнити есть deferred освещение, встроенный редактор шейдеров, стандартный набор постпроцессинговых эффектов (полный список, можно и свои писать естессно), модный нынче SSAO — короче говоря, весь набор инструментов для создания AAA-проекта есть. Лайтмапы кстати делает более чем достойно и шустро;
  • Физдвижок — есть все, что должен уметь физдвижок. Сделать свой Half-Life 2 с ну-вы-сами-знаете-с-чем? Легко!
  • Производительность и масштабируемость — без колебаний ставим «отлично». Потому что с большей частью рутины в этом отношении движок справляется сам, и справляется замечательно;
  • Запуск любого приложения в веб-плагине — мы об этом уже говорили, но не грех отметить и еще раз.
  • Невысокая цена за лицензию — всего 1500$. И бесплатная версия, без некоторых плюшек;

Ну вот как-то так. Теперь обсудим, чем же он плох:

  • Он закрыт. Т.е. исходных кодов вам не дадут даже по лицензии. С UDK, если я все правильно понял, та же картина — исходники лицензируются отдельно, за бОльшие деньги. Впрочем, в Юнити скриптами можно совершенно то же самое, что мы делали бы с исходниками — замоддить можно практически всё… Но всё-таки исходники всяко лучше, поэтому это минус — по крайней мере для тех, кто хотел бы прикрутить стороннюю физику или тот же SpeedTree;
  • ????
  • PROFIT.

Честно говоря, реальных минусов я пока что не вижу. Движок стабилен, производителен, легок в использовании — а что ещё надо? Недостатки наверняка есть. Так, я часто натыкался на репорты о странно работающем аддитивном блендинге анимаций. Некоторые жалуются на отсутствие назначения множественных материалов террейнам — не знаю, не пробовал. Но так ли это существенно в свете вышеуказанных плюсов? По мне так нет.

Дело в том, что у большинства небольших команд основной проблемой всегда становился движок (ну и отсутствие идеи и хорошего арта конечно же, но мы сейчас не об этом). Писать с нуля — единственному программисту в команде сложно это сделать, учитывая что движок это не только 3d-рендер, это ещё и куча инструментов пайплайна — импортеры, редакторы, вьюверы… Непосильная задача, если только не придерживаться минимализма. Минимализм это не плохо, столько замечательных игр сделано во всеми нами любимом стиле 8-bit, что не счесть… Но большинство из них — однодневки (Minecraft не в счет, да. И он кстати тоже написан не с нуля, а на LWJGL). Когда дело доходит до игры, в которую будут играть не один день, нужен полноценный движок, и тогда мы начинаем искать бесплатные решения. Ogre, Irrlicht и немногие им подобные — хороши конечно, но а) морально стары и б) на их изучение и допиливание до работоспособного состояния требуют много времени и большую теоретическую базу за спиной. Конечно и на них можно написать крутой продаваемый проект (Torchlight на Ogre тому примером), но тут все-таки нужен не один программист. Есть и наборы а-ля «игры без знания языков программирования», типа GameMaker, но это игрушки, право слово.

В случае с Unity же мы имеем уже готовый пайплайн, готовый рендерер, готовую физ., аудио и сетевую библиотеки, кодить можно на знакомом языке — фактически, со стороны кодинга нам нужно только знать основы, допустим, Яваскрипта, и недельку покопаться в официальной справке, чтобы склепать FPS. Минус одна преграда на пути к релизу. Если кто не верит в качество написанного чужими руками кода, который нельзя поправить — зацените, все совсем не так плохо.

Как это выглядит


Картинки кликабельны.

Собственно IDE:

image

Прямо в IDE можно нажать кнопку «Play», и протестить текущую сцену реалтайм:

image

Встроенный инспектор классов прощупывает, простите за тавтологию, классы на предмет переменных и позволяет менять переменные в скриптах на лету, не глядя в код. Причем не только int'ы, но и материалы, текстуры, модели… Очень экономит время. В документации к API указывается хорошим тоном не писать, допустим, путь к текстуре напрямую в скрипте, а просто делать свойством класса пустое свойство соответстующего типа, и выбирать в инспекторе нужное:

image

Инспекторы префабов (справа) и энтитей (слева). Грубо говоря, справа — заготовки объектов, слева — те объекты, что есть в текущей сцене. Удобно, что во время прогона уровня в редакторе (кнопка «play»), можно поставить прогон на паузу и посмотреть текущее состояние объектов — гораздо реже приходится читать логи или выводить на HUD дебажную строку, чтобы посмотреть поведение одной маленькой переменной:

image

А напоследок я скажу...


Подытоживая весь словесный мусор до этого момента, если вы делаете ААА-проект, вы, скорее всего, напишите свой движок. Или у вас уже есть движок от прошлого проекта. Или вы купите что-то уровня пресловутого UnrealEngine 3 с исходниками. Но это если вы делаете ААА-проект с десятком людей только на кодинге.

Если же у вас всего десять человек в студии (а тем паче, два), писать свой движок, как правило, слишком затратно. Одно искушение оказаться на волне полноценных браузерных 3D-игр (java-обертка для Ogre не в счет. Ну правда же) стоит того, чтобы попробовать Unity на практике. Скорость и сложность разработки обычной браузерной казуалки на ней не выше, чем на Flash, а графическое превосходство — налицо. Да и wow-эффект никто пока что не отменял.

В конце концов, на Unity можно делать сайты (спорно, но можно), презентации, визуализировать научные проекты… Все это можно было написать и вручную, на чистом OpenGL, но сравнив время и качество реализации, я все-таки склоняюсь к варианту на Unity. Flash пока что тоже в расчёт не берём — подождем релиза аппаратного 3d-ускорения.

Такие слова вызовут бурю эмоций у приверженцев других движков. «Да это все есть и в %enginename%», «на %enginename% сделана %gamename% и %gamename%, и все это без мерзкого всепоглощающего drag'n'drop'а»…

Я посоветую вам просто дать Unity шанс — своим удобством, возможностями, гибкостью и скоростью разработки она подкупает (по крайней мере, меня подкупила). И кроме того… Эй, это же полноценное тридэ в браузере! :)

UPD: ghisguth справедливо напомнил про русскоязычное комьюнити (довольное большое и активное) и кладезь скриптов, а также кладезь юзерских скриптов и туториалов.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 92: ↑86 и ↓6+80
Комментарии121

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

2 – 18 декабря
Yandex DataLens Festival 2024
МоскваОнлайн
11 – 13 декабря
Международная конференция по AI/ML «AI Journey»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань