Эргономика компьютерных игр

http://www.usabilis.com/articles/2004/ergonomie-jeu.htm
  • Перевод
imageОт переводчика: Предлагаем вниманию наших читателей перевод еще одной статьи с французского сайта Usabilis.Com. Статья посвящена эргономическим аспектам разработки игрового ПО. Игровые приложения представляют собой совершенно особый тип программ.
Некоторые игры можно считать своеобразными произведениями искусства, в которых пользователь одновременно выступает в качестве актера и режиссера. Разработка интерфейсов игровых программ предполагает не только решение сугубо утилитарных задач, связанных с обеспечением простоты и удобства управления игрой, но еще и создание у пользователя определенного эмоционального настроя. Хорошая игра должна, во-первых, увлекать и всецело затягивать, а во-вторых — вызывать чувство эстетического удовлетворения. Как сделать игру увлекательной, красивой и удобной? Есть ли какие-то отличия между интерфейсами игр и интерфейсами прочего ПО? Какие моменты следует учитывать при проектировании игровых приложений? Приглашаем к обсуждению этих вопросов на материале приводимой статьи.


Цель — удовлетворение пользователя

Компьютерная эргономика и эргономика компьютерных игр имеют одинаковую цель: адаптировать приложение для использования конкретным человеком в конкретной ситуации. Для того, чтобы сделать приложение действительно удобным в использовании, необходимо знать, для каких целей оно будет применяться. Если речь идет о компьютерных играх, то их целью является развлечение, получение удовольствия.
Задачей эргономики является создание оптимальных условий труда, создающих у человека чувство удовлетворения от проделанной работы. При работе с программным обеспечением чувство удовлетворения возникает, если пользователь успешно и без лишних усилий выполняет с помощью программы ту или иную задачу. Компьютерные игры являются весьма специфическим видом ПО, в котором удовлетворение пользователя обусловлено целым рядом специфических факторов.

Факторы, влияющие на удовлетворение пользователя игрового ПО

Анализируя особенности юзабилити компьютерных игр, необходимо принимать во внимание специфику игрового опыта. К числу наиболее важных для пользователя характеристик игрового ПО относятся следующие:

Простота использования

Данный критерий принадлежит к числу решающих при оценке пользователями любой компьютерной программы. В случае с играми простота очень тесно связана с легкостью овладения. Не следует забывать и о понятности интерфейса, а также о легкости использования периферийных устройств.

Начало игры Меню, с помощью которого осуществляется запуск игры, следует уделять особое внимание. Разработчик должен быть уверенным в том, что:
-пользователь получил исчерпывающую информацию о возможностях игры;
-после ознакомления с меню пользователь может управлять игровым процессом без проблем
Обучающие уровни Если игра включает обучающие уровни, то они должны быть органичной ее частью. Они должны отвечать следующим требованиям:
— не быть как слишком трудными, так и слишком легкими;
— после прохождения обучающих уровней у пользователя должно возникнуть желание продолжать игру
Игровой интерфейс Его задачей является обеспечение обратной связи с пользователем, а также осуществление некоторых действий. К игровым интерфейсам применяются такие же требования, как и к интерфейсу любого ПО.
Управление игрой с помощью периферийных устройств Управление любой периферией должно осуществляться «на автомате». Выбор кнопок и их функции должны быть обусловлены исключительно удобством пользователя.


Элементы, не относящиеся собственно к игре, не должны отвлекать пользователя от игрового процесса. Меню, сохранение уровней и т. п. — все это должно быть предельно простым и не занимать большую часть внимания пользователя. Впрочем, в некоторых случаях бывает необходимо руководствоваться не столько критериями удобства, сколько эстетики. Визуально привлекательный интерфейс, анимация, выполняющая исключительно декоративные функции, необычное оформление меню — все это может способствовать погружению, затягиванию пользователя в игру и тем самым повышать степень его удовлетворенности.

Ритм игры

Здесь речь идет обо всем, что способствует «затягиванию» пользователя в игровой процесс, и в первую очередь — об интерактивности и о сюжете игры.

Интерактивность Смысл интерактивности заключается в создании у пользователя уверенности в том, что он управляет всем игровым процессом
Сюжет Хорошо продуманный сюжет позволяет увеличить степень интеграции пользователя в игровой процесс. Отношения между персонажами игры и пользователем, а также их смысловой контекст являются в данном случае главными факторами.


Степень трудности игры

Степень трудности игры является одним из важных факторов, определяющих ее успешность. Игровой процесс должен быть организован так, чтобы задачи, возникающие перед пользователем, были достаточно сложными и чтобы их сам процесс их решения был приятен, интересен для пользователя. Уровень трудности игры должен соответствовать уровню пользовательской компетенции.
Сложность Уровень сложности игры должен быть обусловлен в первую очередь уровнем компетенции пользователя. По мере освоения пользователем специфики игры должны становиться более сложными и решаемые задачи.
Тип задачи Тип решаемых задач также очень важен: так, в автомобильных гонках пользователь должен не угадывать, в какую сторону повернет автомобиль после нажатия той или иной кнопки, но научиться управлять автомобилем. Специфика игровых задач должна соответствовать общему контексту игры и отвечать ожиданиям пользователя.
Возможность компенсации Пользователь игрового приложения в отличие от пользователя офисного ПО является мотивированным исследователем. Зачастую на решение той или иной задачи затрачивается немало времени и сил. Организация игрового процесса должна предусматривать возможность компенсации усилий, направленных на преодоление трудностей.


Перечисленные выше критерии основаны на рекомендациях группы по тестированию компьютерных игр компании Microsoft. Учет этих критериев позволяет существенно улучшить игру и максимально приблизить ее к ожиданиям пользователя.

Разработка эргономических критериев для игрового ПО

Понятно, что к играм должны применяться другие критерии, нежели чем к прочим приложениям. Они должны быть адаптированы под специфику продукта. Например, критерий возможности эксплицитного контроля, смысл которого заключается в том, что пользователь должен обладать возможностью полного контроля над системой (все изменения системы должны быть обусловлены исключительно запросами пользователя), вряд ли может быть применен к играм. В большинстве игр искусственный интеллект является полноценным участником игрового процесса, и было бы абсурдным предоставлять пользователю возможность управлять им по своему желанию.
Специфику эргономических критериев для игрового ПО можно рассмотреть на примере игр-стратегий в реальном времени:
Критерий Описание Учитывается ли этот критерий?
«Прозрачность» действий Компьютер выступает в качестве противника, осуществляет многочисленные действия, на которые пользователь не может оказать никакого влияния нет
Возможность контроля со стороны пользователя Пользователь должен контролировать все действия, которые он инициирует (например, постройка здания) да
Информационная плотность В процессе игры имеет важное значение количество запоминаемой и усваиваемой информации. Способность к усвоению и систематизации этой информации является критерием различения между начинающими и продвинутыми игроками. нет
Минимум операций/гибкость Количество действий, необходимых для осуществления базовой игровой операции, должно быть сведено к минимуму. Пользователь должен иметь возможность подстроить интерфейс под себя для выстраивания собственной стратегии. да


Эргономические критерии должны быть переосмыслены применительно к компьютерным играм. При разработке эргономических требований нужно также принимать во внимание и жанр игры. Конечно, ожидания пользователей игр во многом отличаются от ожидания пользователей офисного ПО, однако в обоих случаях учет этих ожиданий необходим для достижения одной и той же цели — обеспечения максимальной удовлетворенности от работы с программой.
ALEE Software 42,86
ПО для электронных архивов и библиотек, оцифровка
Поделиться публикацией
Похожие публикации
Комментарии 16
    0
    К важнейшим характеристикам игрового ПО я бы добавил ещё и визуальную составляющую игр — графику.
    Думаю, многие готовы хотя бы попробовать игру только потому, что в ней «сумасшедшая графика», даже не обращая внимания на другие характеристики.
    С другой стороны, слабая графика может оттолкнуть игрока. К примеру, один мой знакомый программист, впервые увидев футбольный симулятор Fifa сказал, что «никогда не будет играть в игру, в которой плоские трибуны».

    Кроме того, с графикой неразрывно связана реалистичность игры.
      +2
      . Насчет визуальной составляющей — все верно. Однаков усложненная графика, как мне кажется, в некоторых случаях отрицательно сказывается на вовлеченности пользователя в игровой процесс. Есть игры красивые, но неспособные затянуть и поглотить с головой. В таких играх можно восхищаться графикой — но нельзя стать полноценным участником действия.
      В то же время многие старые восьмибитные игры (при всей их примитивности и наивности с точки зрения сегодняшнего дня) были очень и очень увлекательными (там был продуман сюжет и была грамотно выстроена стратегия вовлечения пользователя).
        0
        [holywar mode on]
        Morrowind (TES3) и следующая честь Oblivion (TES4), как ни странно, в Обливионе хорошая графика, но игра полное дерьмо, сделана для тупых школьников, которые не могли разобраться в Морровинде и для них придумали маркеры в игре и вообще дофига всего урезали.
        Для тех кто не в курсе, в морровнде локации нужно было спрашивать у NPC и они говорили у какого камня и куда повернуть, то бишь всё было максимально реалистично, никаких GPS-навигаторов, как в остальных играх.
        Кстати, именно реалистичность для меня обычно является одним из главнейших факторов в игре на PC, наверное поэтому давно и не играю.
        0
        Есть очень много примеров того, что качество графики не однозначно соответствует качеству игры. Например, Minecract и Braid — примеры очень успешных и увлекательных игр с весьма примитивной графикой. Ну, а про горы дурных игрушек, в которых графика вполне на уровне и говорить нечего :)
          0
          Про Braid это вы зря, графика там чудесная.
            0
            А не могли бы Вы описать, каким именно образом в приведенных Вами примерах компенсировались несовершенства графики? Что в названных Вами играх способствовало «затягиванию» пользователя? Что привлекало в них лично Вас? Что Вам показалось наиболее важным и интересным?
              0
              Я вовсе не считаю, что примитивная графика несовершенна. Графика является некоей абстракцией представления окружающего мира (не знаю, можно ли так сказать :) ). В начале игры задаётся уровень этой абстракции, и дальше мозг игрока подстраивается под него. Главное, чтобы этот уровень был постоянным и чтобы он соответствовал сути игры.
                0
                так я тоже не считаю ее несовершенной! Я говорю несколько о другом: бывает так, что вроде бы и графика не самая лучшая, вроде бы и игра на первый взгляд незатейливая — но она ЗАТЯГИВАЕТ! меня интересуют механизмы этого самого затягивания. Что в этих играх заставляет человека погружается в игровой мир снова и снова?
                Закрученный сюжет, интересная (несмотря на ограниченные графические возможности) визуальная составляющая, звуковое оформление или что-то еще?
              0
              Согласен с Вами, я не пытался передать мысль, якобы хорошая графика является гарантом хорошей игры, конечно нет. Однако никакой другой отдельно взятый, выдернутый критерий также не является 100% гарантом качественной игры. Как известно, качество — совокупный показатель.
              В своём комментарии я хотел сказать, что графика в ряде случаев и для многих классов игр является критерием, влияющим на совокупное качество игры.

              К примеру, если рассмотреть абстрактный случай, будто есть 2 игры (пусть те же гонки, стрелялки, или спортивные симуляторы), различающиеся по графике, но абсолютно идентичные по всем другим характеристикам. Очевидно, что в этом случае графика будет влиять на качество игры и на выбор пользователя.
                0
                Ну да, верно — но это очень абстрактный случай. Сферические игры в вакууме :)
            0
            Ну, оно всё, конечно, верно… Но с одной стороны приводимые правила очень общи и обтекаемы, а с другой стороны из каждого правила очень много исключений. Ну, вот например:

            «Выбор кнопок и их функции должны быть обусловлены исключительно удобством пользователя.» В некоторых случаях, наоборот, выбор кнопок может быть обусловлен предполагаемой сложностью действия в игре. Пример — «комбо» в драках. Вряд ли можно сказать, что удобноб если для тройного удара ногой в прыжке нужно за доли секунды нажать кнопки A,A,X,A,B. Но сложность в освоении этой комбинации симулирует сложность боевого приёма, и в преодолении этого неудобства и состоит часть игры.

              0
              Насчет драк я с Вами, пожалуй, соглашусь. Еще один пример подобного рода — сложные повороты и виражи в автогонках.
              Но бывает и другое: из-за чрезмерной сложности управления не получается с головой уйти в игровой процесс. Такая игра не захватывает и не вызывает интереса.
                0
                Я бы сказал «из-за неадекватной сложности». Например, в авиасимуляторах управление не просто сложное — оно запредельно сложное. Но именно это, как мне кажется, и привлекает любителей этого жанра, поскольку эта сложность адекватно симулирует сложность управления настоящим самолётом.

                Общая идея такова: сложность управления должна быть адекватна сложности действия в игровом мире. Если в игре для того, чтобы отдать простую команду подчинённым, нужно нажать 8 кнопок (к примеру), а в игре это соответствует тому, что персонаж произносит в рацию «группа Альфа — вперёд!», то это нехорошо.
                  0
                  Согласен! Сложность управления можно считать оправданной лишь в том случае, когда она не мешает решению собственно игровых задач. Пример с авиасимуляторами — как раз в тему.
              0
              оффтоп по поводу картинки: может кому-то будет интересно вспомнить:
              www.pica-pic.com/#/nu_pogodi/
              www.pica-pic.com
                0
                Жаль что мультик при наборе 1000 очков так и не показывался.

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое