company_banner

История собаченьки. Создание персонажа для новой игры «Эволюция: Битва за Утопию»

    Каждая игра, будь то маленький инди-проект или глобальная игра ААА класса, начинается с предпродакшена. Это, если вы не знали, смутное время, когда разработчики пытаются понять, что за игру, собственно, они собираются делать. Будучи художником, я очень люблю этот этап разработки, поскольку именно в этот период процесс еще не встал на отлаженную колею, нет выматывающей рутины и можно креативить от души.

    Большая часть предпродкашен идей отправляется в корзину, но и среди этого потока иногда можно выловить нечто ценное, что в итоге попадает в проект и оживает в игре. Собственно, именно о таком случае и пойдет речь в этой статье. Я разделил ее на несколько хронологических этапов, чтобы вы поняли, что процесс разработки «размазан» по времени и у некоторых заданий нет четких временных рамок.


    Итак…

    Питомцы постапокалипсиса

    Поскольку меня назначили ведущим художником на проекте «Эволюция», в июле 2012 года мне было дано задание нарисовать самый первый промоарт для будущей игры — качественно отрисованный постер, обычно с персонажами игры. Тут нужно понимать, что картинки, сделанные во время предпродакшена (когда еще вообще толком не понятно, о чем будет игра), обычно представляют собой лишь поиск каких-то общих идей с точки зрения визуального воплощения игры – дизайн, атмосфера, какие-то базовые вещи, которые позволили бы лучше представить, что за игра должна получиться в итоге. Поэтому на самом первом промоарте нужно было изобразить несколько простых вещей:

    • показать главного героя в тяжелой броне;
    • показать терраформатор и сам процесс терраформации (поскольку тогда мы уже точно знали, что в игре будет озеленение захваченных территорий);
    • ну и вообще – нарисовать клевый арт.


    Никаких рамок и ограничений на тот момент не было, и я был волен рисовать все, что взбредет в голову. Но нужно было сделать все быстро и качественно, при этом руководствуясь теми немногими пунктами, что я перечислил выше.

    Создание персонажей – процесс интересный сам по себе, а уж создавать героев для нового проекта вообще сплошное удовольствие. В итоге получилась вот такая картинка:



    Поскольку я самоучка, для меня каждая картинка – это способ не только сделать интересный арт, но и, как говорится, «прокачать скиллы». На этой картинке я вовсю осваивал новые фотошопные кисти для рисования всевозможной зелени – деревьев, кустов, листьев, цветов, вьюнков и т.п.
    Не буду подробно описывать сам процесс рисования (это отдельная и очень обширная тема). Расскажу я вам лишь об одном элементе этой картинки — о собаченьке.

    Собаченька возникла из ниоткуда. Задания на нее не было. Но я знал, что у нас в игре будут петы. В целях разбавления брутальности героев и общей мрачности постапокалипсиса я решил добавить на картинку какой-то «няшный» и «мимимишный» элемент. Поэтому я сразу запланировал, что нарисую какого-нибудь маленького робота.

    Другое дело, что можно было нарисовать миллион роботов, любых форм и пропорций. Я склонялся к тому, чтобы сделать пета, основываясь на реальном животном, поскольку «неведомую хрень» игроки обычно воспринимают плохо. И вот, раздумывая о будущем дизайне пета, я обратился к своей девушке:

    — Тут надо питомца нарисовать. Кого бы сделать, как думаешь?
    — Собаку, — не раздумывая, ответила она.

    Почему не кошку – не знаю. Котики в то время были очень популярны в интернете. Наверное, моя девушка — «dog person» (человек, любящий собак больше кошек). Мне идея понравилась, и я решил задизайнить собаченьку. Мысленно я окрестил ее Клауди, в честь собственной собаки.
    Итак, я занялся дизайном нового, «фанового» персонажа. Поскольку по сюжету игры технологии землян, прибывших на Утопию, должны быть продвинутыми, делать собаку нужно было высокотехнологичной. Кстати, в игре «Территория-2», над которой я в свое время работал, тоже была робо-собака, но она, прямо скажем, не очень умиляла:



    Я быстро набросал пару-тройку концептов, не заморачиваясь на технику и качество отрисовки, просто чтобы понять, в какую сторону двигаться. Было очевидно, что нужно делать обтекаемые формы и световые элементы, поскольку сейчас это архетипичный признак высоких технологий.
    Когда придумываешь персонажа, нужно думать не только об общем дизайне, но и о какой-то базовой функциональности, чтобы в фантазию можно было поверить. Поэтому во время работы я стараюсь продумать, что и как работает (впрочем, не углубляясь в детали, поскольку время у игровых художников всегда ограничено). Например, я сразу решил сделать собачке на голове экран для глаз и носа. Именно экран, а не, скажем, стационарные окуляры-линзы. Почему? Потому что хотелось, чтобы на экране Клауди могла демонстрировать какие-то эмоции. Плюс к тому моменту появилась идея сделать у нее два базовых состояния – покоя и агрессии. Их индикатором стали два цвета – синий (покой) и красный (агрессия).



    Общий дизайн я разработал очень быстро, стараясь сделать его как можно проще и ближе к природным формам. Оставалась только одна проблема – собака должна стрелять, поскольку это все-таки боевой пет. Недолго думая, я выбрал самый простой способ решения проблемы: встроенные в тело мини-пулеметы, которые во время боевых действий просто появляются из спины. Решение это обсуловлено тем, что нужно было сохранить «элегантный» дизайн пета, не утяжеляя его (что непременно произошло бы, навесь я на собачку ракетницы-гранатометы-пулеметы). А так даже в боевом состоянии пет выглядел вполне эргономично.

    Световые элементы на груди я добавил исключительно для того, чтобы они поддерживали дизайн брони главных героев. Ирония заключается в том, что дизайн брони в игру в итоге не попал, а вот робо-собака вошла почти без изменений (как и терраформатор, кстати).

    Когда дизайн персонажа готов, его отправляют на согласование. Обычно утверждением дизайна занимается арт-директор, но этой должности у нас на проекте не было, и весь арт уходил на согласование руководителю проекта. Иногда дизайн принимается сразу, иногда можно рисовать 10-20 скетчей, а то и больше, пока, наконец, не будет «вымучен» нужный. К счастью, в этот раз никаких проблем с согласованием не было.
    Руководитель утвердил собачку и дал задание сделать «обкатку» пета для моделеров, чтобы они смогли без проблем сделать 3D модель. Что я и сделал:



    Спустя какое-то время я получил вот такой коротенький видеоклип, в котором собака, получившая имя Фидо (нет, не сеть, а «Шарик» по-английски), предстала во всей своей трехмерной красе.



    Я был в восторге. Одно из самых счастливых мгновений в жизни 2D художника – видеть, как плод твоего воображения обретает «плоть», да еще и без всяких искажений.

    Анимационная эволюция

    В декабре 2012 года мне дали задачу нарисовать персонажную аватарку Фидо. Поскольку сроки были выделены минимальные и рисовать с нуля не было времени, я запросил рендер, чтобы сделать оверпейнт.

    Работает это так. Я рисую быстрый скетч в Фотошопе, чтобы обозначить позу собачки и отправляю в отдел моделинга. Они ставят 3D-модель в нужный мне ракурс. Все просто, и выглядит примерно так:





    Полученную картинку-рендер приходится дорабатывать. Результат такой обработки можно увидеть, например, вот тут:





    Получив рендер, я внезапно увидел, что мой первоначальный дизайн был несколько изменен. Свое недоумение я выразил в картинке с красноречивым названием «wtfdog», которую я отправил в отдел моделинга.



    Выяснилось, что дизайн изменили из-за анимаций. Поскольку к анимациям я не имею никакого отношения, я поверил на слово, тем более что правки не были критичными, и я был готов с ними смириться.

    Вообще это большая редкость, чтобы финальная 3D-модель полностью соответствовала первоначальному концепту. Во-первых, разработка игры – командная работа, и каждый участник старается привнести в игру что-то свое. Моделеры – тоже творческие люди, и часто добавляют в образ персонажа что-то от себя. Во-вторых, есть некоторых технические проблемы, сопутствующие разработке. Например, иногда дизайн персонажа просто необходимо изменить, чтобы в игре модель работала нормально (в том числе и анимации). Обычно мы стараемся найти компромисс, особенно, когда аргументы одной из сторон являются обоснованными.

    Война за собачью шкуру

    Следующее задание — нарисовать экран загрузки для игры. Схема повторилась. Я нарисовал быстрый скетч (собачка сидит на ящике, склонив голову набок) и запросил рендер. Получил я вот эту картинку:



    О____о
    Сказать, что я был в шоке – значит ничего не сказать. Моя высокотехнологичная, блестящая, элегантная собаченька превратилась в нечто грязное, зеленое, покоцанное и собранное из мусора на ближайшей помойке. В итоге я добился того, чтобы для экрана загрузки использовали старый рендер, полученный еще в декабре. Для сравнения — вот финальная версия экрана загрузки:



    Несмотря на то, что текущую задачу я выполнил, терпеть наличие в игре этого зеленовато-грязного кошмара я не имел морального права. Дело в том, что вся эта неряшливость и покоцанность, возможно, и смотрелась неплохо в антураже постапокалиптического мира «Эволюции», но шла вразрез с историей игры. Фидо НЕ МОГ выглядеть так, как на полученной мной картинке.

    Поэтому я так дело не оставил и продолжил буянить. На классическое противостояние «Концептер VS Моделер» и возвращение собаке прежнего вида ушел месяц. В итоге для Фидо сделали новую текстуру. Править геометрию модели было уже поздно, оставалась надежда, что «вытянуть» дизайн собачки можно малой кровью.

    Взяв текущую модель и «натянув» на нее новую чистую «шкуру», мы получили то, что хотели. Фидо обрел первоначальный вид:



    На этом моя работа над собакой закончилась, и я переключился на другие задачи. Я очень рад, что в конечном итоге персонаж сохранил тот самый облик, родившийся еще на промоарте. Как я уже упоминал, у землян продвинутые девайсы, и Фидо — буквально олицетворение этого технологического прогресса, поэтому ни о каком гранже речи идти не могло. К счастью, мои усилия не пропали даром, и собаченька появилась в «Эволюции» именно такой, какой я ее и задумывал.

    Роман Папсуев, ведущий художник проекта «Эволюция: Битва за Утопию»

    Mail.Ru Group

    864,00

    Строим Интернет

    Поделиться публикацией

    Похожие публикации

    Комментарии 29
      +7
      Я хочу такую собачку. На стол поставить чтобы :) Не в смысле обоев, а именно игрушечную :)
        +1
        Вполне возможно, ваше желание когда-нибудь сбудется ))
          0
          Скин на aibo.
          +5
          А есть промоарт картинка в более высоком разрешении? Очень уж понравилась
            +1
            Да, конечно, есть, но пока не в свободном доступе. Игра только-только запустилась, все большие промо-материалы будут опубликованы на сайте игры в будущем.
            +2
            Еще забавно, что описаны 2 состояния собаки: покой и агрессия. Но при этом встречаются изображения (в том числе и на видео), где она в боевом режиме в состоянии покоя.
              0
              Изначальная задумка была именно такой, как я описал. На видео моделька изображена, так сказать, сразу в двух состояниях. Нужно понимать, что все материалы в этой статье — настоящие рабочие материалы, тут ничего не причесывалось. А для работы нам нужно было увидеть геометрию и текстуру модели — так нам и сделали модель: полная геометрия (с торчащими пушками), «чистая» текстура с голубым светом. Поменять цвет световых элементов не сложно. А в игре собачка вообще все время бегает с пулеметами и с красным цветом )) Так что, как я говорил, не все задумки реализуются в игре в чистом виде.
              +1
              > собака, получившая имя Фидо (нет, не сеть, а «Шарик» по-английски)
              Fido это «верный» на латыни, если мне не изменяет память.
                +2
                Fido — латинское слово, означающее «Я доверяю»
                  +3
                  Я думаю, имелось ввиду, что она там так же популярна, как и у нас «Шарик».
                  +5
                  Почему-то при взгляде на арт возникла ассоциация:

                  Скрытый текст
                  image
                  image
                    0
                    Удивительно, но вот про Винни-Пуха даже и не думал )
                    +3
                    Забавный песик. В определенном ракурсе морда лица смахивает на виннипуха.
                    image
                      0
                      У меня это собака вызывает отторжение, даже некоторое отвращение.
                      Не нравится мне она, не нравится. И это вовсе не из-за предвзятого отношения к mail.ru.
                        0
                        быть может к их собакам?
                          0
                          К их играм.
                            0
                            Кхмм… не играл особо… не знаю.
                          0
                          Haters gonna hate, это всем известно. Ваше право, переубеждать не буду )
                            0
                            Хейтерство здесь не при чём. Собака здесь — вопрос эстетики и вкусов.
                            Я не художник, не фотограф, не эстет, но на мой вкус — она отвратительна.
                          +2
                          С названием «wtfdog» полностью согласен. Слишком много однообразных кружочков-суставов получилось, неприятно для восприятия.
                            0
                            К сожалению, да. Но аниматору виднее в данном случае.
                            +2
                            Собаченька возникла из ниоткуда.


                            Я вам рекомендую вступить в патентную войну с SONY. Своего AIBO они в 1998 явно с вашей собаченьки содрали.
                            image
                              +2
                              Ну как же содрали? Sony экономила на всём — лампочек поменьше, а оружия вообще нет.
                                –1
                                Passive-agressive тон вашего сообщения я, пожалуй, проигнорю. Позвольте попробую объяснить, возможно, вы просто не в курсе. Во-первых, насчет цитаты, что вы привели. Я говорил не про, собственно, дизайн, а про сам факт наличия подобного персонажа в игре (см. текст). Что касается процесса дизайна, то тут, возможно, нужно было остановиться поподробнее. Есть такое понятие «reference», рефренс (ц) по-нашему, по-артовому. Каждый художник, конечно, работает по-своему. Я вот стараюсь отслеживать модные тенденции (тренды), смотрю материалы по той теме, по которой мне предстоит рисовать. Т.е., например, если нужно нарисовать лошадь, можно попробовать сделать это по памяти, но очень вряд ли получится так же хорошо, как, если бы вы перед этим посмотрели на фотографию лошади. Скажу честно — про AIBO я знаю, но она вообще не использовалась в качестве референса. Это очевидно, если сравнить не общее понятие (робо-собака), а рассмотреть детально — все дизайн-решения у Айбо и Фидо отличаются, от общей формы тела, до деталей. Я понимаю, что, скорее всего, у вас сработал, как я это называю, «рефлекс поиска аналогий» (это распространенное явление, когда зритель пытается идентифицировать объект с помощью известных ему образов). Это нормально. Но неверно. В качестве основного референса использовалась конкретно вот эта картинка — techdx69.com/wp-content/uploads/2009/05/cute-puppy.jpg Видите сходство с промо-артом, где собака появилась впервые? Цвет (черно-бело-голубой) — сейчас это стандартный архетип высоких технологий, достаточно в Гугле вбить запрос «робот». Вы удивитесь. А мордочку я сделал с оглядкой на Еву из мультфильма «Уолл-И». В общем, никакой патентной войны не будет, не волнуйтесь ))
                                0
                                Хорошая собаченька, стянул референс :)
                                  0
                                  Спасибо.
                                  0
                                  А мне вот не нравится. Собака получилась «типовая», она не обладает характером, как персонаж она не воспринимается совершенно, она попросту бездушный концепт.
                                  Вы пишите, что
                                  Когда придумываешь персонажа, нужно думать не только об общем дизайне, но и о какой-то базовой функциональности, чтобы в фантазию можно было поверить.

                                  А вот мне кажется, что когда создаешь персонажа нужно в первую очередь думать о его характере.
                                    0
                                    Вам правильно кажется. Когда речь об арте отдельно, а не о персонаже в компьютерной игре — это обязательно. Но в играх (и в кино, и мультиках) характер персонажа складывается не только из внешнего вида (хотя он важен в первую очередь), но из совокупности сразу нескольких вещей: анимации, технической озвучки, сюжетных диалогов (что и как персонаж говорит). Очень, кстати, характерный пример — помните доберамана из мульта «Вверх» от тех же Пиксар? Злобная собака (внешне, анимационно и сюжетно) смотрится комично только за счет одного фактора — смешной технической озвучки (писклявый голос из ошейника). Я это к тому, что конечно я думал о характере собачки, когда ее рисовал и характер этот можно описать всего двумя словами. Боевой щенок. И аниматор, и сценаристы это поняли по концепту и реализовали в игре. Вы, вероятно, просто не играли в игру, поэтому не представляете, что это за персонаж. А судить о характере собачки, основываясь исключительно на рабочих материалах — не совсем корректно. Тут можно судить только о внешнем виде, симпатичная она или нет, например. В любом случае, я очень рад, что подавляющему большинству игроков собаченька очень нравится. Ну а всем не угодишь, да.
                                      0
                                      В игру я не играл и сужу только по материалам статьи. Как вы поняли, мне эта собачка показалась скорее концептом, чем персонажем. Я увидел ее и сразу подумал — «о! типичная кибер-собака, тысячи их». Так что если вы хотели такой реакции, то получилось.
                                      Не подумайте, что я чего-то от вас хочу или в чем то обвиняю, просто считаю, что отзыв «пользователя» может оказаться полезным творцу для дальнейшего личного развития.

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое