company_banner

Атмосфера или боль: как выбрать музыку к компьютерной игре


    Привет, Хабр! Недавно мы в GeekBrains открыли факультет разработки игр, чтобы студенты погрузились в этот увлекательный мир. Музыка — его важная часть. Многие думают, что музыка по сравнению с графикой или геймплеем второстепенна. При этом разработчики масштабных проектов часто сотрудничают с именитыми композиторами, чтобы создать атмосферу игры.


    Так, легендарный Ханс Циммер написал музыку ко второй части Modern Warfare. Silent Hill вряд ли был таким загадочным без композиций Акиры Ямаоки. Основатель Nine Inch Nails Трент Резнор — автор музыки к Quake, а Томми Талларико известен не только родством со Стивеном Тайлером (лидером Aerosmith), но и саундтреками более чем к 250 компьютерным играм. В этой статье мы вместе с экспертами из игровой индустрии попробуем разобраться, насколько важна музыкальная составляющая в игре.




    Олег Макаренко, руководитель арт-отдела студии IT Territory (Mail.Ru Group), работающий в игровом направлении более пяти лет:


    — Главная цель музыки в игре — сделать так, чтобы геймер захотел играть дальше. Поэтому звуковое сопровождение — это неотъемлемая часть игры. Не главная, но обязательная. Музыка должна быть качественной и уместной. Её выбор во многом зависит от жанра и сеттинга игры. Картинка, персонажи или окружение — всё это влияет и на музыкальное сопровождение, которое должно соответствовать настроению и общей концепции игры.


    Игроки часто отключают звук при прохождении игр. Причины могут быть физическими (чтобы не мешать окружающим, нет возможности послушать в наушниках и т. д.) и психологическими (музыка отвлекает, раздражает, не даёт сосредоточиться). Бывают случаи, когда человеку не так важно, есть ли музыка. Например, в простых играх с короткой игровой сессией её часто отключают. Это касается и мобильных игр.


    Руслан Нестерук, саунд-дизайнер Mail.Ru Group:


    — Мне кажется, можно выделить три причины, по которым люди отключают музыку в играх. Первая: есть мнение, что зрение первостепенно в восприятии любой информации, сначала мы обращаем внимание на картинку и уже потом — на звук. Поэтому для кого-то само по себе наличие музыки может быть не столь важным. Вторая: практика показывает, что если звук сделан хорошо, то на него не обращают внимания. Если же плохо — заметят обязательно, так уж повелось. И наконец, третья простая причина: физическая. Если это консоль или PC и ты играешь дома один, звук можно не отключать. Но если рядом есть кто-то ещё — иногда приходится это делать. От экрана можно просто отвернуться, звук же распространяется везде — это его огромный плюс и вместе с тем минус.


    Многие саунд-дизайнеры уделяют игровым звукам больше внимания, чем музыке. Всё потому, что звуки воспринимаются как сигналы, заставляющие мозг реагировать на них тем или иным образом. Услышав шаги в игре, мы первым делом подумаем, что к нашему персонажу кто-то приближается и сейчас потребуется какое-либо действие, будь то рукопожатие или развесёлые огни базуки. Всё это должно звучать соответствующе. Звук огнемёта не должен ассоциироваться с шелестом осенней листвы, а саундтрек к перестрелке — напоминать ту-самую-песню из «Титаника». Теперь посмотрим, как нужного результата добиваются сами саунд-дизайнеры.


    Личный опыт


    Александр Ахура, автор озвучки более 200 игр:


    — Я не продумываю концепцию заранее, не рисую никаких схем и так далее. Я просто пишу музыку по ходу поступления мыслей в голову. Кто-то делает и наоборот, ориентируясь на заготовленный план действий. Нельзя сказать, какой из этих подходов лучше или хуже, просто лично мне ближе интуитивно-абстрактный, потому что никогда не знаешь заранее, что ожидает тебя на выходе.


    Иногда приходится писать живой звук. Однако это уже зависит от бюджета. Самостоятельно я могу записать инструменты, которые есть под рукой: гитару или укулеле. Более сложный процесс, например запись оркестра, требует подготовки специального помещения, поиска дополнительных музыкантов и так далее — это дорого по всем параметрам. Лично я в основном делаю всё самостоятельно и редко прибегаю к сторонним ресурсам. Но это не значит, что так делают все. Многое зависит от частных случаев, бюджета и применяемых технологий.


    Одним из наиболее сложных проектов, с которым мне довелось работать, был Knighttron — флеш-игра в жанре RPG. Сложность в том, что приходилось ужимать объём звука (общее количество памяти, которое занимает дорожка) — такие ограничения часто встречаются в портальных играх. Поэтому было сделано примерно 25—30 коротких треков, буквально по 30 секунд каждый. Мы продумали такую логику их работы, что музыка постоянно менялась и не успевала надоесть игроку. В целом результат получился вполне приемлемым.


    Среди наиболее удачных примеров музыкального оформления игр я бы выделил следующие:


    1. Серия Mass Effect.
    2. «Готика». Хотя отдельно взятый саундтрек слушать довольно сложно, в сочетании с игрой он смотрится отлично.
    3. Серия «Ведьмак», где мне понравился саундтрек к первой части. Там был хороший симбиоз оркестровки и фолка с уклоном в оркестр. Вторая часть выдержана примерно в таком же ключе. В третьей же части основной акцент сделали на фолке с очень характерным звучанием. Момент спорный, но лично мне ближе вариант, использованный в первой части. Нельзя сказать, что третья часть получилась плохой, просто она сильно отличалась от предыдущих.

    Музыка Александра Ахуры:


    Геймплейный трек из игры Snail Bob
    Вступительная тема из игры Headless Zombie 2
    Геймплейный трек из игры Brave Shorties
    Геймплейный трек из игры Back to Santaland, новогодняя версия из серии Back to Candyland — Match3
    Трек из пазла Fancy Diver



    Фото: Руслан Нестерук


    Руслан Нестерук, саунд-дизайнер Mail.Ru Group:


    — Стоит сказать, что работа создающих звуковую часть игры людей ассоциативна и довольно субъективна по своей сути. То, насколько удачным будет попадание «разработчик — звукач», зависит от способности тонко чувствовать настроение. Конечно, чем подробнее ТЗ, тем лучше. Это работа, основанная на ощущениях. Многое зависит от опыта саунд-дизайнера/композитора и звуковой палитры, которой он владеет.


    Выбираем правильно


    Чтобы вашу музыку не выключили, внимательно отнеситесь к её выбору и продумайте, насколько гармонично она впишется в игру. Для этого следует учесть два момента:


    1. Взаимосвязь с геймплеем. Логика звука



    Скрин: Руслан Нестерук


    Главное отличие игровой музыки от саундтреков к любому другому видеоряду (например, к фильмам) — это интерактивность. Поэтому первое, над чем необходимо подумать: как аудиоряд будет взаимодействовать с геймплеем. Как минимум музыка не должна явно диссонировать с происходящим на экране, как максимум должна помогать лучшему восприятию картинки, сюжета, действий и событий в игре.


    Александр Ахура, саунд-дизайнер, автор озвучки более 200 игр, включая Zombotron и Back to Zombieland:


    — Существует множество разновидностей игр, и музыка делается в зависимости от их типа. Например, при озвучивании большой игры может работать и кинематографичный подход, поскольку там много кат-сцен — моментов, когда игрок просто наблюдает за происходящим, будто смотрит кино. Музыка бывает интерактивной как в крупных, так и в маломасштабных играх. Ситуация в игре может меняться совершенно непредсказуемым образом, как и музыка. Но есть и простые игры, где нет ярко выраженной смены событий и достаточно просто какого-нибудь эмбиента на фоне.


    Профессиональное сообщество поддерживает идею, где саунд-дизайнер в играх — это отчасти и программист, поскольку он работает со звуковыми движками и продумывает логику звука. В этом плане грамотный подбор звуков считается важнее непосредственно музыкальной составляющей.


    Сама по себе музыка может быть потрясающей, но если нет такой же потрясающей логики звуковых эффектов, толку от неё будет мало. Музыка — это один из элементов звуковой части игры. Без музыки игра работать будет, без правильно сделанных звуков — вряд ли.


    В маломасштабных проектах музыкой и логикой звуков может заниматься один и тот же человек, в крупных — целая команда, где встречается разделение на отдельного интегратора, саунд-дизайнера, композитора и так далее. Всё зависит от масштабов и бюджета. В инди-проектах зачастую есть бюджетные ограничения, поэтому и звуковой логикой, и непосредственно музыкой занимается один человек (как правило, саунд-дизайнер).


    В идеале саунд-дизайнер может работать и над интеграцией, но таких специалистов мало, обычно они очень дорогие. Важно учитывать и объёмы работы: если они большие, велика вероятность, что человек просто не потянет единовременную работу над тремя этими составляющими в одиночку — тогда потребуется разделение труда.


    Наши разработчики советуют оценивать продукт в совокупности: и музыку, и звуки, и звуковые эффекты. Характеристики звука, на которые стоит обращать внимание:


    • эстетическая составляющая (музыкальность, соответствие основным канонам музыкальной теории);
    • технические характеристики (отсутствие ненужных шумов и бьющих по ушам частот);
    • универсальность музыкально-звукового сопровождения (чтобы всё звучало одинаково хорошо на разных динамиках).

    2. Соответствие жанру, настроениям и общей концепции игры



    Фото: Маргарита Маслова


    Прямой зависимости жанра музыки от жанра игры нет. Вместе с тем можно выделить некоторые стилевые соответствия. Например, средневековые мотивы отлично подчеркнут эпичность баталий викингов, а минимализм дарк-эмбиента покажет загадочность заброшенного завода в лунном свете. Подобные соответствия вполне закономерны и привычны для нашего уха, но это не значит, что стоит забыть об экспериментах. Разумеется, важно не впадать в крайности: психоделика гоа-транса вряд ли поможет сконцентрироваться на квесте, а тягучий лаунж едва ли придаст боевого настроя шутеру (если, конечно, это не оправдано замыслом игры).


    Руслан Нестерук, саунд-дизайнер Mail.Ru Group:


    — Как таковых трендов на музыку в играх, пожалуй, нет. Наверное, это логично: если бы они были, все компьютерные игры звучали бы одинаково. Если мы имеем дело с фэнтези — музыка заставляет мечтать, думать и так далее. В жёстких играх наподобие Doom может звучать, например, рок, стим- или киберпанк. Настроение игры создаётся с определённой целью — исходя из этого и подбирается музыкальная стилистика.


    Самое важное — это отталкиваться от игрока. Музыку можно выбирать в том числе в зависимости от миссий. Пример: общая стилистика — фэнтези, миссия — ознакомление с миром. Ты выходишь в мир, смотришь по сторонам от первого лица и слушаешь ненапряжную фоновую музыку. Если же это бой и ты натыкаешься на оборотня где-нибудь в лесу, музыка играет уже другая, её цель — настроить на победу, а не на поражение. Музыка может зависеть и от уровня геймера. Например, у начинающего игрока будет звучать что-то лайтовое, в то время как геймер сотого левела носит кучу тяжёлых доспехов, и задача музыки — это подчеркнуть.


    Олег Макаренко, руководитель арт-отдела студии IT Territory:


    — Разработчик ожидает получить от композитора музыку, которая будет соответствовать сцене и действию. Например, если где-то в игре происходит покупка-продажа чего-либо, играет фоновая, ненавязчивая музыка. Если же в игре есть город, где геймер проводит много времени, эта фоновая музыка не должна надоедать. При боевых действиях игрок должен чувствовать, с кем именно он вступил в бой: с обычным противником или с боссом. Задача музыки — расставлять акценты и обыгрывать моменты так, чтобы игрок чётко понимал, что происходит с ним в конкретный момент.


    Александр Ахура, автор озвучки более 200 игр:


    — Сложно выделить какую-то прямую зависимость музыкального жанра от игрового. Есть некие устоявшиеся каноны, к которым мы привыкли. Например, музыка для фэнтези — это зачастую фолковые мотивы, многообразие деревянных духовых и оркестровых инструментов. В жанре sci-fi преобладает электроника. Но это не правило, а скорее закономерность. Более того, хорошему композитору иногда следует нарушать общепринятые правила, чтобы вносить что-то свежее — но здесь нужно действовать аккуратно, поскольку сильный отход от канонов поймут не все. Любые музыкальные эксперименты должны быть оправданы элементами игры.


    Немаловажно и музыкальное обозначение состояний. Например, в жанре хоррор музыка способна выразить очень многое. Несмотря на то что как таковых действий в игре может быть мало, в хоррорах геймера нужно периодически пугать — и музыка в этом плане служит отличным выразительным средством.


    Что лучше: найти готовое, заказать или сделать самому


    Определившись с тем, каким должен быть аудиоряд, можно приступать к воплощению задуманного. Есть три пути:


    1. Сделать самостоятельно


    Наиболее интересный, но спорный путь. Интересный, потому что ты сам себе хозяин, не нужно никому ничего объяснять и уж тем более платить за кота в мешке. Всё это замечательно, если вы обладаете хотя бы минимальными навыками в области музыки и звукорежиссуры, у вас есть слух и вкус, а руки растут из плеч. А если ещё и сольфеджио знаете, умеете играть на музыкальных инструментах и не боитесь таких слов, как сведение (микширование, соединение всех отдельно записанных дорожек, важнейший этап режиссуры звука) и мастеринг (финальная обработка звука, заключительная стадия работы над фонограммой перед её выпуском в свет), то вообще красота.


    Почему вариант спорный? Если вышесказанное не о вас, вряд ли удастся добиться качественного результата. Но попытка не пытка, и почему бы действительно не попробовать сделать музыку или синтезировать звуки самому?


    Для этого вам понадобятся:


    • Секвенсор (DAW-программа) для работы со звуком. Их множество: есть более фундаментальные, часто применяемые на профессиональных студиях (Cubase, Nuendo, Pro Tools, Logic Pro X), но они могут оказаться сложными для новичка; есть более простые в освоении — FL Studio, Ableton Live или Presonus Studio One. Спорить о том, какой секвенсор лучше, — всё равно что спорить о языках программирования. У каждого есть свои преимущества, недостатки и цели использования, поэтому выбор будет зависеть от того, в какой программе удобнее работать именно вам.
    • Студийные мониторы — профессиональная акустическая система для контроля качества звука. В отличие от обычных колонок, мониторы должны обладать максимально линейной АЧХ (амплитудно-частотной характеристикой), чтобы звук воспроизводился с наименьшими искажениями. В идеале лучше завести три пары мониторов с разным частотным диапазоном — это позволит контролировать высокие, средние и низкие частоты по отдельности. Не помешает иметь какую-нибудь плохую колоночку для понимания того, как ваша работа будет звучать на низкокачественных динамиках (для так называемого shit-контроля).
    • Библиотеки звуков, виртуальные синтезаторы, VST-плагины. По сути — это наполнители вашей DAW. Сырьё, из которого вы будете лепить звук. При этом вам ничто не мешает записывать голос или живые инструменты (гитары, флейты и так далее) — для этого стоит обзавестись микрофонами и проводами с нужной коммутацией.
    • Грамотно звукоизолированное помещение. В этом вам поможет акустический поролон (в народе — «треугольнички»). Помещение можно изолировать и другими способами (например, соорудить набитые стекловатой панели или обклеить комнату упаковками из-под яиц в лучших традициях рок-н-ролла). Достичь хорошей звукоизоляции в домашних условиях достаточно сложно, не говоря уже о том, что окна и зеркала отлично отражают звук.
    • Понимание того, что добиться идеальной обстановки для работы со звуком в домашних условиях практически невозможно. Даже акустический поролон и профессиональное оборудование не всегда спасают. Особенно в панельных домах. Кроме того, далеко не все работающие на дому звукорежиссёры соблюдают вышеперечисленные пункты. Да и не все разработчики предъявляют высокие требования к качеству записи и сведения, кто-то вообще не придаёт значения этим параметрам. Всё зависит от ваших задач и желаемого результата: монументального произведения искусства с очумительной графикой и глубоким стереозвуком или простенькой флеш-игры с парочкой незамысловатых фоновых треков.

    Итак, вы попробовали создать звуковое сопровождение и написать музыку самостоятельно. Получилось? Поздравляем, тогда этот путь — ваш. Не получилось? Не расстраивайтесь, есть и другие варианты.


    2. Воспользоваться уже готовым контентом


    Самый простой, но коварный путь. Простой, потому что не нужно изобретать велосипед и привлекать людей со стороны: нажми на кнопку — получишь результат. Более того, есть ресурсы, где звуки и музыку можно скачать бесплатно. Они популярны и удобны. Особенно если ваши время и бюджет ограничены.


    Но за экономией времени и денег можно упустить очень важный аспект — уникальность контента. Готовые треки доступны всем, поэтому выбранную вами музыку могут задействовать и сотни других разработчиков. Тогда аудиочасть вашей игры окажется одной из тех, что вносят однообразие на рынок. Кроме того, нужно внимательно изучить условия лицензии и авторские права. В противном случае ждите последствий, ибо УК РФ никто не отменял.


    Если эти нюансы вас не смущают, вот вам пятёрочка наиболее востребованных сайтов, где можно найти бесплатную музыку или звуки для компьютерной игры:


    • Freesound.org
    • OpenGameArt.org
    • Freesoundeffects.com
    • Pacdv.com
    • Soundgator.com

    3. Обратиться к профессионалам



    Фото: Руслан Нестерук


    Наиболее затратный, но эффективный путь. Главное преимущество — эксклюзивность, поскольку в этом случае звуковое оформление создадут специально под ваш проект. Ориентироваться при выборе специалиста следует на его портфолио, чтобы хотя бы примерно представлять конечный результат. Обратиться можно как к профессиональным студиям звукозаписи или саунд-дизайна, так и к фрилансерам.


    Главный минус студий — дороговизна. Но есть и существенные плюсы:


    • Профессиональное оборудование.
    • Грамотная звукоизоляция.
    • Широкий ассортимент библиотек звуков.
    • Команда профессионалов, работающих в разных жанрах и контролирующих качество звука.
    • Проще найти (как правило, у студии есть сайт с необходимой информацией, у фрилансера же он есть не всегда, что усложняет поиск).

    Путь поиска фрилансера достаточно тернист: площадок, специализирующихся именно на музыке к компьютерным играм, нет (или они не пользуются популярностью), поэтому разработчикам приходится искать исполнителя по всему интернету или через знакомых. Принцип сарафанного радио может сработать лучше, чем самостоятельное гугление: скорее всего, вам порекомендуют проверенных на деле мастеров, в том числе и тех, чей опыт уже завоевал доверие и авторитет в профессиональных кругах. С просторами Сети сложнее, ведь предлагаемый поисковым запросом спектр вариантов слишком широк и фильтровать придётся очень многое.


    Где найти фрилансера:


    • Интернет-сообщества музыкантов: Musicforums.ru, Aranzhirovki.com и их аналоги.
    • Популярные порталы с музыкой или видеоконтентом: SoundCloud или YouTube — многие выкладывают своё портфолио именно там.
    • Сайты для поиска работы и рекрутинговые компании (Freelance.ru, HeadHunter). Они не специализируются на музыке, но пренебрегать ими не стоит. Периодически там можно отловить резюме аранжировщика, композитора, звукорежиссёра или саунд-продюсера.
    • Через личные контакты понравившегося музыканта. Некоторые разработчики просто мониторят творчество композиторов или саундтреки к видеороликам, а после находят автора заинтересовавшего трека, связываются с ним и договариваются о сотрудничестве.

    Олег Макаренко, руководитель арт-отдела студии IT Territory:


    — Скажу по своему личному опыту: как правило, композиторов заказывают на аутсорсе — обычно это люди вне проекта, которые не представляют, чем он живёт. Самый большой камень преткновения — коммуникация. Здесь важно максимально доступно донести свои желания до композитора или звукорежиссёра. Выход из ситуации — референсы, примеры уже существующих работ с подобием результата, которого вы хотите добиться. Самое простое — показать примеры из крутых игр и максимально точно дать понять, чего вы хотите.


    Резюмируем


    • Музыка и звуки важны: они создают атмосферу, помогают погрузиться в игровую реальность и связывают все элементы игры.
    • Звуковое оформление должно быть логичным и интерактивным. Музыка не должна противоречить происходящему на экране.
    • Написать музыку можно самому, если вы разбираетесь в основах музыкальной теории и звукорежиссуры, имеете слух, вкус, профессиональное оборудование и качественную звукоизоляцию дома.
    • Чтобы аудиоконтент был качественным и уникальным, лучше обратиться к саунд-продюсеру или композитору.
    • Всё зависит от того, насколько доходчиво вы объясните саунд-дизайнеру задачу. Принцип коммуникации един для всех — уметь слушать друг друга и не бояться обсуждать спорные моменты, особенно на ранних этапах создания продукта.
    • Не менее важно чётко обозначить сроки. Следует начать совместную работу как можно раньше, разбить её на задачи и контролировать выполнение каждой из них, чтобы всегда была возможность спокойно что-то переделать.
    Mail.Ru Group 622,74
    Строим Интернет
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    Комментарии 10
    • 0
      Господи, да лично я бы не перепрошел тот же Старбаунд трижды, если бы там был плохой саунд, геймплей-то там фактически сделан из рук вон плохо. Но чертова музыка просто волшебная
      • +1
        В теперь уже старинных (начало и середина 2000-х) Project I.G.I и Project I.G.I. 2 Covert Strke был отличный саундтрек авторства Kim Jensen. На мой взгляд, треки были хорошо подобраны к уровням.
        Композитор не сильно известный, но это не его единственные игры и даже было какое-то ТВ-шоу.

        OST I.G.I. - YouTube


        OST I.G.I 2. - YouTube

        • 0
          А почему же ни кем и ни слова не упомянуто про один из самых и до сих пор передовых опытов использования музыки в играх — игре Unreal??
          Ведь именно формат треккерной музыки позволил реализовать в игре столько нужных, полезных и приятных вещей, вместо просто «приложить фоном подходящую музычку» (как делают многие и по сей день):
          1. Предельная компактность (пусть при этом и открытость авторской собственности) треккерных форматов и от этого в разы и даже на порядки меньшее занимаемое место на диске и в памяти при таком же качестве исходного материала (за счёт хранения отдельных сэмплов инструментов и звуков и алгоритма их дальнейшего проигрывания «как по нотам» и наложения эффектов, а не сжатия многократного повторения во времени одних тех же звуков по ходу воспроизведения мелодии). Некоторые сэмплы вполне можно даже генерировать процедурно на ходу (программирование), а не записывать их заранее.
          2. Возможность локализации разных паттернов одной музыкальной композиции (с одной общей темой, например, «Египет») под разные участки даже в пределах всего одной игровой локации.
          3. Выбор, какие конкретно из паттернов музыки и в каком порядке воспроизводить и где-то зацикливать их (лупы) или нет (при этом, куда игрок движется в открытом игровом мире — туда же музыкальная тема сама плавно и меняется, без явных прерываний и резких переключений).
          4. Полная смена и музыкального ритма и эмоций (через переходные паттерны) при наступлении какого-то конкретного игрового события (ивента), например: после спокойной прогулки — встреча с монстром и начало яростной битвы с ним.
          5. Возможность наложения не только на звуки, но и на сэмплы самой музыки внешних звуковых эффектов игрового мира, например, акустики помещения «открытого пространства» или «подземелья».
          и многое другое…
          Пример вышеуказанных возможностей говорит о, по сути, предельно гибкой возможности режиссуры и программирования хода не только звукового, но и музыкального (!) сопровождения прямо в течение самой игры.
          Музыка, которая «почти не повторяется» и за последние -дцать минут игры, вроде бы и одна и та же (тема!), но при этом всегда немного разная. Не в этом ли прелесть для игрока? (вспомните, как любили Diablo за псевдослучайно генерируемые графические уровни и как резко это повышало степень интереса и количество перепрохождений игры — так вот у Unreal то же самое было наполовину из-за его музыки)
          • 0
            А есть исходники?
            • 0
              Исходники чего именно? Треккерных музыкальных модулей (музыки) в интернете полно. Скачайте любой файл с расширением .xm/.it/.s3m… и откройте его в ModPlugTracker или Impulse Tracker (это наиболее последние, продвинутые и удобные музыкальные треккерные редакторы) и посмотрите сами — там всё наглядно видно, как эта музыка была скомпозирована. Можете даже пробовать менять её на ваш вкус и усмотрение. В музыкальных композициях Unreal прямо видны наборы паттернов-лупов, переходных, запасных и т.п. + как задана логика перехода (но уже не игровая, а просто для прослушивания отдельно) с каких паттернов и на какие. Это открытые форматы.
            • 0
              > 4. Полная смена и музыкального ритма и эмоций (через переходные паттерны) при наступлении какого-то конкретного игрового события (ивента), например: после спокойной прогулки — встреча с монстром и начало яростной битвы с ним.

              В Dungeon Keeper II так было сделано, а там обычные MP3-треки (ну не совсем обычные, на самом деле).
              • 0
                Треккерные музыкальные форматы вполне себе сохраняются в обычные wav/mp3 и пр. Но не наоборот (т.к. это уже принципиально невозможно сделать). Целиком конвертировать или кусками в виде отдельных паттернов — пожалуйста. И жонглировать во время игры уже mp3 вставками (звучит тема, потом нужная переходная тема, потом новая тема) — ничего не мешает «почти» с тем же успехом. Только некоторые возможности, как в п.5 станут уже недоступны. Это как в графике: пока работаешь с полигонами и отдельными картами текстур/освещения/бампа..., любые эффекты доступны, накладывай — пожалуйста. Как только ты всё это отрендерил в уже готовую для вывода на экран текстуру, доступны останутся только лишь некторые постэффекты. Со звуком и музыкой в описанном мной случае — всё точно также.
            • 0
              Да… Уберите из Lifeless Planet музыку и сомневаюсь, что её бы стали проходить «запоем»! Или взять Transistor — не мой геймплей, зато заходил в игру полюбоваться музыкой и оформлением. А ещё фишка, что если нажать, вроде, Tab — ГГ начинала «подпевать» треку, который играл.
              Или тот же Underhell — «индюшка» в полном смысле этого слова, но в ней всё отлично, а музыкальное оформление это лишь дополняет! Причём есть основная музыкальная тема, а все остальные композиции построены на ней!
              P.S. В вышеупомянутые игры (ну кроме перепрохождения Underhell, чтоб поностальгировать) давно не играю, но вот музыка лежит в коллекции и частенько прослушивается.
              P.P.S. Раз уж люди тоже выкладывают…
              Lifeless Planet

              Transistor

              u

              • 0
                Саундтрек — повод возвращаться в Minecraft снова и снова, даже несмотря на сомнительную ценность добавляемых последнее время в нее игровых моментов.
                • 0
                  Я просто оставлю это здесь: www.gametech.ru/articles/1023
                  Ребята — молодцы. Так держать!

                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                  Самое читаемое