Практика применения технологий виртуальной и дополненной реальности

    В этой статье мы рассмотрим сложные и важные вопросы о том, существует ли индустрия виртуальной и дополненной реальности; кому это нужно; что делать, когда вы сделали очередное приложение по демонстрации недвижимости в виртуальной реальности, а его никто не покупает или пошли в индустрию развлечений, а там настолько большая конкуренция, что протолкнуться невозможно.

    Материал подготовлен на базе лекции Василия Рыжонкова, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Конспект и видео и под катом.



    Василий является основателем компании ARenaLab, которая разрабатывает различные продукты и решения в области виртуальной и дополненной реальности. В 2015 году Василий решил сделать систему полного погружения, но теперь этот проект как бизнес не существует. Сейчас компания работает в b2b (360-маркетинг, недвижимость, индустриальная ниша и рынок развлечений) и b2c рынках. Второе направление работы Василия — развитие сети VR-парков в России в рамках компании ARena Space.

    Что определяет индустрию? Деньги и спрос. В 1992 году была третья VR-волна, вышел Nintendo Virtual Boy, который продался в мире в количестве 300 000 — 400 000, этот эксперимент был признан неудавшимся. Сегодня продано около 700 000 HTC Vive и Oculus. Проблема в том, что шлемов было продано много, а потом индустрия свернулась из-за того, что индустрия не оправдала ожиданий потребителя. Пока это не станет удобным, это не будет массовым рынком.



    Самый главный вопрос: когда это станет реальной индустрией? Очень важно соизмерять хайп, который создан вокруг виртуальной и дополненной реальности и останавливающими развитие факторами. Во-первых, это неудобно, во-вторых, это дорого стоит, в-третьих, контента все еще недостаточно.

    Зачем ставить дорогие системы, связанные с виртуальной реальностью в недвижимости, если можно ограничиться простым Samsung Gear VR? Нужно ли демонстрировать вашу квартиру в VR, если можно просто показать клиенту буклет?
    Важно понимать, даст ли это экономический эффект.

    2017 год — это проверка гипотез. Очень много идей уже отметается. Важно решать реальные проблемы.

    VR LA, CEO Unity:

    “Вызовы, которые стоят перед разработчиками и теми, кто применяет VR в индустрии и в бизнесе, заключаются не в том, что вы создадите какое-то решение, а в том, насколько это решение реально оправдано и дает экономическую эффективность конкретному заказчику”. Экономическая эффективность складывается из трех факторов: улучшение процессов, увеличение выручки заказчика, снизились ли косты.



    Рынок дополненной и виртуальной реальности сложится. Но огромное количество компаний умрут, потому что не успеют выйти на рынок. Очень важно быть умнее чем коллеги. Мы находимся в России, где 70% экономики — государственные. Поэтому успешными будут те компании, которые так или иначе связаны с государством. Например, Vizerra.

    Или возьмем рынок индустрии развлечений. В России он составляет приблизительно 50 миллиардов рублей. При этом в одних только парках Диснейленда 17 миллионов посетителей в год. Средний чек, который там оставляет семья — 220-250 долларов без проживания в отеле.

    9 рынков, в которых так или иначе разрабатываются различные решения в VR и AR:

    • Маркетинг
    • Недвижимость
    • Промышленность
    • Развлечения
    • Спорт
    • Публицистика
    • Культура и туризм
    • Образование
    • Медицина


    Из всех перечисленных выше рынков конкурентными являются только недвижимость, развлечения, маркетинг и спорт, если брать фитнес-клубы. Все компании, которые пробуют создавать решения, проходят очень долгий путь, от 6 месяцев до года и не все его выдерживают.

    Выбирая, на какой рынок идти, нужно подумать:

    Об объеме этого рынка в географии (Россия — мир)
    Как быстро вы сможете представить какое-то решение для этого рынка и внедрить его
    Достаточна ли емкость рынка


    Маркетинг — это самый очевидный кейс в VR, потому что с этого все начинали. Презентовали автомобили, 360-видео и так далее.

    Самый известный кейс в маркетинге — это McDonald’s. Они делают активации клиентов, чтобы они возвращались, через VR. Вы смотрите ролик-игру, зарабатываете баллы, которые идут на ваш личный счет и получаете скидку на продукты.

    Marriott. Индустрия отелей, которая привлекает дополнительных клиентов. Они продают свой отель в местах, где много траффика. Они поставили специальные будки, в которых транслировали рекламу отелей.

    Volvo. Презентации о новых автомобилях. Маркетинговые активации — новый способ подарить эмоции людям, но есть ли в этом экономический смысл, непонятно. Насколько вложенный бюджет окупился и увеличилась ли конверсия в продажи — неизвестно.

    IBM In-Store AR Shopping App. Сразу 2 направления VR и AR. Самый большой рынок в мире — это торговля. Мы постоянно покупаем товары. Туда идут очень многие компании.

    IKEA. Возможность примерить всю мебель в вашей квартире. Самое большое количество скачиваний в индустрии недвижимости. Но этим занимается огромное количество компаний, здесь нужно искать партнерства с известными брендами.

    В 70-е и 80-е годы появляются первые шлемы для пилотов авиации, которые дополняют информацию в режиме реального времени. Это дорогие шлемы, они существуют до сих пор. Цена шлемов, которые закупаются для US Army может варьироваться от 20 до 50 тысяч долларов.

    Сейчас в промышленности очень часто используются дополненная реальность (в первую очередь) и виртуальная реальность (во вторую). Часто это делается для того, чтобы сотрудники прошли какие-то необходимые им навыки в VR в тех случаях, когда для этого требуется дорогостоящее оборудование или когда за этим стоят какие-то риски.

    Существует доказанный факт эффективности обучения в VR. В Китае было проведено исследование с двумя группами школьников. Одна из них училась по учебникам, вторая — в VR. Успеваемость второй группы сразу после прохождения материала была на 20 % выше, а спустя 2 недели — на 15 %.


    И в качестве завершения три основных тезиса:

    • Тезис номер один. Рынок виртуальной и дополненной реальности — это next big thing.
    • Тезис номер два — не скоро.
    • И третье, вам, как компаниям, которые разрабатывают что-то или применяют что-то в первую нужно думать, есть ли проблема, можно ли эту проблему решить по другому, планировать свои ресурсы так, чтобы успеть пройти от фазы идеи до продукта, который понравится клиенту. И самое главное, очень вам желаем успехов, работайте, развивайте рынок дополненной и виртуальной реальности, он невероятно интересный, и это один из рынков роста в IT-индустрии.

    Посмотреть полную версию выступления Василия на VR-Today и ответы на вопросы зала по ее итогам вы можете в видеозаписи лекции:


    Часть 2



    Осенью у нас начинается обучение на нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», приглашаем приходить на наши открытые мероприятия: 4 августа лекция на тему "Игровая индустрия: менеджмент", 9 августа день открытых дверей, 11 августа лекция на тему "Игровая индустрия: художник в компьютерных играх", 18 августа лекция на тему "Игровая индустрия: маркетинг", 23 августа лекция "Геймдизайн: игровые механики".
    ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов 57,79
    Программа профпереподготовки по созданию игр
    Поделиться публикацией
    Ой, у вас баннер убежал!

    Ну. И что?
    Реклама
    Комментарии 1
    • 0
      В 1992 году была третья VR-волна, вышел Nintendo Virtual Boy, который продался в мире в количестве 300 000 — 400 000, этот эксперимент был признан неудавшимся. Сегодня продано около 700 000 HTC Vive и Oculus. Проблема в том, что шлемов было продано много, а потом индустрия свернулась из-за того, что индустрия не оправдала ожиданий

      Почему-то забыли 1 млн. устройств PSVR, 5 млн GearVR
      В общей сложности SuperData говорит о 7 млн устройств без учета бесчисленного количества аналогов кардбоард.
      Конечно ожидания разработчиков были завышены, динамика продаж их не оправдала… но аналитика рапортует о росте продаж за первый квартал 2017 по сравнению с 2016 годом.
      Так что аналогия с Virtual Boy странная…

      Мы находимся в России, где 70% экономики — государственные. Поэтому успешными будут те компании, которые так или иначе связаны с государством.
      Или возьмем рынок индустрии развлечений. В России он составляет приблизительно 50 миллиардов рублей. При этом в одних только парках Диснейленда 17 миллионов посетителей в год.

      Странная логика. Что мешает компаниям работать Worldwide?

      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

      Самое читаемое