Pull to refresh
0
Neuron Hackspace
Место для гиков и техноэнтузиастов в центре Москвы

«Глубина-глубина, я не твой. Отпусти меня, глубина». Виртуальная реальность для разработчиков

Reading time22 min
Views40K
«Глубина!» Здесь водятся акулы и спруты. Здесь тихо — и давит, давит, давит бесконечное пространство, которого на самом деле нет.
В общем-то, она добрая, глубина. По-своему, конечно. Она принимает любого. Чтобы нырнуть, нужно немного сил. Чтобы достичь дна и вернуться — куда больше. В первую очередь надо помнить — глубина мертва без нас. Надо и верить в неё, и не верить.
Иначе настанет день, когда не удастся вынырнуть.
— С. Лукьяненко, «Лабиринт отражений»




Было дело, как-то после школы приятель потащил меня в компьютерный клуб, куда привезли шлем виртуальной реальности. Напялить его на голову и побродить 15 минут в Duke Nukem 3D стоило каких-то бешеных денег, наверное, как 10 часов игры на обычном компе в клубе.
Мой приятель одел шлем, но секунд через тридцать он заорал и сорвал его с головы. В тот день я так и не осмелился (или денег не хватило) попробовать новинку. Прошло 20 лет.

Google, Facebook, Samsung, Valve, HTC, Sony, Microsoft, NASA — все уделяют пристальное внимание виртуальности. Ждем хитрого хода от Apple.

Я тут подсуетился и сделал подборку полезных материалов, хочу обратиться к разработчикам, кто уже имел опыт разработки игр/софта для ВР, поделитесь впечатлениями.

Пару недель я разбирался со всякими «реальностями» (Бодрияр со своей гиперреальностью отдыхает), с историей шлемов виртуальной реальности и с философской базой (привет Лему, Кастанеде, Бартлу и Дацюку). То, что накопал, постарался законспектировать и поделиться с хабрачитателями. И стартануть флэшмоб по переводу книги Ричарда Бартла «Дизайн виртуальных миров».

«Пусть она оставалась доступной не всем, но интеллектуальная элита присягнула на верность новой империи. Глубине»


Шлемы


Олдскульные

Олдскульные


1960

Ещё в 1960 году Американское Патентное бюро зарегистрировало так называемую «телесферическую маску» — изобретение за авторством Морта Хейлига, которое описывалось как «телевизионный аппарат для индивидуального использования».

еще схемы с патента


1962

спустя два года подарить миру Sensorama — жутковатого вида стационарный «киоск» с табуреткой, сочетающий в себе технологии стереоскопического 3D, искусственной генерации запахов и вибромоторчик под мягким местом.

еще схемы из патента

Судя по схеме, будка поддерживала мультиплеер на 4-х человек


Зрительный и слуховой модули


Запаховый интерфейс для организации «обонялищ» (термин Стругацких из «Полдень, 22 век»)

[источник]


1968, ARPA

Сложность и продуманность проекта поражает, особенно с учетом технологий того времени

Проект назывался The Sword of Damocles
image



1989
image

Интервью с создателем CyberFace


1990, NASA

A White Paper: NASA Virtual Environment Research (PDF)

1990-е


Sega VR
image

1995
image
Nintendo выпустила Virtual Boy — одновременно и шлем виртуальной реальности, и портативную консоль. Картинка передавалась двумя монохромными чёрно-красными проекторами, иллюзия объёма достигалась за счёт эффекта параллакса, а разрешение составляло 384х224 точки. Год спустя выпуск консоли свернули. Каждая игра для Virtual Boy имела опцию автоматической паузы каждые 15 или 30 минут — во избежание головных болей и других неприятных симптомов.

2000-е
PiSight
image
PiSight
Панорамный обзор ( от 82 до 180 градусов, в зависимости от модели) обеспечивает активное периферическое зрение и высокий уровень реализма. Высокое разрешение: большинство моделей предлагают разрешение лучшее, чем HD 1080p, до 4200x2400 полноцветных пикселей на каждый глаз.

Virtual Realities — VR2000 Range
image
VR2000 — это новый HMD с высоким разрешением (1024x768 / 800x600), разработанный для 3D компьютера и 3D-видеоприложений. Подключение к компьютеру осуществляется через SVGA или DVI порт и любой источник видеосигнала, а VR2000 Pro Dual подключается с помощью двух SVGA (или двух DVI) соединений и любых двух источников видеосигнала.

Встроенное в VR2000 устройство слежения (не входит в комплектацию Pro Dual) позволяет пользователям испытать полный 3D-обзор просто поворачивая голову, движения отслеживаются по всем направлениям. 360-градусный обзор достигается благодаря специально разработанной оптике, обеспечивая четкое изображение с полем зрения в 42 градуса.

Небольшая аккуратная конструкция обеспечивает удобную посадку, а встроенные наушники — полное стереозвучание. Специальные окуляры полностью блокируют внешний свет.

VR2000 в стандартной комплектации поставляется, как показано на рисунке, с эластичной лентой и наушниками-вкладышами. Версия VR2000 Ruggedized поставляется со специальным наголовником и внешними наушниками.

Vuzix Wrap 920AR
image
Сверхреалистичные очки Wrap 920AR c плагином maxReality для Autodesk 3ds Max позволят превратить ваш рабочий стол в «HOLO-Deck».

Vuzix 920AR MaxReality предоставляет возможность оживить персонажей Autodesk 3ds Max на Вашем рабочем столе в стереоскопическом 3D-изображении при помощи сверхреалистичных очков Wrap 920AR. Для тех, кто знаком с основами работы в Autodesk 3ds Max подготовка к просмотру сверхреалистичных изображений с использованием плагина maxReality занимает всего несколько минут. Создается ощущение, что вы видите дисплей с 67-дюймовым экраном с расстояния в 3 метра. Стерео-видео-захват, свободное слежение за движениями головы, VGA соединение с вашим компьютером и подключаемый модуль программного обеспечения, чтобы приблизить ваши макеты Autodesk 3ds Max к реальности — все это входит в комплектацию устройства.

Laster Technologies Mask G1
image
MASK G1 представляет собой новое поколение HMD оснащенных технологией EnhancedView , прозрачные линзы отображают информацию наложенную на естественное поле зрения недалеко от глаз пользователя, не мешая его обзору.

Это устройство отображает всю информацию получаемую от VGA порта компьютера, смартфона, КПК и т.д. Поправки, связанные с движениями головы, обеспечиваются с помощью встроенной микро камеры.

Trivisio VRvision HMD
image
VRvision-HMD специализированный продукт, предназначенный для приложений виртуальной реальности. Это оптико-электронное устройство, которое проецирует изображение или потоковое видео на близко расположенные к глазам микро-дисплеи. VRvision поставляется с встроенным микрофоном и наушниками, обеспечивая 2 режима — пассивного (два DVI канала) и активного стерео.

В VRvision-HMD используются микроэкраны со следующими характеристиками:

  • Разрешение 800 х 600 пикселей;
  • Жидкокристаллические дисплеи (LCD) обеспечивают наилучшее качество изображения. Изображение имеет отличную резкость, яркость, и контрастность, что позволяет с удобством читать, не утомляя глаз;
  • Яркость и контрастность регулируются компьютером, с помощью программ, разработанных для устройства.


SimEye SX100 Helmet Mounted Display
image

HMD SimEye SX100 от Rockwell Collins обеспечивает беспрецедентную цветопередачу, высокую производительность и диапазон яркости, полноцветное SXGA разрешение (1280 на 1024) и широкий обзор. Оптические модули монтируются на новое, улучшенное эргономичное оголовье. Разрешение 1280 на 1024 и широкая цветовая гамма — все это делает SimEye SX100 выдающейся системой визуализации на сегодняшнем рынке.
Поле обзора составляет 100 градусов по горизонтали и 52 градуса по вертикали, при 30-градусном перекрытии
Прозрачность > 20 процентов
Оптическая цвето-коррекция, VIM -оптические системы
Минимальная яркость 20 fL (фут-ламбертов)

Cybermind Range
image
Visette45 SXGA — HMD высокого класса для профессиональных приложений виртуальной и дополненной реальности. Доступны в трех конфигурациях Visette45SXGA, Visette45 SXGA See Through и Visette45 SXGA Video See Through с встроенным камерами.

Visette поддерживается Cybermind электронной платформой собственной разработки, что непосредственно влияет на высокий уровень гибкости, которую Cybermind может предложить в своих решениях. Cybermind Electronics поддерживает разрешения вплоть до SXGA, поддерживает различные форматы, и позволяет Cybermind предложить доступные высокопроизводительные решения на рынке HMD.


Современные

Современные



Oculus Rift
image
Один из первых современных шлемов VR, разработка которого началась еще в 2011 году. Было выпущено две версии шлема для разработчиков, а окончательная версия для пользователей будет доступна в 2016 году.
  • OLED экран
  • разрешение 2160 на 1200 (1080 на 1200 точек на каждый глаз)
  • частота обновлений 90 Гц
  • возможность использовать шлем людям, которые носят очки.
  • инфракрасные датчики
  • внешняя камера для обеспечения более точного определения положения пользователя в пространстве
  • съёмные наушники


HTC RE Vive
image
Разработка Valve.
  • разрешение 1080x1200 для каждого глаза
  • частотой обновления 90 герц
  • гироскоп MEMS
  • акселерометр
  • лазерные датчики позиционирования
  • OpenVR SDK, созданный для разработки и поддержки оборудования SteamVR. Полная поддержка SteamVR заявлена у Unity и Unreal Engine 4.8


Sony Project Morpheus
image
Шлем виртуальной реальности для PS4 получил название Project Morpheus.
  • OLED дисплей
  • разрешение 1920 на 1080 (960 на 1080 точек на каждый глаз)
  • частотой обновления 120 Гц


Razer OSVR
image
Название данного устройства – аббревиатура от Open Source Virtual Reality, указывая на полную открытость кода и аппаратных решений. Аппаратная и программная платформа созданы в сотрудничестве с Nod Labs, Sixense, Leap Motion, Gearbox Software, Sensics. Шлем может взаимодействовать со специальным кольцом от Nod Labs для управления жестами с функцией отслеживания положения тела. Определение положения в пространстве и управление жестами реализовано с помощью устройства захвата движений от Leap Motion.
  • акселерометр
  • гироскоп
  • компас
  • независимая настройка с учётом межзрачкового расстояния и диоптрии (для возможности использования без очков)
  • 5,5-дюймовый дисплей с разрешением 1920 на 1080
  • частотой обновления 60 Гц
  • поддержка сменных дисплеев

Платформа OSVR совместима с другими шлемами виртуальной реальности, например, Oculus DK 2. Заявлена поддержка движками Unity 3D и Unreal Engine 4.

FOVE
image
Первый в мире серийный шлем виртуальной реальности с функцией отслеживания движений глаз. Шлем определяет в какую точку изображения вы смотрите, что позволит повысить глубину резкости и эффект присутствия, а также обеспечит ряд других возможностей, в числе которых более естественное перемещение по игровому миру, зрительный контакт с игровыми персонажами и наведение оружия на цель силой взгляда. Устройство использует специальную технологии обработки визуальных данных, суть которой сводится к отслеживанию графическими движками области в которую смотрит пользователь, и концентрации на ней всех доступных ресурсов с целью обеспечения максимально качественной и детализированной картинки.
  • 5,8-дюймовый дисплей
  • разрешение 2560 на 1440 точек
  • датчиками, отслеживающие движения глаз с точностью 0,2 градуса

Проект собрал $480,650 на Кикстартере, и после успешного завершения компании была заявлена поддержка Valve Lighthouse.

StarVR
image
Шлем виртуальной реальности, разрабатываемый Starbreeze, известной в первую очередь как разработчик игр Payday 2, Syndicate и Brothers: A Tale of Two Sons. Для создания собственного шлема виртуальной реальности Starbreeze использует разработки купленной недавно французской компании InfinitEye VR SAS. Главной отличительной особенностью StarVR является широкое поле обзора: 210° по горизонтали и 130° по вертикали. По словам разработчиков, это на 75% больше по сравнению с полем зрения человеческих глаз, и превосходит все разработки других компаний.
  • два дисплея с диагональю 5,5 дюйма
  • разрешение 2560х1440 точек (что в общей сложности дает разрешение 5120х1440 точек)


MindMaze NeuroGoggles
image
Особенность — то что сразу прикручен нейроинтерфейс.

еще несколько устройств в разработке тут

кентавр
Microsoft HoloLens
image
HoloLens – это не шлем виртуальной реальности, а очки дополненной реальности. Все вычисления и обработка графики происходят в самих очках, и потому вам не всегда нужны другие устройства для их работы, но, чтобы выводить картинку из ресурсоемкой игры, вам понадобится ПК. Работать с HoloLens будут все устройства с ОС Windows 10, в том числе смартфоны и Xbox One. Точные технические характеристики очков пока не были опубликованы.

на базе смартфонов
Carl Zeiss VR One
image
Недорогой, но качественный шлем виртуальной реальности, использующий смартфон как устройство построения изображения. Также примечательно что используются высококачественные линзы Carl Zeiss, ставшие стандартом в высококачественной потребительской технике. Установка смартфона происходит в специальный лоток, который обеспечивает совместимость с разными телефонами. На данный момент доступны лотки для Samsung Galaxy S5 и S6, Apple iPhone 6.

Samsung Gear VR
image
Устройство виртуальной реальности, созданный в сотрудничестве с Oculus VR. В отличии от Oculus Rift, Gear VR автономен, и использует смартфоны Samsung Galaxy S6 и Galaxy S6 Edge для вывода изображения и звука, вычислений. В оснащение входит разъем USB, акселерометр, гироскоп и датчик приближения для определения положения гарнитуры. Приложения и игры можно получить в Oculus Store.

«Картонки»
Google Cardboard — эксперимент компании Google в области виртуальной реальности, в основе которого лежит шлем, который, по замыслу разработчиков, можно собрать из подручных материалов. Проект был впервые представлен на конференции Google I/O 2014.
Проект представляет собой симуляцию виртуальной реальности при помощи шлема, собранного по специальной схеме из картона, оптических линз, магнита и застёжек-липучек, а также вставленного в него смартфона на операционной системе Android или iOS с заранее установленным приложением.
image
на конференции разработчиков Google I/O 2014 был представлен шлем виртуальный реальности Cardboard, сделанный из картона и легкий в изготовлении, многие сочли это забавной причудой.

в Google Play теперь есть специальный раздел, где собраны приложения, совместимые с Cardboard. С их помощью можно виртуально насладиться концертом Пола Маккартни, поучаствовать в гонках или сыграть в трехмерный настольный теннис. Кроме того, проект обзавелся полноценным инструментарием разработчика (SDK) для Android и Unity, что должно позволить желающим энтузиастам создавать собственные приложения под Cardboard и улучшать в них функции рендеринга и отслеживания положения головы.

Помимо прочего, новый SDK дает возможность создавать весьма серьезные виртуальные эффекты.
В мире собрано около 500 тысяч Google Cardboard, а сама система оказалась востребована в сфере образования и рекламе.

Volvo оседлали тренд и на волне ажиотажа отлично пропиарились, выпустив брендированные картонки


форки картонок
Knoxlabs
image

DODOcase
image

I am Cardboard
image

Powis
image

Goggle Tech
image



Что я потестил в Москве


Можно не покупать (еще сырой продукт) за 300 баксов, не натирать мозоли об отсыревший картон, и не портить дедушкину водолазную маску есть варианты шлемов в районе 2-4 тыс. рублей.

VR Shinecon


Посмотреть со всех сторон
image


Стоят в Москве/Питере — 3900 рублей. Приемлемый вариант для чуть более глубокого теста и разработки, чем (одноразовые) картонные варианты.
Из плюсов:
  • отличная светоизоляция, в отличие от «картонки» нет щелей
  • пластик более долговечен и неподвержен слезам, поту и слюням влаге
  • удобная мягкая подложка
  • регулировка расстояния между линзами
  • регулировка расстояния от линз для смартфона (диапазон фокусировки от 58 мм до 70 мм)
  • удобная защелка на магнитах
  • хорошее регулируемое крепление на голове
  • держатель для смартфона на пружинках — позволяет закрепиться любому(по ширине) устройству
  • переднюю панель можно снять и получить доступ к камере смартфона и можно прикрутить дополненную реальность


Очень клевое крепление на магнитиках позволяет работать и с дополненной(смешанной/медиативной) реальностью

Минусы:
  • хлипенькие шестеренки, стоит быть с ними поаккуратнее
  • смартфон толще сантиметра не влезает


Чуть бюджетнее (2000р), но все равно лучше чем картон:

Вариант для частого использования, чтоб не жалко было. Сидит хорошо, конструкция крепенькая.

Мысли про конструкцию

Что интересно, все современные шлемы делаются по одной схеме, это выглядит немного однобоко и у всех одни и те же ошибки и недостатки (например, то что устают глаза, или то что все громоздится перед глазами и тянет вниз и имеет большую инерцию). В стареньких реализациях есть некоторые решения, которые, имхо, могут дать огромное преимущество тем, кто осмелится внедрить их на массовый рынок.

Как мне кажется, «основную массу» не стоит размещать перед глазами, ее стоит либо вынести с головы, либо равномерно по ней «размазать», чтоб было удобно вращать головой, иначе геймеров будет легко узнать по бычьей шее. А к глазам подвести «волноводы». (Ну или кортикальный модем в зрительную область)

только не пугайтесь сварщика


image


Разработка и Game Dev



Железячные разработки
Разработка фокусировки
image
[источник]

еще некоторые железки
Для тех кто хочет оторвать задницу от монитора и побегать


Разработка «трогательного» интерфейса


Дизайну и 3d-принтерам всегда есть место


Железячная разработка
image

Виртуальная реальность и игры от третьего лица
image



SDK
(дополняйте)

Виртуальная реальность
Cardboard | Google Developers
developer.oculus.com
MiddleVR SDK
Develop for OSVR

Дополненная реальность:
Augmented Reality SDKs
List of augmented reality software

Сообщество разработчиков в G+

Видеообучалки SDK











Виртуальная реальность уже здесь, просто она еще недостаточно распространена. На картинке — рост рынков компьютерных игр.


Nival делает ставку на ВР, и прогнозирует там большую движуху

И запилили игру:


Можно начать с более простых игр, например таких:
Arkanoid + VR = VRkanoid


Приложения


А вот и моя старая знакомая, бывший директор DARPA, я писал про нее. И она причастна к виртуальной реальности, созданию первого интерактивного мультика Windy Day.


Трейлер к фильму «Fantastic Four»


Статьи на Хабре, которые мне приглянулись
Дельцы из Мэйл.ру сделали при помощи ножницами, скотча и резиночек (и 3d-принтера)
Очки виртуальной реальности из картона, акрила и пластика

Хабрастарожил-врач Meklon советует:
Неверный подбор линз, их оптической силы, расстояния может серьёзно повредить зрению при постоянном использовании.
Также повторю идею обратиться в оптику и заказать нужные линзы в дешёвую оправу под себя.


Использование Cardboard SDK для определения ориентации устройства

Виртуальная реальность на Windows Phone с помощью Unity3d

Мой первый опыт с HoloLens

Дайджест: VR и AR

Майкл Абраш и Джон Кармак: снова вместе, на этот раз — в Oculus VR

Поклонник Tron создал для себя виртуальную реальность при помощи 3 Kinect-ов и Oculus Rift


Интеграция средств VR в Unity3d


“Oculus Platform”
image

Возможное использование виртуальности для создания программ в будущем
image

Я негодую: разница между 3D и виртуальной реальностью

Неигровое применение Unity3D и Oculus Rift (онлайн-планировщик квартир)

Будущее игровой индустрии с hi-res 3D сканами людей и Oculus Rift


Зрение и слух это конечно круто, но вот когда начнут штамповать костюмы с ощущениями?

Внезапно, виртуальный леденец


И тут слово стоит передать Морфеусу


Теория
Про дополненную виртуальность, дополненную реальность и реальностно-виртуальностный континуум.
image



Что меня особенно поразило, когда я читал «Сумму технологий», насколько старина Лем проницательно описал ВР еще в 60-е, имея в распоряжении теплые ламповые перфокарты. Похоже, что он и без компов мог генерить такие реальности, а нам с нашими «протезами» до него ой далеко. Тот же «Профессор Коркоран» за 40 лет до «Матрицы», а идея та же.
Фантоматика (Лем)
Гиперреальность (Бодрияр)
Понимание Медиа (Маршалл Маклуэн)
Теория виртуальности (Сергей Дацюк)
Reality–virtuality continuum
A TAXONOMY OF MIXED REALITY VISUAL DISPLAYS


Computer-mediated reality

Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds»



image Посвящается: Всем игрокам

Введение
Каждый день более миллиона людей посещает виртуальные миры – и эта цифра растет с каждым годом. Что же притягивает их в эти места, созданные чьим-то воображением? Что они делают, оказавшись там? Как могут люди, создающие эти миры, убедиться в том, что они удовлетворяют потребности своих игроков? Могут ли они это делать, удовлетворяя и собственные потребности?

Кому предназначена эта книга
Эта книга – для людей, создающих виртуальные миры.
Вследствие этого, эта книга предназначена также и тем, кто использует виртуальные миры в своей деятельности, управляет ими, изучает их или в них играет. Эта книга – также и для людей, занятых в области развлекательной индустрии, образования, творчества, искусства, социологии, культуры, философии, космонавтики, архитектуры, психологии, лингвистики, экономики, управления, теологии, театрального искусства, литературы, и даже теории познания.
Виртуальные миры – это будущее. Если вы хотите создать или понять будущее, эта книга – для вас.


Об авторе
Ричард А. Бартл, PhD (доктор философии), является соавтором первого виртуального мира – MUD, увидевшего свет в 1978 году.

Таким образом, он стоял на переднем рубеже индустрии он-лайновых игр с самого момента их возникновения. В прошлом лектор университета по предмету «Искусственный интеллект» теперь стал авторитетным писателем в области создания виртуальных миров и их разработки. За последние 20 лет он успел поработать независимым консультантом практически во всех крупных компаниях, занимающихся он-лайн играми, как в Соединенном Королевстве, так и в США.

Ричард живет в деревушке близ города Колчестер, Англия, вместе с женой Гейл и двумя детьми, Дженнифер и Мадаленой. Он продолжает исследовать виртуальные миры.

(А в русской вики про него нет статьи, вот английская)

Multi-User Dungeon
image
Скриншот MUD1 первой в мире МПМ (многопользовательский мир)

можно добавить в избранное на потом, а можно читать дальше
Эта книга не была бы написана, если бы не:
Благодарности
Джон Нейдхарт из «Пирсон Эдьюкейшн», который, несмотря на то, что на самом деле ему была нужна книга об AI (искусственном интеллекте), пошел навстречу моему желанию написать о создании виртуальных миров.
Стефании Волл и Крис Занн из «Нью Райдерз», которые с радостью приняли меня, когда издательство «Пирсон» было реорганизовано и я без предупреждения возник на их пороге. Они дали мне время и предоставили свободу действий для завершения начатой работы.
Моя жена, Гейл Бартл. С июня 2002 по апрель 2003 года, пока писалась эта книга, я отклонял все поступавшие мне предложения поработать разработчиком или консультантом. И если бы моя жена не поддерживала меня все это время, молча и неизменно, вы бы не читали сейчас эту книгу.
Также я бы хотел поблагодарить Дамиона Шуберта и Мэтта Михали за их многочисленные и проницательные комментарии. Если бы эта книга была написана без их участия, ее вряд ли бы стоило читать.
О технических рецензентах
В процессе написания «Виртуальных миров» эти люди внесли значительный вклад в дело своими практическими познаниями. Пока писалась книга, эти преданные своему делу профессионалы проверили все ее материалы по части терминологии, организации материала и последовательности его расположения. Их отзыв стал решающим доводом в пользу того, что «Создание виртуальных миров» удовлетворяет запросы наших читателей в технической информации на самом высоком уровне.
Мэтт Михали является одним из соучредителей, ведущим разработчиком, и директором ООО «Achaea». Компания «Achaea» была основана в Сан-Франциско в 1996 г., и занимается разработкой и производством коммерческих текстовых многопользовательских игр. На их счету такие успешные и популярные проекты, как «Achaea, Dreams of Divine Lands», «Aetolia, the Midnight Age», и «Imperian», спроектированные на основе лицензионного сетевого движка «Achaea» — Rapture. Мэтт закончил Корнеллский университет в 1994 году по специальности политология и работает лицензированным биржевым брокером. Этот опыт воодушевил его на создание игр, и он стал специалистом в области бизнес-моделей, политических систем и социальной динамики виртуальных миров.
Наряду с играми, он проводит свое свободное время в занятиях бразильским джиу-джитсу, кикбоксингом, любит готовить, путешествовать, ходить в походы, а также увлекается байдарочным спортом, катанием на лыжах и подводным плаванием.
Дамион Шуберт работает в области профессионального создания он-лайн миров более 7 лет. Вначале он был создателем «Meridian 59» (и нескольких расширений этой игры), а также ведущим разработчиком уже исчезнувшей «Ultima Online-2». Кроме того, он успел поработать в таких проектах, как «The Sims Online», «Kalisto’s Highlander Online».
В настоящее время Дамион работает старшим разработчиком в компании «Wolfpack», которая в марте 2003 г. запустила проект «Shadowbane».

Целью этой книги является заставить людей задуматься над тем, что такое создание виртуальных миров. И до тех пор, пока у вас есть собственные мысли на эту тему, неважно, согласитесь ли вы хоть с чем-то из того, что в ней изложено.
Значительная часть созданных виртуальных миров являются производными от уже существующих. Как правило, разработчики выбирают при этом из одной или двух имеющихся систем, мало задумываясь над вопросом о том, почему…
Предисловие
… почему эти миры были созданы именно тем или иным образом, и данный факт не может не беспокоить. Однако вовсе не потому, что подобный прием лишен всякого творческого начала – нет, разработчики, в большинстве своем, обладают достаточным воображением, чтобы создавать собственные особенные миры. А потому, что получающийся в итоге мир работает вовсе не так хорошо, как мог бы.
Если же разработчик не имеет представления о том, какие причины стояли за принятием того или иного технического решения, как он может быть уверен в том, что условия, вызвавшие данные решения, применимы также и к его случаю?
Осознают ли геймдизайнеры сам факт того, что существуют решения, которые можно пересмотреть?
Несмотря на то, что разработка замысла – процесс постепенный, это еще не означает, что сами разработчики не могут его ускорить. Виртуальный мир означает свободу, и не только его обитателей, но и своих создателей. В вашем собственном виртуальном мире персонажи вовсе не обязаны подразделяться на четыре основные профессиональные категории только потому, что они классифицируются подобным же образом во всех остальных известных вам виртуальных мирах; более того, это даже не значит, что вы вообще обязаны их как-то классифицировать.
Виртуальные миры ни на что не похожи. Нельзя подходить к ним с позиций специалиста в какой-либо другой области – создания игр, литературы, журналистики, архитектуры, или еще какой-то. Наивно полагать, что к ВМ применимы все те же самые правила. К несчастью, со стороны так не кажется, и поэтому люди, приходящие в виртуальный дизайн из какой-либо родственной сферы, считающейся Чертовски Крутой, часто задают вопрос: «А насколько это сложно?»
Позже они получают ответ на свой вопрос.
Если повезет, они получают его быстро. Менее удачливые получают ответ, уже потратив полтора года работы и половину бюджета. Создавать виртуальные миры крайне сложно, если только вы не понимаете, во что ввязываетесь; тогда весь процесс покажется не сложнее любой другой творческой деятельности.
Ключевым является осознание того факта, что то, что кажется абсолютно логичным с обычной точки зрения, может оказаться совершенно катастрофичным, если посмотреть с другой стороны – и понимание того, что мир, в котором вы черпаете вдохновение, почти наверняка содержит некие элементы, созданные людьми, которые понятия не имели о названном обстоятельстве.
Создание виртуального мира является, возможно, одним из величайших созидательных актов воображения. Ваши возможности практически безграничны – в виртуальных мирах можно создавать, что угодно и поступать как угодно. Все, что пожелаете! Сегодняшние виртуальные миры — просто детские шалости по сравнению с шедеврами, которые еще увидят свет в будущем. Мы наблюдаем эти забавы, не имея ни малейшего понятия о том, какие шедевры нас ждут; виртуальные миры будущего, несомненно, будут отличаться от современных виртуальных миров, но чем именно – мы еще не знаем. Таким образом, многое из того, что вы прочтете в этой книге, обречено со временем оказаться ошибочным. Тем не менее, она также и может указать путь к поиску истины. Все, на что она претендует, это лишь дать людям возможность задуматься над тем, что они создают; и если эта книга поможет им в этом, значит, она хорошо делает свое дело.
Мне все равно, что вы подумаете; до тех пор, пока вы думаете.


Обзор основных глав

Изложенный в книге материал организован следующим образом.
Каждая глава начинается с приведения конкретных фактов, постепенно переходя к выводам. Одновременно излагаются теории игры и разработки виртуальных миров, наглядно демонстрирующие состоятельность такого предмета, как создание виртуальных миров, как объекта изучения.

Глава 1. Знакомство с виртуальными мирами.
Что такое виртуальный мир? Глава открывается историческим очерком о том, с чего они начинались и как пришли к тому, чем являются сегодня. Далее описываются различные классы виртуальных миров и что они значат для разработчиков. Также представлены факторы, влияющие на ВМ со стороны других видов искусства, и объясняющие некоторые направления, которые приняло создание виртуальных миров.

Глава 2. Как создавать виртуальные миры.
Эта относительно короткая глава обрисовывает процесс развития, общеприменимый к виртуальным мирам и то, какое влияние этот процесс имеет на то, что делают разработчики. Кроме того, она включает исследование того, как виртуальные миры обычно применяются и какие ограничения это накладывает.

Глава 3. Игроки.
Эта важная глава рассматривает людей, играющих в виртуальные миры, потому что только полностью понимая причины, почему люди играют, разработчик может надеяться удовлетворить запросы игроков. Она сосредоточена на двух таких важных понятиях, как «погружение» и «личность», и том, как они могут быть связаны, используя расширенную модель «типов игроков». Глава сопровождается рассуждением на тему игровых сообществ в виртуальных мирах.

Глава 4. Разработка мира.
Эта глава ссылается на теорию, разработанную в третьей главе, и описывает те практические решения, которые разработчику приходится принимать в процессе создания виртуальных миров. Здесь представлены различные варианты, возможные на каждой стадии разработки, с объяснением того, почему разработчик может захотеть или не захотеть включить их в мироздание своей игры.

Глава 5. Жизнь в ВМ.
Эта глава больше освещает самих персонажей, нежели игроков, стоящих за ними. Здесь рассмотрены различные способы, как можно представить умения персонажа, его опыт и продвижение по уровням, наряду с различными возможностями, позволяющими персонажам формировать свои группы. Также описаны различные системы боевки, наряду с различными концовками, к которым они могут привести. Теория из 3 главы использована здесь, в основном, как дополнение, однако полностью раскрыт и прояснен вопрос того, зачем же все-таки игроки играют в ВМ.

Глава 6. Это не игра, это…
Чисто теоретическая глава, которая представляет разработку ВМ, как объект серьезного научного исследования. Путем изучения вопроса о том, что такого интересного находят для себя в ВМ другие сферы знания, можно установить границы предмета изучения и оценить его значимость. Более того, разработчики могут подхватить и непосредственно применить на практике открытия, сделанные специалистами из других областей науки в сфере ВМ.
Цель этой главы – убеждение, что: «ВМ – не просто игра. Это нечто совершенно иное.»

Глава 7. О критической эстетике.
Эта глава – еще одна попытка убеждения, хотя, в данном случае, она призвано защитить разработчиков ВМ от критиков – собратьев по цеху, нежели тех, кто не имеет отношения к созданию ВМ. Цель данной главы – оправдать следующее утверждение: «Создание ВМ – это вид искусства.» С этой целью, глава излагает принципы критической эстетики – чтобы обнаружить смысл в работе дизайнеров, который дал бы им возможность развиваться дальше.

Глава 8. Эпилог: Размышления об этике.
В этой заключительной главе обсуждается вопрос этики в процессе создания ВМ. Здесь задается множество вопросов, однако дается очень мало ответов; цель главы, скорее, пробудить в разработчиках чувство ответственности, а не учить их, как им следует поступать.

Глава 1. Знакомство с виртуальными мирами.
Основные темы:

  • Некоторые определения.
  • Что такое ВМ и как они возникли.
  • Прошлое определяет будущее.
  • Основы.
  • Внешние влияния на ВМ.
  • Разработчик ВМ.

( Collapse )
Что такое ВМ? В данном контексте, мир – это некая среда обитания, которую ее жители рассматривают как автономную. И это вовсе необязательно должна быть целая планета – «мир» здесь используется в том же значении, что и в словах «римский мир», или «мир финансов». А как же быть с виртуальной составляющей? Не углубляясь в излишние философствования, скажу так:

  • ВМ – материален.
  • ВМ – не плод воображения.
  • ВМ – не является виртуальным, хотя и похож на него внешне и создает впечатление такового.
  • ВМ – это место, где воображаемое сталкивается с реальным


Некоторые определения.

ВМ существуют благодаря компьютеру (или сети компьютеров), который моделирует среду. Причем некоторые – но не все – сущности в этой среде действуют под прямым контролем отдельных людей. Вследствие того, что сразу несколько человек одновременно влияют на среду, мир называют массовым, или многопользовательским. В то же время, среда продолжает свое существование и внутреннее развитие (по крайней мере, до некоторой степени), даже когда ни один человек не взаимодействует с ней; это значит, что среда устойчива.
Несмотря на то, что в настоящее время ВМ имеют гораздо более широкое применение, будучи не только развлечением, истоки их следует искать в компьютерных играх; более того, возможно, во многом благодаря тому, какие огромные суммы денег вкладываются в разработку компьютерных игр и тому, какие неслыханные прибыли это гарантированно приносит ежемесячно – компьютерные игры продолжают оставаться на переднем крае развития ВМ.
В силу этих причин, лексика, описывающая ВМ, как правило, геймерская (игровая). Т.о., люди, взаимодействующие с моделируемой средой, называются не пользователями, а «геймерами» (игроками); средства, с помощью которых среда представляет игрокам их цели, зовется «геймплей»; и, соответственно, деятельность, связанная со взаимодействием с данной средой, именуется «игрой».
Разумеется, специалисты из других областей могут пользоваться своей собственной терминологией при исследовании ВМ. Например, культурный антрополог предпочтет говорить об «индивидуумах», продуцирующих «реакции» в ответ на «внешние обстоятельства». Тем не менее, невозможно отрицать превалирования игровой терминологии в случае более широкого обсуждения предмета; и, т.о., мы будем впредь пользоваться именно ею.
Исключением является само понятие «Виртуальный Мир». За прошедшее время выработалось некоторое количество слов, фраз и аббревиатур для описания этой спроектированной среды, ни одно из которых, однако, нельзя назвать удачным. Изначально, в силу некоторых причин, которые будут вкратце изложены ниже, ВМ назывались МПМ, т.е. многопользовательские миры. (Также в ходу сокращения МАД или МУД от английского варианта MUD).
Несмотря на то, что это название достаточно широко распространено, до такой степени, что встречается даже в некоторых официальных словарях, тем не менее, оно не имеет всеобщего признания. В частности, некоторые игроки определенных разновидностей ВМ предпочитают термин МП* (MU*) (МП – многопользовательский, а * — то, что может следовать за этим определением), т.к. они считают, что МПМ (MUD) предполагает наличие боевой составляющей.
Это схоже с тем, как если бы динозавров называли «*завры» на том основании, что определение «динозавры» предполагает1, что они все были плотоядными монстрами с крошечным мозгом, хотя на самом деле многие из них были травоядными монстрами с крошечным мозгом – а ведь есть еще и птерозавры и плезиозавры.

1«Dino» — пришло в средневековую латынь из греческого, от слова «deinos», что значит «вселяющий страх». «Saurus» значит «ящерица».

Первые виртуальные миры были с текстовым интерфейсом, и их среда и происходящие события описывались больше словами, чем графикой. Но сложность в том, что, хотя термин МПМ и применяется по отношению к ВМ вообще, термин МП* к ним не относится, потому что используется строго по отношению к текстовому интерфейсу. Появление в этой путанице компьютерной графики вызвало вторую волну переименований, чтобы провести границу между графическими и текстовыми МПМ. Поначалу, новые миры (с применением компьютерной графики), назывались «persistent world» (Постоянно Живущий Мир – то есть мир, который продолжает существовать и в отсутствие игроков). Но когда их определяющей чертой стало огромное количество одновременно играющих в них игроков, название поменялось на ММОРПГ (MMORPG) – массивная многопользовательская онлайновая ролевая игра. Сейчас указанное сокращение часто используют, но без особого восторга (не последней причиной является труднопроизносимость аббревиатуры) и, скорее всего, как только появится какой-нибудь более приемлемый вариант, от этого сокращения откажутся.
И, несмотря на то, что эти управляемые компьютером, многопользовательские, «постоянно живущие» миры можно и нужно называть МПМ (MUD), тем не менее, этот термин так перегружен, что никто, кроме узкого круга причастных, не воспринимает его именно таким образом, потому что определение совершенно сбивает с толку. Кроме того, хватает людей, которые думают, что МПМ (MUD) – это всего лишь одна из разновидностей МП* (MU*), нежели наоборот. Поэтому в нашей книге мы будем употреблять более наглядный и менее экспрессивный термин «виртуальный мир».
Важно отметить, что «виртуальный мир» и «виртуальная реальность» — не одно и то же, термин «виртуальный мир» намного более специфичен. Виртуальная реальность занимается, в основном, теми механизмами, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерными симуляторами; и она не занимается исследованием природы (сущности) симуляторов. Люди, посещающие ВМ, несомненно, однажды только выиграют от исследования визоров (шлем или очки виртуальной реальности), цифровых перчаток, и так далее, но главная его прелесть заключается для них в ожидании того, что ждет их за дверями виртуального мира, а не с помощью чего они могут туда проникнуть.

продолжение перевода тут


Благодарность: спасибо компании Neuromatix за предоставленное оборудование.

P.S.

Наша работа во тьме —
Мы делаем, что умеем,
Мы отдаём, что имеем —
Наша работа — во тьме.

Сомнения стали страстью,
А страсть стала судьбой.
Всё остальное — искусство
В безумии быть собой.
Only registered users can participate in poll. Log in, please.
«Что бы ты предпочёл: творить «глубину» или повелевать ею?»
60.82% творить194
20.06% повелевать64
13.48% быть обычным пользователем43
5.64% другое18
319 users voted. 80 users abstained.
Tags:
Hubs:
+17
Comments23

Articles

Change theme settings

Information

Website
neuronspace.ru
Registered
Employees
31–50 employees
Location
Россия