Смешные и грустные истории про разработку компьютерных игр

    Только через смех можно рассказывать, как плоды долгой и упорной работы распространяются по всем компьютерам страны, но не приносят ни капли дохода. Только улыбка поможет принять хорошее, честное предложение распределения прибыли 1 к 12, где 1 — разработчику, а остальное агрегатору. И трудно слегка не загрустить, слушая о том удивительном времени абсолютно пустого рынка мобильных игр и почти азартном энтузиазме разработчиков. И, наверное, только у Вадима Башурова (PapaBubaDiop) такой длинный путь и невероятный опыт, чтобы иметь в запасе множество невыдуманных смешных и грустных историй.

    Так уж повезло, что по случаю тридцатилетнего юбилея своей первой игры, Вадим пришел на Apps Conf. Да, когда вышла самая популярная игра того времени, многие из нас еще не родились, а ныне уважаемые Head of mobile пешком под стол ходили. Но каждый, кто в начале 90-х видел компьютер, видел и игру «Поле Чудес» и думал, что же такое Арзамас.


    История с «Поле Чудес», конечно, удивительная. Она заряжает и вдохновляет скорее взяться за pet project, по сути, это же и был проект для собственного развлечения и развития.

    Еще больше придаёт энтузиазма развитие истории. Прошло время MS-DOS, появились мобильные телефоны, и Вадим с увлечением променял Pascal на Java ME и начал делать игры под Symbian. Еще через десять лет наступила эра айфонов и Вадиму снова удалось выпустить хит.

    Может это выступление и нарушает правила «хороших» докладов и содержит «вредные советы», но это определенно то, что нужно, чтобы отложить планы на вечер и таки написать прототип давно придуманной приложухи. А там уж как пойдет — если ты загорелся идеей, то найдется и 25-й и 26-й час в сутках.


    И кстати, Вадим считает, что и сейчас есть такая же свободная ниша с относительно доступным входом, какой была разработка игра для Nokia 20 лет назад, и для IPhone в 2009.



    А то, что прогресс подчиняется «закону Джорджа Буша Младшего» (как раз три закономерности: частота, размер экрана, палитра), позволяет нам интерполировать и уже начинать морально готовиться к каким-то сверхъестественным девайсам.

    Если вы почему-то еще не нажали на просмотр видео доклада, то ниже хронология, лишенная харизмы спикера, и немного спойлеров.


    Доступ к современному и мощному компьютеру в 1988 году у Вадима был на работе — в секретном ядерном центре. Появление этого компьютера сравнимо с поездкой на море — после серого города вдруг солнце, голубое небо и синяя вода. Программирование на IBM PC было изумительным, у разработчика был полный доступ к процессору, он мог переписывать даже ОС. И Вадим начал клепать новые игры каждые месяц. Это были простые игры, в которые играют в школьных тетрадках, и карточные игры: кинг, деберц, три палки, японский дурак и т.д. Неожиданно популярным стал «Морской бой», в том смысле, что его показали в программе «Время» и сказали, что она разжигает… По скриншоту, конечно, такого ни за что не подумаешь, но чего только не придумают на телевидение.


    Создание игр приносило удовольствие, но мечтать еще и заработать на этом денег не приходилось. Игры воровались тут же, и защититься было невозможно — у всех же полный контроль над процессором, на любую проверку можно вернуть что угодно.

    MS-DOS. Поле чудес


    Судьбу всем известного «Поля Чудес» предопределило три факта на конечном экране игры. Там был указан:

    • адрес Вадима, т.е. секретного ядерного центра;
    • домашний телефон;
    • адрес редакции одноименной телепередачи, в которую обращаться за выигрышем.

    В один прекрасный день на этот домашний телефон позвонили и попросили разрешения разместить игру на популярном сайте, с этого началось массовое распространение.

    А то, что был написан настоящий адрес редакции, как оказалось много позже, с лихвой отомстило за срыв сделки по продаже прав на игру. На этот адрес естественно приходило много писем. Ну приходили, да приходили, но по правилам центрального телевидения все эти письма хранились по два года!

    А сделка, если разобраться, не состоялась из-за танков, стрелявших по Белому дому. Летом 1993 года игра набирала популярность, её покупка обещала быть прибыльной. С руководством редакции все уже было оговорено, но подписание договора затягивалось. А потом наступил сентябрь и танки, и вся покупающая сторона уехала подальше от Москвы. Они вернулись через три месяца, но продавать игру уже было некому. «Поле чудес» уже было почти на всех компьютерах постсоветского пространства и при желании его автор мог бы открывать любые двери пинком ноги.

    Я пишу такие игры, чтобы мне самому было интересно в них играть, они все сложнее и сложнее. В Башнях был уровень, в который играло 30 человек. В последнюю играет всего пять, остальные не могут.

    После этого Вадим программировал в системе Windows, перешел к трехмерным играм, даже работал в Intel над движками 3DR/3DG/3DW — аналогами DirectX. Но в Windows, так же как и в MS-DOS, заработать было невозможно.

    Nokia. Саровские башни


    Ровно 20 лет назад Вадиму подарили телефон Nokia со словами: «Тыжпрограммист, сделай игрушку».

    И все началось заново. Изменилась парадигма программирования, появились обработчики событий на нажатие клавиш, но все равно исполнение кода было строго последовательным, команды выполнялись одна за другой и не конфликтовали.


    Игры для Nokia разрабатывали на Java ME и сохраняли в файлы с расширением jar. Воровался он тоже мгновенно, и как заработать было непонятно, пока не появились те самые «Отправь смс на короткий номер XXXX».

    В Башнях был ежедневный рейтинг, чтобы попасть в него и нужно было отправить смс за 3 рубля. Из них 2 рубля получал интегратор сервиса, 75 копеек — оператор связи, 25 копеек — разработчики, все честно! С интегратором договорились, выложили игру в магазин и стали ждать свои 25 копеек.


    Прибыль, как ни странно, еще как пришла, но из очень уж неожиданной страны — Восточного Тимора (почему оттуда, смотрите в докладе). Сумасшедший заработок в 5000$ и по нынешним меркам для инди-разработчика неплохо, а тогда уж хорошо добавил мотивации продолжать разрабатывать игры. Новый успех пришел уже в следующую эру.

    Разработчики игр деградируют с точки зрения пространства. Сначала ты стремишься к реализму, создаешь трехмерные, четырехмерные игры. А потом понимаешь, что не в этом суть, и можно легко обойтись простейшей графикой и текстом. Если были бы одномерные игры, я бы перешел на них, но пока не придумал подходящий сюжет.

    iOS. Six Towers


    Еще через десять лет появился первый iPhone, мир снова стал цветным. Разработка под iPhone была удобнее, чем под Simbian, девайс менее глючный, а монетизация простой — выложил в Store и тут же продаешь. Рынок в 2009 году был пустой.


    За 2009 год Вадим написал 10 игр, и про все писал на Хабре. С Хабра и пришла подмога, нашелся партнер, который за 50% дохода был готов вывести какую-нибудь одну игру в ТОП-25. 50% было гораздо выгоднее, чем 25 копеек за смс и дело пошло. Игра «Six Towers» принесла уже очень приличные суммы, которые Вадим не стесняясь называет.

    200 000 человек купили версию без рекламы. Сумасшедшие люди! Я вот без рекламы совсем не могу играть, она же развлекает.

    Интересные проекты разной степени коммерческой успешности продолжаются. Каждый из них приносит бесценный опыт. Именно этому нам нужно поучиться — с увлечением относиться к программированию, повышать свой уровень в любой ситуации и не забывать о ценности любого опыта. Игры прекрасно для этого подходят, потому что увлекают сами по себе, но на самом деле подойдет все, что интересно лично вам — дерзайте!


    На Apps Conf было много разной пользы для мобильных разработчиков — всё как и было задумано. Скоро откроем видео на youtube-канале и подготовим статьи по лучшим докладам. А в рассылке будем рассказывать о ходе подготовке к Apps Conf 2019, к которой мы уже приступили.

    Конференции Олега Бунина (Онтико)

    470,00

    Конференции Олега Бунина

    Поделиться публикацией
    Комментарии 37
      +19
      Слишком позитивная статья. На единицы тех, кто заработал адекватные деньги, идут десятки тысяч тех, кто влетел со своими играми и потерял деньги.
        +3
        И вообще влезли в долги.
          0
          По-моему, суть современной жизни такова — выживаетдобивается успеха сильнейший/умнейший/предприимчивеший. Естественный отбор на новый лад.
            +11

            Иногда ещё тот, кто удачно оказался в нужном месте в нужное время, и умело воспользовался ситуацией. А кому-то из менее успешных, но ничуть не менее умелых/сообразительных/активных/etc. такого шанса не выпало.

              0
              Ну почему же.
              Двоим выпала одна и та же ситуация. Один увидел «то самое время и место» и что-то начал делать (на самом деле, он начал бы делать и без «того самого места»), а другой, даже если и увидел, просто не знал, что в этом случае делать и «просрал ситуацию» (На самом деле, он бы её просрал, дай ему всё в руки).
                0
                К сожалению, подобная ситуация возможна лишь в теории. И когда мы начинаем разбирать практически любых людей, которые достигли успеха — в его текущем понимании просто у них оказалось очень много денег — то выяснится немало скелетов в шкафу.
                  +1
                  Так эти самые скелеты и были мотивом и «тем самым местом и временем», которые подтолкнули к дальнейшему развитию.

                  Почему никто не говорит, про папиных сынков, которым достаются миллионы просто потому, что они родились в «то самое время, в том самом месте, от тех самых родителей». При этом эти деньги прожигаются в 0, а то и в минус. Успеха своими силами пытаются добиться единицы из них, хотя есть все возможности и связи.
                  А есть те, кто своим трудом поднимает, несоизмеримые с вышеописанным мажором, копейки и на них строит бизнес и развивается, пусть и через тернии и без дяди прокурора.

                  В общем, чего спорить… моё, никому не нужное, мнение — успех это 99% только собственных усилий. Лишь 1% остаётся на то самое место. Грешно во всех бедах винить этот несчастный процент.
                    0
                    Я думаю, если вы подкрепите свое мнение каким-либо наглядным примером «из грязи в князи», то это будет долее весомо. Какой-то такой пример, где будет видно, как человек честным профильным путем всего достиг.
            +4

            Так это как добыча золота: можно уйти с рюкзаком в тайгу, но не все вернутся с золотом, некоторые не вернутся вообще.

              +1
              Ну это да, просто нужно понимать, что время меняется.

              Например, во времена освоения мобильных платформ, много людей неплохо подняло денег, так как люди стремились устанавливать приложения, люди хотели играть, люди хотели платить за новый опыт. Поэтому, реально условные игры «на коленке», давали хороший профит.

              Потом все изменилось после прихода angry birds, которые задали новый уровень качества мобильных игры. В итоге, все постепенно начало укрупняться, усложняться, вытесняться.

              Например, сейчас я даже не представляю, как условная игра на коленке, может конкурировать во внимании пользователей с играми от больших студий, которые вкачивают большие деньги в продвижение своих игр.

              Конечно, всегда есть исключения, всегда есть успешные кейсы, но это исключение из правил уже.
                0
                У больших студий есть большая проблема: а) надо развивать успешно проданную игру, б) развитие заключается в «наращивании возможностей», а на деле — в увеличении сложности игры (больше персонажей, локаций, ресурсов и т.п.), что усложняет вхождение в игру новичков. А новички всегда есть: кто-то утомился от строительства империи, кто-то вчера взял в руки первый гаджет.
                «Стреляют» у программистов-одиночек «казуальные игры»: «Тетрис», «Lines», те же «2048» на смартфонах. Создать сложный мир в приемлемые для рынка сроки одиночке трудновато. Хотя, родить идею класса «Тетриса» не легче :)
                +1
                ИМХО если человек не геолог, то вероятность найти золото близка нулю, если человек в одиночку впервые пойдет в тайгу, то вероятность не вернуться высокая. Если человек опытный геолог, знающий как искать золото, то он пойдет не во всякую тайгу, а туда, где вероятно найти золото. Аналогично, если человек не имеет опыта разработки игр, вероятность сделать хорошую игру очень низкая. При этом с золотом проще — если нашел, то ни у кого нет сомнений, а с игрой сложнее — если написал, то многим будет не очевидно, что это хорошая игра.
                  0
                  Но исключения бывают — как история, когда женщина для варки мыла собирала камни и случайно подобрала самородок, положив этим начало золотой лихорадки.
                    0
                    Ok. И в играх бывают исключения. М.б. удачная идея и у школьника. Но это случайность — женщина не искала самородок, а случайно нашла, т.е. она специально не тратила на поиски деньги, время, силы. Это не «уйти с рюкзаком в тайгу за золотом».
                      0
                      Да. Но изредка всё же случаются истории инди-успеха. Правда сколько «погибших» инди команд осталось за кадром, обычно не замечается.
                        +1
                        ИМХО хоть исключения и бывают, на них нельзя уповать — погибших сильно больше. Бизнес (разработку игры) нужно делать без расчета на подобное исключение.
              +9
              Вадим Башуров потрясающе талантливый и харизматичный разработчик. Статьи читаются легко, слушать приятно, а то, что он при всех, уверен, важных рабочих делах идёт в ногу со временем — невероятно и вызывает желание написать какое-нибудь своё, пусть не очень особенное приложение. Топ-доклад.
                +6
                и морской бой, и поле чудес играли, конечно, но совсем не самые популярные игры своего времени. Самые популярные были тетрис и пасьянсы
                  +5
                  Lines, Civilization, DeathTrack, MechWarrior, LHX, Maniac Mansion, Cats — это то, что навскидку вспомнил. Поле Чудес — да, кто-то на дискетке приносил. Ну поугарали с Якубовича, и с тетки, которая буквы открывает. Но играть особо никто не играл.
                    0
                    Arcade volleyball вечен
                      +1

                      Ну что вы, Paratrooper круче. Я до сих пор иногда играю.

                      0

                      О нет, только не maniac mansion. У мне в свое время какая-то специальная версия попалась. Она затирала в autoexec.bat загрузку винды и прописывалась туда сама. Выхода из игры не было. Было забавно, когда при загрузке компа включалась эта игра и ничего сделать с этим было нельзя. В игру так и не поиграл, кстати .

                        0
                        Может она с вирусом была?
                          0

                          Да, скорее всего. Это был самый забавный вирус на моей памяти.

                          0
                          Может, нужно было выиграть и всё бы вернулось на круги своя? Такое себе погружение в особняк маньяка с особой реалистичностью. Или я себе плохо представляю суть игры, о которой идёт речь?
                      +5
                      Статья про «Поле Чудес» — одна из мультиплатиновых на Хабре во все времена!
                      habr.com/post/124363
                        +2
                        А как же. Я всё детство убивался над темой вопросов «Сотрудники отдела 08» в Поле Чудес. Самый обидный раздел был. Особенно если мультиплеер.
                          0
                          «Поле чудес» уже было почти на всех компьютерах постсоветского пространства и при желании его автор мог бы открывать любые двери пинком ноги.

                          Правда что ли? Или так, оборот речи?
                            –1

                            Почитайте статью про Поле чудес. Ссылка чуть выше.

                              +1
                              Просто ответили бы что приукрашено для красного словца. Мне бы не пришлось читать целую простыню неких воспоминаний никак не проясняющих мой вопрос.
                                0

                                Та статья всё и поясняет. Собственно, вы всё верно поняли. Статья неплохая, как и текущая, а иначе зачем вы читаете хабр?

                              +2
                              Правда-правда. «Поле» реально было везде, автора безмерно уважали, но учитывая размер пост-СССР никто всерьёз не ожидал, вообще его когда либо увидеть.
                                0
                                Правда. Было в каждом офисе, как правило в комплекте с «цветными линиями» (которые даже были коммерческими, но заработали ли авторы хоть что-то). Остальные игры в тех же офисах как правило были западными (Prince of Persia, Dangerous Dave 2, Digger и т.п.).
                                  0
                                  Я помню эти времена. И эту игру.
                                  Вопрос о «автор мог бы открывать любые двери пинком ноги».
                                  В этом я глубоко сомневаюсь. Поэтому и задал вопрос.
                                0
                                Вот были времена — в топ 25 апстора можно было любую поделку вывести. А сейчас компания с оборотом в несколько сот милионов писается кипятком, когда получается игру затолкать в топ 25 США.
                                  0
                                  Ботов просто тогда не побанили еще. Компашка эта потом перебралась на Amazon Appstore, а где сейчас — неизвестно, может и сейчас там же «продвигает».
                                  0
                                  Иногда в детстве поигрывал в поле чудес. Но doom II нравился больше. Да, забавное сравнение)

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое