Аннотация
В геймдизайне продолжает жить удобная формула: «чтобы игроку было интересно, он должен войти в роль персонажа». Эта статья отстаивает альтернативную позицию: идентификация — важный, но не обязательный механизм вовлечения; удовольствие в играх часто строится на управляемой недосказанности — неполной ясности и смысловых пробелах, которые игрок заполняет интерпретацией. Недосказанность запускает любопытство, производство смысла, эмоциональную связь и ощущение «живого мира» — без необходимости полного совпадения игрока с персонажем. Текст синтезирует подходы game studies (герменевтика, пределы «текстового анализа»), психологию любопытства и исследования неопределённости, а также геймдизайнерские теории о роли неопределённости как топлива игрового опыта.
Небольшая ремарка про процесс: статья получилась длинной — пришлось заново прокрутить в голове несколько прохождений (и пару раз открыть заметки по game studies), чтобы не скатиться в «мнение из воздуха». Формулировки местами специально оставлены живыми: так проще говорить об опыте, который сам по себе не любит стерильности.
1. Введение: почему формула «игрок должен войти в роль» недостаточна
Формула «войти в роль» унаследована из популярного языка кино и литературы: зритель «проживает» историю через героя, сочувствует ему, примеряет его позицию. В играх это действительно возможно — но не универсально и не обязательно. Игровой опыт создаётся не только нарративом и образом персонажа, но и тем, что игрок делает, какие правила встречает и как система отвечает на действия. Следовательно, сильные эмоции могут возникать без полного отождествления с персонажем.
На практике тезис «войти в роль» нередко превращается в удобное оправдание слабой драматургии: будто бы идентификация компенсирует отсут��твие точного темпа, ясной постановки вопросов и осмысленной интриги. Однако игрок часто ведёт себя иначе: он интерпретирует, строит гипотезы о мире, чувствует персонажа как отдельного «другого», переживает смысл последствий и «живость» мира — не сводя опыт к «я = он».
В game studies давно существует критика подходов, которые читают игру как фиксированный текст и пытаются объяснить переживание исключительно репрезентацией. Классический пример — статья Кеннеди о Ларе Крофт, где показывается, что одного «текстового анализа» недостаточно, поскольку интерактивность, управление и повтор (включая смерть/рестарт) меняют структуру отношений между игроком и персонажем.
2. Исследовательский вопрос и тезис
2.1. Вопрос
Как проектировать удовольствие от недосказанности в играх — так, чтобы интерес и эмоциональная сила опыта возникали не из обязательной идентификации, а из управляемой пустоты, которую игрок интерпретирует?
2.2. Тезис
Идентификация — один из возможных механизмов вовлечения, но не фундаментальный. Вовлечение и удовольствие часто строятся на управляемой недосказанности: смысловых пробелах, которые воспринимаются как значимые и частично разрешимые. Такие пробелы запускают любопытство, производство смысла (герменевтику в реальном времени), эмоциональную связь и ощущение реальности мира.
3. Обзор литературы: линии, которые сходятся в одну рамку
3.1. Идентификация как механизм и её границы
В исследованиях медиа и коммуникации идентификация описывается как переживание «быть» персонажем или временно сближаться с ним на уровне целей и самовосприятия. Например, Klimmt и коллеги предлагают модель «true identification», где идентификация связана с временным изменением самопереживания и перенесением целей персонажа на уровень субъекта восприятия.
Однако даже в этой логике идентификация не является единственной основой удовольствия: она конкурирует и взаимодействует с любопытством, эстетическим переживанием, игровыми целями, исследованием и интерпретацией.
3.2. Психоаналитическая альтернатива: удовольствие от «не-принадлежности»
Nicoll (Game Studies, 2024) предлагает трактовку удовольствия как «identifying with lack» — наслаждение разрывом, не-совпадением, “nonbelonging” (на материале Her Story). Эта позиция важна как контраргумент к «обязательной идентификации»: она показывает, что удовольствие возможно даже при провале отождествления.
3.3. Герменевтика и интерпретация: игрок как производитель смысла
В Game Studies существует линия, рассматривающая игру как процесс интерпретации. Arjoranta формулирует герменевтический подход: игрок интерпретирует в реальном времени, чтобы продолжать игру (понимать, что происходит и что возможно), а также интерпретирует игру как культурный объект после прохождения.
Соль здесь в том, что интерпретация перестаёт быть «побочным эффектом» и становится частью структуры игрового опыта.
3.4. Психология любопытства и информационных разрывов
Современные обзоры психологии любопытства показывают, что интерес возникает при наличии разрыва между знанием и желаемым знанием; при этом мотивация любопытства может быть как «deprivation» (напряжение от нехватки знания), так и «discovery» (приятное ожидание открытия).
В экспериментальных исследованиях отмечается: неопределённость может повышать любопытство, но снижать субъективную “happiness”, что делает вопрос дозировки неопределённости принципиальным для дизайна.
Дополнительно показывается, что любопытство особенно выражено при частичной уверенности и высокой значимости вопроса (эффекты, близкие к inverted-U).
3.5. Неопределённость как топливо игрового опыта
Геймдизайнерские теории рассматривают неопределённость как фундамент привлекательности игр: игроку интересно не «страдать», а активно уменьшать неопределённость через действия, наблюдения и выводы. Costikyan систематизирует источники неопределённости в играх и показывает, как они создают напряжение и интерес.
В рамках DiGRA To и коллеги связывают любопытство и неопределённость напрямую: дизайнер может создавать «заметные информационные пробелы», которые мотивируют исследовать, и управлять разными типами любопытства.
4. Понятийная рамка: что такое «дизайнерская недосказанность»
4.1. Определение
Дизайнерская недосказанность — намеренно оставленные пробелы в информации/мотивах/правилах/перспективе, которые:
заметны игроку
воспринимаются как значимые
воспринимаются как частично разрешимые (пусть не полностью)
побуждают к исследованию и интерпретации
Недосказанность не равна «неясности вообще». Она отличается от «плохой неопределённости» (UX-поломки) тем, что не мешает понимать, что делать, а оставляет неполную ясность в том, что это значит и к чему ведёт.
4.2. Два типа неопределённости
Операционная неопределённость (плохая): игрок не понимает действий и правил, испытывает беспомощность.
Смысловая неопределённость (проектируемая): игрок понимает действия и правила, но не до конца понимает мотивы, устройство мира, причинность или перспективу.
Проектируется второй тип.
5. Механика удовольствия: из чего складывается «приятная недосказанность»
Удовольствие от недосказанности можно описать как композицию нескольких видов переживания (они могут существовать без идентификации):
5.1. Эпистемическое удовольствие: рост понимания
Игрок обнаруживает пробел — строит гипотезу — проверяет — обновляет модель мира. Удовольствие рождается из процесса сборки причинности и смысла. Эта логика согласуется с психологией любопытства и мотивацией «deprivation/discovery».
5.2. Аффективное удовольствие: живость мира и персонажей
Персонаж воспринимается как «живой», когда не исчерпывается объяснениями, а мир кажется реальным, когда не объясняет себя как учебник. Недосказанность здесь работает как признак автономности мира.
5.3. Эстетическое удовольствие: «радость уменьшения неопределённости»
Исследования в рамках предсказательных моделей восприятия и эстетики описывают удовольствие от процесса уменьшения неопределённости и «точного угадывания» структуры. В контексте искусства это связывают с наслаждением от правильных предсказаний и их уточнения.
5.4. Социальное удовольствие: интерпретация как обсуждение
Игры с недосказанностью стимулируют пост-игровую герменевтику: обсуждения, теории, споры о смыслах. Это согласуется с разделением интерпретации у Arjoranta (real-time vs cultural interpretation).
6. Типология недосказанности: какие «пробелы» работают
6.1. Пробел фактов (информационный)
Игрок получает следы, но не получает формулу.
Дизайн-принципы:
2–3 независимых источника вместо одного «секретного дневника, где всё написано»
следы разной природы: окружение + поведение персонажа + несостыковка в официальной версии
возможность ошибаться и пересобирать гипотезы.
Это соответствует идее “salient information gaps” как механизма индукции любопытства.
6.2. Пробел мотива (эмоциональный)
Самый сильный разрыв часто не «что произошло», а «почему». Мотив не обязан быть загадкой; он может быть почти понятен, но не закрыт до конца. «Трещина мотива» делает персонажа живым и повышает эмоциональную ставку.
6.3. Пробел устройства мира (онтологический)
Игрок не до конца уверен в природе реальности (правила мира, происхождение явлений), поэтому мир кажется больше и глубже.
Ограничение: геймплейные правила должны оставаться читаемыми — иначе смысловая неопределённость станет операционной (UX-поломкой).
6.4. Пробел точки зрения (перспективный)
Игра честно фиксирует ограниченность наблюдения: игрок не видит всего, потому что в мире нет «всеведущей камеры», есть частичная перспектива. Это усиливает детективность и психологическую достоверность.
7. Несколько конкурирующих объяснений: где совпадения и расхождения
7.1. «Удовольствие от не-идентификации» (Nicoll, 2024)
Психоаналитическая рамка Nicoll важна как сильный контраргумент популярному тезису «нужна идентификация»: удовольствие возможно при разрыве, при “lack”, при ощущении не-принадлежности.
Практическая проблема этой рамки — слабая операционализация для дизайна: она объясняет определённый тип опыта (особенно связанный с “almost-closure”), но даёт меньше инструментария по дозировке и управлению пробелами.
7.2. «Удовольствие от сборки смысла» (герменевтика + любопытство)
Герменевтическая линия (Arjoranta) и дизайн-линия (To et al., Costikyan) предлагают более прикладную схему: игрок получает удовольствие, когда видит пробел, считает его значимым, может действовать и постепенно уменьшает неопределённость.
Эта схема объясняет широкий спектр жанров: от детективов до лор-ориентированных RPG и атмосферных триллеров.
7.3. Идентификация и недосказанность чаще союзники, чем враги
Идентификацию и недосказанность удобно развести аналитически, но в живых играх они часто работают вместе: частичная идентификация + дистанция + таинство дают одни из самых мощных эмоций. Полное совпадение “я=он” встречается редко и не обязательно; зато распространённый режим — «мне близко, но я не всё понимаю».
Это хорошо видно в крупных нарративных играх, где персонаж прописан сильно, но часть мира, мотиваций и прошлого остаётся недоговорённой: игрок одновременно сочувствует и продолжает собирать смысл. Такая конструкция не отменяет идентификацию — она делает её устойчивой: игрок меньше “потребляет эмоции”, больше соучаствует в их сборке.
8. Примеры: как недосказанность работает в реальных играх и теориях
8.1. Souls-like (Dark Souls / Bloodborne)
С Souls-like всегда смешно: их обычно продают как «сложные боёвки, умирай и учись», а потом оказывается, что половина людей сидит в описаниях предметов и разборе архитектуры. И в этом — весь феномен. Мир не объясняет себя как учебник и не даёт игроку «центральной правильной версии». Вместо этого он раздаёт фрагменты: предметы, имена, остаточные ритуалы, легенды, которые противоречат друг другу. При желании можно пройти игру и вообще не трогать лор, но культ обычно вырастает именно из лора.
Тут цепляет не «тайна ради тайны», а ощущение, что мир существует независимо от игрока. Он не обязан быть понятным. И, что важно, он даёт достаточно следов, чтобы прогрессировать именно пониманием: со временем начинаешь узнавать закономерности, слышать зов прошлых событий. Финальная картина всё равно остаётся дискуссионной — и это, по ощущениям, не недостаток, а часть удовольствия: хочется спорить, собирать, доказывать, пересматривать.
Самое полезное для дизайнера здесь простое: лор в Souls-like не «добавка к бою», а форма исследования. Если убрать пробелы и разжевать всё в катсценах, магия рассыплется.
8.2. Outer Wilds
Outer Wilds — один из самых чистых случаев, где недосказанность прямой двигатель. Игра устроена так, что прогресс зависит не от ресурсов или способностей, а исключительно от знаний игрока.
Личное ощущение от Outer Wilds у многих одинаковое: сидишь, собираешь куски, и вдруг в какой-то момент они щёлкают в голове. У меня был момент ночью, когда я уже «почти сдался», потому что казалось, что информации слишком много и она не складывается. А потом — один маленький вывод, который внезапно связывает сразу несколько линий. И ты встаёшь из-за компа не потому, что «прошёл миссию», а потому что понял. В такие моменты особенно ясно, почему говорят про «приятное уменьшение неопределённости»: это чувство узнавания и прояснения почти телесное.
Outer Wilds ещё и хороший пример того, как держать игрока в “правильной” неопределённости: управление и действия ясны, а смысл и устройство мира — нет, их нужно собрать. Игра постоянно подкидывает ритм «понял одно — теперь видно, чего не понимаешь дальше». В результате туман не превращается в беспомощность.
8.3. Disco Elysium
Disco Elysium часто называют игрой, где идентификация сильна: герой прописан ярко, монологи цепляют, эмоции прямые. Но если смотреть на механизм удовольствия, то там работает не “я = он”, а конфликт перспектив и мотивов. Внутренние «голоса» спорят, реальность разваливается на версии, а детективная линия не даёт держаться за одну стабильную картину.
В Disco Elysium особенно хорошо видно, как недосказанность делает персонажей «живыми»: их нельзя закрыть одной формулой, они постоянно ускользают в нюанс. Игра не отдаёт «правильную мораль», она заставляет держать неоднозначность и не торопиться с окончательными выводами. В итоге эмоциональная связь возникает через смысл и выбор позиции, а не только через чистое отождествление.
8.4. Return of the Obra Dinn
Если нужен пример недосказанности без поэзии — Obra Dinn почти идеален. Там всё устроено строго: каждый фрагмент проверяем, каждая гипотеза либо сходится, либо нет. Никаких произвольных решений. И вот в чём интерес: даже такая «математическая» форма пробелов всё равно даёт сильное удовольствие.
Obra Dinn хорош тем, что показывает: управляемая пустота не обязана быть туманной. Она может быть точной и формальной — и всё равно работать, потому что игрок занимается тем же самым: собирает смысл по кускам, строит версии, проверяет, уточняет.
8.5. Death Stranding
Death Stranding — спорный пример, и это нормально: кому-то он заходит, кого-то раздражает. Но как кейс недосказанности он полезен. Игрока помещают в мир, который сначала намеренно не объясняется «нормально». Термины, явления и ритуалы выглядят как бред — пока постепенно не обретают логику.
Тут важен эффект сопротивления: мир не просится быть понятным с первой минуты, и именно это создаёт ощущение чуждости и реальности. Постепенное прояснение работает как освоение чужого пространства. При этом риск тоже очевиден: если у игрока нет терпения к такому входу, недосказанность может восприниматься как хаос. Поэтому пример спорный, но по теме — показательный.
8.6. The Last of Us / RDR2 / God of War
Эти игры удобно держать в голове как поправку к тезису «идентификация и недосказанность противоположны». Там персонажи мощно прописаны, и эмпатия действительно ведёт вперёд. Но сильные эмоции рождаются не только из сочувствия — а из того, что многое остаётся недоговорённым: мотивы, прошлое, внутренние ограничения, этическая двусмысленность решений.
В таких играх часто работает связка: игроку достаточно близко, чтобы болело, но достаточно неполно, чтобы хотелось понять. И вот этот баланс — частичная ясность плюс недосказанное ядро — чаще всего и даёт «большие» эмоции на дистанции.
9. Дизайн-инструменты: как делать недосказанность управляемой, а не раздражающей
9.1. «Якоря реальности»
Недосказанность держится на доверии. Доверие появляется, когда у мира есть:
повторяющиеся закономерности
узнаваемые бытовые детали
непротиворечивый тон
причинность в малом
9.2. «Опоры интерпретации»
Если оставляется пустота — предоставляются способы её заполнять:
журнал наблюдений
возможность пересматривать ключевые сцены/реплики
следы в окружении
реактивность мира (подтверждение/опровержение гипотез)
Эта логика согласуется с герменевтикой в реальном времени: интерпретации требуется материал и проверяемость.
9.3. Ритм «закрывай одно — открывай другое»
Если вопросы только открываются — наступает усталость. Если только закрываются — исчезает тяга. Дизайн-ритм должен дозировать “information gap”: слишком большой разрыв демотивирует, слишком маленький — не возбуждает интереса.
9.4. Управление аверсивностью неопределённости
Неопределённость может повышать любопытство, но снижать субъективное ощущение благополучия. Поэтому неопределённость следует оборачивать в ощущение контроля: ясность действий, короткие подтверждающие сигналы, эстетическую поддерживающую форму.
10. Практика упаковки
Недосказанность важна не только внутри игры, но и в том, как игра объясняет себя игроку. Парадокс: если система сложная, её нельзя продавать “поэзией”, но и нельзя полностью раскрывать — иначе исчезает ощущение живого, реагирующего мира. Самый рабочий формат — обещать эффект через конкретный пример поведения, а не через абстрактное заявление.
Реальный шаблон: “не раскрывать формулу, раскрывать последствия”
У многих игр с “реактивными” системами (стелс, репутация, отношения, мораль) маркетинг и внутриигровая подача работают по одной логике:
не говорить: “у нас сложная система”;
говорить: “если ты делаешь X, мир реагирует так”.
Пример формулировки уровня страницы/трейлера, которая хорошо работает практически везде:
“Если вы решаете конфликт словами, последствия будут другими, чем если решите силой.”
“Если вы помогаете одному персонажу, вы автоматически теряете доверие другого.”
Это честно: оно не обещает волшебства, но даёт игроку мысленный опыт — и запускает ту самую работу интерпретации.
Внутри игры: “правила понятны, смыслы — нет до конца”
Чтобы недосказанность работала, базовые правила должны читаться. Хороший стандарт:
игрок понимает, какие действия доступны и как работает обратная связь
но не знает заранее всей карты последствий
Это как в Obra Dinn: инструменты ясны, ответ не дан. В Outer Wilds: управление ясное, закон мира нужно открыть.
11. Контрпримеры: когда недосказанность ломает доверие
11.1. “Это магия” вместо причинности
Игра долго строит ожидание: намекает на закономерности, обещает “всё связано”, подбрасывает следы. А потом финально объясняет всё одним универсальным словом:
“это магия”
“это просто сон”
“так устроен мир”
“так надо”
Проблема не в мистике. Проблема в том, что игроку обещали сборку смысла, а выдали отмену смысла. Это нарушает доверие, и ретроспективно обесценивает следы.
11.2. Пустота без опор (когда неясность маскирует отсутствие решения)
Это ощущается так: “я не могу понять не потому, что это умно, а потому что это не собрано”.
Игрок не видит даже того, что именно он должен понять: нет вопроса, нет вектора, нет критериев.
В Outer Wilds вопрос постоянно есть. В Obra Dinn критерии постоянно есть. В плохом случае — нет ни вопроса, ни критерия, ни ощущения, что у пробела есть смысл.
11.3. Обещание закрытия и отказ от закрытия
Есть жанры, где “не закрывать” допустимо (и даже эффектно). Но если игра сама формирует ожидание “всё объяснится” и строит вокруг этого рекламный и нарративный контракт, отказ закрывать выглядит как обман.
Это особенно болезненно, когда весь интерес держался на одном “ответе”, а не на процессе понимания.
13. Вывод
Идентификация с персонажем может усиливать эмоции, но она не является необходимым условием интереса. Во многих играх удовольствие строится на управляемой недосказанности — смысловых пробелах, которые игрок воспринимает как значимые и частично разрешимые. Недосказанность запускает любопытство через информационные разрывы, поддерживает интерпретацию как часть самого процесса игры и делает неопределённость топливом, а не препятствием — при условии, что она дозирована, опирается на якоря реальности и предоставляет опоры для интерпретации.
Сильные игровые эмоции нередко рождаются не из «входа в роль», а из ощущения живости мира, автономности персонажей и личной работы смысла — когда игрок не получает ответ как учебник, но способен его собрать.
Если у вас есть свои любимые примеры игр с крутой недосказанностью — пишите в комментариях, интересно почитать.
Список ключевых источников
Kennedy, H. W. “Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis” (Game Studies, 2002).
Nicoll, B. “Identifying with Lack: The Enjoyment of Nonbelonging in Her Story” (Game Studies, 2024).
Arjoranta, J. “How are Games Interpreted? Hermeneutics for Game Studies” (Game Studies, 2022/2023).
Jenkins, H. “Game Design as Narrative Architecture” (MIT).
To, A. et al. “Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design” (DiGRA, 2016).
van Lieshout, L. et al. “Uncertainty increases curiosity, but decreases happiness” (Scientific Reports, 2021).
Costikyan, G. “Uncertainty in Games” (книга/эссе).