![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8a8/704/a62/8a8704a62f5fbf43a9c7818b33d7d6ac.png)
В 1956 году анонимный сотрудник IBM воспроизвел даму со страниц Esquire на экране военного компьютера стоимостью 238 миллионов долларов. В то время вычислительная мощность была настолько скудной, что для ее финансирования требовался государственный оборонный бюджет. Но молодой человек использовал оборудование для защиты от ядерного апокалипсиса, чтобы вывести изображение соблазнительной женщины на экране электронно-лучевой трубки. Это было одним из первых цифровых изображений человека в истории.
Технологические достижения неизменно приводили к новым разработкам в искусстве и дизайне. Неудивительно, что художники начали использовать компьютерные технологии с тех пор, как они появились в 1950-х годах. Но творческий процесс 70 лет назад выглядел совсем не так, как сегодня.
Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью:
→ Ранние компьютерные произведения
→ Как художники начали программировать
→ Новые направления в компьютерном искусстве
→ Bell Labs
→ Компьютерная философия
Ранние компьютерные произведения
Связь между искусством и компьютерными технологиями в эпоху ранних аналоговых ЭВМ в основном была концептуальной, и это во многом объясняется недоступностью технологии. Вычислительная техника была тяжелой, громоздкой и чрезвычайно дорогой. Оборудование могли позволить себе только исследовательские лаборатории, университеты и крупные корпорации. В результате одними из первых, кто творчески смог использовать компьютеры, были ученые-компьютерщики и математики.
Например, математик Бен Лапоски вдохновился статьей в Popular Science о создании декоративных узоров с помощью осциллографов. В ней утверждалось, что на вход можно принимать псевдослучайное число, а на выходе получить геометрический рисунок. Так математик начал создавать «электрические композиции», используя электронно-лучевой осциллограф вместе с генераторами синусоидальных волн. Позже Лапоски задействовал в своих экспериментах фотографию с длинной выдержкой и фильтры, чтобы добиться новых визуальных эффектов.
![](https://habrastorage.org/webt/xr/fi/uj/xrfiujvcjvu1m48gs_8uvcyvd7e.png)
Бен Лапоски, «Осциллон 4». Источник.
Другой пример доцифрового компьютерного искусства — компьютерная анимационная графика, которую Джон Уитни-старший создал с помощью машин Тьюринга в 1950-х годах.
Гений Джона Уитни породил одно из лучших его изобретений: в 1957-58 годах он превратил в аналоговый компьютер прицельную систему «земля-воздух», использовавшуюся для зенитной стрельбы во время Второй мировой войны и имевшуюся в избытке в армии. Именно с помощью этой сложной механики он разработал процессы оптической печати на пленке под названием «incremental drift» и «slit scan». Таким образом, художник мог создавать чрезвычайно тонкие и правильные геометрические узоры, фиксированные или анимированные.
Джон Уитни открыл новое направление в изобразительном искусстве в конце 1950-х годов. Так зародилось явление, которое мы сегодня называем цифровой графикой.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5b7/9ba/9ea/5b79ba9ea9c6c38c6e84c50eb65f9bc8.png)
Анимация, сделанная Джоном Уитни, из фильма «Головокружение» (1958) Альфреда Хичкока.
В 1950-е годы начался всплеск технологического искусства. Им занимались Бен Лапоски, Джон Уитни-старший, Джон Кейдж, Алан Капроу, движение Fluxus, группы Independent Group (Эдуардо Паолоцци, Ричард Гамильтон, Уильям Тернбулл и др.), ZERO (Отто Пине, Хайнц Мак и др.), GRAV/Groupe de Recherche d’Art Visuel (Франсуа Морелле, Хулио Ле Парк и др.) и The Systems Group (Джеффри Стил, Питер Лоу и др.).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a5c/f11/911/a5cf11911bd185f3bbdea8c455f596a2.png)
ZERO, «Световой балет».
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/012/ea3/a3a/012ea3a3aa4bc893afb2c561d2f6a11a.png)
Jeffrey Steele, Seven Rows of Eleven Square forms in Cinematic Rotation.
![](https://habrastorage.org/webt/ld/sr/ho/ldsrhooxto5oqpae3zdnglgsbsu.png)
Как художники начали программировать
Можно сказать, что в 1950-е годы у художников было две проблемы: отсутствие девайсов и отсутствие софта. Вернее, девайсы были: печатные станки, наборные машины, бумага, чернила, клей и краски. В 1960-х к набору инструментов добавился плоттер — устройство, в котором находится ручка или кисть. Плоттер был связан с компьютером, который управлял его движениями. Компьютер мог перемещать либо перо по поверхности рисования, либо бумагу под пером в соответствии с инструкциями программы.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0da/151/074/0da1510746819207d33d058c943953a0.png)
Кстати, перьевые плоттеры и плоттеры для микрофильмов были одними из немногих способов просмотра результатов с цифрового компьютера, поскольку экранов еще не было. Еще одно раннее устройство вывода — ударный принтер, в котором чернила наносились на бумагу силой, как в пишущей машинке.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6d9/24f/c77/6d924fc77202d2dea21973c225ccfa1d.png)
«Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2». Отпечаток плоттерного рисунка, созданногоФридером Наке в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени.
А вот специализированного ПО, разработанного специального для дизайна или графики, еще не было. Многие из первых практиков программировали сами. И хотя можно сказать, что это был вынужденный шаг, разработка собственного ПО открывала новые горизонты и расширяла творческий потенциал компьютера.
Первой полноценной программой для проектирования была Sketchpad, написанная ученым-компьютерщиком Айвеном Сазерлендом в 1963 году. Сазерленд был вдохновлен концепцией Memex, описанной Ванневаром Бушем в 1945 году, — цифровой системой обмена файлами, которую сейчас мы знаем как интернет.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/16f/48c/dbc/16f48cdbcbcdde58af6ad57d80316d7b.png)
Сазерленд демонстрирует Sketchpad.
Sketchpad стал частью докторской диссертации Сазерленда в Массачусетском технологическом институте и показал, как взаимодействие человека и компьютера можно использовать для цифрового искусства и технологических целей. Пользователь мог рисовать в интерфейсе компьютера с помощью светового пера — да, цифровые ручки появились раньше компьютерных мышей!
Его программа считается революционной предшественницей САПР и объектно-ориентированного программирования. Работа Сазерленда также повлияла на другое важное изобретение — онлайн-систему NLS, разработанную Дугласом Энгельбартом в Исследовательском центре дополнений Стэнфордского университета при поддержке ВВС США и НАСА.
Ричард Уильямс, преподаватель электротехники Университета Нью-Мексико, в 1968 году создал программу ART1. Она была предназначена для художников и позволяла создавать произведения искусства с помощью компьютеров и матричных принтеров без необходимости программирования. Одним из художников, использовавших ART1, была Кэтрин Нэш.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d99/e62/d4d/d99e62d4d589f0af3a4edcd0f566c6d3.png)
Узор дождя № 3, цифровой компьютерный рисунок Кэтрин Нэш, 1969 год.
В том же 1968 году художник Гарольд Коэн написал свою первую компьютерную программу, чтобы отдохнуть от творческой карьеры и «научиться чему-то новому». Поначалу его работа не имела ничего общего с искусством, но компьютерное программирование стало вести его в новом художественном направлении. В 1972 году он создал AARON — арт-машину с искусственным интеллектом.
Если быть более точным, AARON представлял собой набор программ, которые Коэн написал для ответа на вопрос, каковы минимальные условия, при которых набор знаков функционирует как изображение. Это стало его основным проектом на протяжении четырех десятилетий, вплоть до смерти в 2016 году, и сделало AARON старейшим художественным проектом в области искусственного интеллекта.
Коэн использовал искусственный интеллект для создания шедевров, которые он, вероятно, даже не мог себе представить. Многие работы были раскрашены вручную и нарисованы на стенах или текстиле.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a9d/dde/882/a9ddde88290e08ffafee496b0f7d3775.png)
Рисунок, созданный на компьютере и раскрашенный вручную, Гарольд Коэн, 1974 год.
Вообще 1968 год стал поворотным для цифрового искусства. Было создано программное обеспечение для цифрового рисования (ART1), продемонстрирована первая онлайн-система (NLS) для удаленной работы, Гарольд Коэн начал программировать, проведена новаторская выставка компьютерного искусства Cybernetic Serendipity, создан шлем виртуальной реальности (Дамоклов меч).
Новые направления в компьютерном искусстве
В 1969 году художник группы Fluxus Аллан Капроу организовал «телехеппенинг» под названием Hello. В четырех разных местах находились актеры, которых координировал Капроу. Трансляция их действий выводилась на 27 телевизоров, и в итоге для зрителей все картинки с экранов складывались в единое представление. Эта работа стала частью более крупного проекта для телевещания «The Medium Is the Medium» (1969), созданного в сотрудничестве с пятью другими художниками.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c3a/edc/351/c3aedc3513a35f7792df603b658f3b4e.png)
The Medium Is the Medium.
Нам Джун Пайк, который считается первым видеохудожником, использовал бытовой видеомагнитофон Sony TCV-2010, выпущенный в 1965 году, для склейки записей и демонстрации их в качестве произведений искусства. Так появилось одно из самых влиятельных движений в современном искусстве (и обществе) сегодня: видеоарт.
Среди других пионеров видеоарта с 1960-х по 2000-е годы — Вера Френкель (Канада), Вали Экспорт (Австрия), Джоан Джонас (США), Шигеко Кубота (Япония/США) и Кейт Крейг (Канада).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fe3/e54/c85/fe3e54c85e84e169caedfa2ff67d9f90.png)
Видеоарт Нам Джун Пайка.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e2b/ff6/559/e2bff6559293b20e50cb0b8bddb74c16.png)
Видеоарт Веры Френкель.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/2ee/8de/ad5/2ee8dead5577a37f6b86eac669a1acb7.png)
Видеоарт Джоан Джонас.
Но больше всего открытий для компьютерного искусства сделали исследователи из Bell Telephone Laboratories (сокращенно Bell Labs).
Bell Labs
Компания Bell Labs, базирующаяся в Нью-Джерси, оказала огромное влияние на зарождение и поддержку раннего американского компьютерного искусства. Лаборатория начала свою деятельность в 1925 году и впоследствии стала ведущим авторитетом в области новых технологий.
Инженер-электрик Билли Клювер в 1966 году основал в Bell Labs компанию «Experiments in Arts and Technologies» (EAT). Его целью было налаживание эффективного сотрудничества между инженерами и художниками. Клювер разработал совместные проекты с именитыми художниками, в числе которых Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тэнгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс.
EAT — один из первых в мире примеров сложного сотрудничества между художниками, инженерами, программистами, исследователями и учеными, которое стало визитной карточкой цифрового искусства. Среди других художников, создававших в то время новаторские произведения искусства под эгидой Bell Labs, были Кен Ноултон, Майкл Нолл, Макс Мэтьюз и Лилиан Шварц.
Bell Labs, в частности, внесла вклад в серию представлений под названием «9 вечеров: театр и инженерия». В выступлениях 10 художников объединили свои усилия с 30 инженерами и учеными от Bell Labs для проведения серии перформансов с использованием новых технологий. Подобные события сыграли важную роль в признании растущей связи между искусством и технологиями.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fc9/afd/02c/fc9afd02c47b9b73f48b3f164ac313ee.png)
Помимо прочего, Bell Labs оказала особое влияние на развитие компьютерной анимации. В 1960-х годах в лабораториях появился первый принтер для микрофильмов, который мог печатать буквы и фигуры на 35-миллиметровой пленке. Художники начали использовать это оборудование для создания движущихся фильмов.
В 1963 ученый-компьютерщик и художник Кен Ноултон разработал язык программирования BEFLIX (название означает Bell Flicks), который стали использовать для создания растровых фильмов.
Одна из самых известных работ, вышедших в Bell Labs, — «Исследования восприятия» Леона Хармона и Кена Ноултона от 1967 года. Она также известна как «Обнаженная натура». Хармон и Ноултон решили покрыть всю стену кабинета старшего коллеги крупным принтом, изображение которого состояло из мелких электронных символов. Лишь отойдя от изображения шириной около четырех метров, можно было увидеть, как символы сливались в фигуру обнаженной женщины. То, что началось как розыгрыш на рабочем месте, в одночасье стало сенсацией.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bc2/1ef/bf4/bc21efbf4990b915bb9c8701b555d1c3.png)
Хармон и Ноултон на фоне одной из самых известных своих работ.
Компьютерная философия
Графика и дизайн в 1960-х требовали невероятной усидчивости и огромного количества времени. Если сегодня дизайнер, аниматор или монтажер видит результат своей работы сразу, то в те годы проходили, по меньшей мере, часы прежде чем громоздкая машина выдавала конечный продукт. А вместо мышки, клавиатуры или графического планшета приходилось пользоваться магнитной лентой, электронно-лучевыми трубками и микрофильмами.
Впрочем, по мере развития нового направления искусства появлялись и новые инструменты. Так, в IBM разработали компьютер IBM System/360 в тандеме с дисплеем IBM 2250. А чуть раньше в той же Bell Labs — компьютер «Graphic 1». У него уже было устройство ввода — световое перо. Более узнаваемые сегодня персональные компьютеры появились только в 1980-х годах.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d04/13b/3e8/d0413b3e88627491c970d334b722804f.png)
Эдуардо Паолоцци, Универсальный электронный вакуум: компьютерная эпоха, 1967.
До этого художникам приходилось сотрудничать с учеными и техническими специалистами или самим изучать Fortran и устраиваться по ночам у мэйнфрейма IBM. Художников привлекала логическая природа компьютера и связанных с ним процессов.
Описанные выше сложности часто приводили к тому, что попытки создать содержательное электронное произведение не давали результата. Или этим результатом были лишь стопки перфокарт и зернистых диаграмм с данными.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/302/2b6/2e5/3022b62e50c5b60b0ebb31995cc55a67.png)
Майкл Нолл, «Четыре случайных шаблона, сгенерированных компьютером, на основе критериев композиции композиции Мондриана с линиями» (1964).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a2f/c7c/02e/a2fc7c02ed1b57a9420e25e69036b4fd.png)
Manfred Mohr, B-flat, 1968.
В конце 1970-х годов зародились Apple и Microsoft, а также начали появляться первые персональные компьютеры, доступные по цене, компактные и подходящие для домашнего использования. Наряду с этим, струйные принтеры стали самым дешевым методом цветной печати. Разработка готовых пакетов программного обеспечения для рисования означала, что создавать изображения с помощью компьютера стало намного проще.
Когда это новое средство вошло в массовую культуру, вид производимого искусства изменился. Большая часть новых работ этого периода демонстрировала явную «компьютерную эстетику», по-видимому, более компьютерную по своему внешнему виду.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/eab/92f/5f1/eab92f5f1dd09bb12e02ceee7484c319.png)
Сегодня для создания произведений искусства мало вдохновения и таланта. Фотография, видео, анимация, скульптуры, архитектура, дизайн и так далее — везде используются компьютеры, ПО и цифровая техника. Однако эти работы обычно не понимаются как компьютерное искусство как таковое, поскольку в них технологии — инструмент производства, а не среда.
А как вы относитесь к компьютерному искусству? Есть ли его ранние произведения, которые вас впечатлили или вдохновили? Расскажите в комментариях.