Comments 29
3. Узнайте ограничения на длину слова и строкиНикогда не понимал смысла таких ограничений, если даже для любительских переводов это не проблема. Напомнило совет избегать букву «ё» из-за потенциальных технических сложностей. Ну ё-моё, если уж её и избегать, то по совсем иным причинам.
Надпись на кнопку вдруг не влезет.
Это уже проблемы форматирования, количеством символов измерять этот факт можно только при моноширинном шрифте.
Нет, не только при моноширинном шрифте; просто при переменной ширине измерение выйдет не совершенно точным.
Типичный случай
Никакой шрифт не спасет. Ширина кнопки 45 пикселов, если чо.
Run -> Исполнить
Никакой шрифт не спасет. Ширина кнопки 45 пикселов, если чо.
Это частный случай, в тексте явно говорилось не об одних лишь кнопках. Я могу точно так же привести в пример какой-нибудь диалог из какой-нибудь jRPG, где считать количество символов для умещения в экраноместо просто бессмысленно из-за большой вариативности отношения количества символов к длине строки.
Upgrade-> усовершенствование
Xorror x — успехов
Xorror x — успехов
Ловко.
sale -> распродажа
gay-> гомосексуалист
sale -> распродажа
gay-> гомосексуалист
Мне кажется, меня принципиально никто не хочет понимать. Я разве говорил, что следует игнорировать тот факт, влезет ли слово в отведённое ему место? Я говорил, что для определении этого куда разумней использовать ширину текста, чем количество символов в нём. Вы же приводите примеры, когда и по количеству символов очевидно, что строка не умещается. Классно, конечно, но что насчёт остальных случаев? Когда, скажем, в строку влезает от 100 до 120 символов и переносы по словам? Вы тоже будете символы или слова считать? В этом я тоже могу вам успехов пожелать.
1. Переводчик не должен знать каким шрифтом и что будет набрано — моноширинным или нет. Он не должен лезть в графику. Он может рукодводствоватса одним параметром.
2. Когда в строку влазит от 100 до 120 символов (переносы в играх использовать не правильно, если конечно это не текстовое рпг какое-нибудь) переводчику указывается максимальная длинна в 120. Нет проблем если текст будет короче, хуже когда длиннее.
3. Пользуясь твоим примером: Например английский текст -100 символов. Умний програмист знает о сложностях перевода и закладывает в длинну 20% — в строку влазит 120 символов. Только вот немецкий в среднем длиннее на 50% а не на 20%. Такие пироги.
2. Когда в строку влазит от 100 до 120 символов (переносы в играх использовать не правильно, если конечно это не текстовое рпг какое-нибудь) переводчику указывается максимальная длинна в 120. Нет проблем если текст будет короче, хуже когда длиннее.
3. Пользуясь твоим примером: Например английский текст -100 символов. Умний програмист знает о сложностях перевода и закладывает в длинну 20% — в строку влазит 120 символов. Только вот немецкий в среднем длиннее на 50% а не на 20%. Такие пироги.
1. Во-первых, исходя из поста, речь о редакторе. Во-вторых, почему же он должен знать о количестве символов тогда? Может в случае каких-нибудь казуальных игрушек и достаточно мерить текст символами, но в случае более богатых текстом играх такое не всегда может пройти без последствий.
Я думаю, никому бы хуже не стало, если бы редактор видел окошко с визуализатором текста вместо всех этим формул с вычислением длины.
2. В некоторых случаях проблемы могут быть с его внешним видом, если об этом не позаботиться. А в случае с автопереносом по словам (именно его я имел в виду) разброс может быть и 50-120 символов, когда чем длиннее слово, тем больше пустого пространства на предыдущей строке оно съедает.
Вот, к примеру, как в таких случаях может повлиять на картину простое дробление слова (в игре выводятся только три строки):

Я думаю, никому бы хуже не стало, если бы редактор видел окошко с визуализатором текста вместо всех этим формул с вычислением длины.
2. В некоторых случаях проблемы могут быть с его внешним видом, если об этом не позаботиться. А в случае с автопереносом по словам (именно его я имел в виду) разброс может быть и 50-120 символов, когда чем длиннее слово, тем больше пустого пространства на предыдущей строке оно съедает.
Вот, к примеру, как в таких случаях может повлиять на картину простое дробление слова (в игре выводятся только три строки):

1 Редактору тоже не к чему смотреть игру, это задача Localization QA. Переводчики и редакторы должны знать о количестве символов.
2 Конкретно на примере видно, что окошко плоцо подходит и для первого текста — слишком маленькое межстрочное расстояние.
2 Конкретно на примере видно, что окошко плоцо подходит и для первого текста — слишком маленькое межстрочное расстояние.
жаль, что не вы один не понимаете.
нередко встречается, чтоперевод выходит за границы элемента на котором должен быть расположен.
нередко встречается, чтоперевод выходит за границы элемента на котором должен быть расположен.
Иногда даже и разрабы не владеют такой информацией, каждый такой баг обзывается одинаково — Текст не влазит в поля, сократить.
На сколько сократить? Переводчик начинает «водить пальцем по монитору», считать :). Нещадно режет фразы (к слову сказать, во французском и немецком языках, например, все тексты в объеме вырастают этак на %30). Но это зачастую пальцем в небо. Потому снова итерация = время.
На сколько сократить? Переводчик начинает «водить пальцем по монитору», считать :). Нещадно режет фразы (к слову сказать, во французском и немецком языках, например, все тексты в объеме вырастают этак на %30). Но это зачастую пальцем в небо. Потому снова итерация = время.
Кстати, вот локализаторы Dead Space 3 точно считали символы, потому что пару раз встречался текст с переносами, расставленными явно позже, чем следовало бы исходя из ширины текста. Вместе с автоматическим переносом получалось что-то вроде этого:
До начала работы спросите заказчика,
какие существуют
ограничения на количество слов (или,
скорее всего,
на количество символов с пробелами и
знаками препинания)
во всех строках игры, либо определенных
видах строк.
Это имеет отношение к ширине строки, а не к количеству символов.
Ну да, глупо сравнивать, например, «i» и «щ», но это (кол-во символов) единственный критерий, который есть у переводчика. Переводчик не видит, как будет отформатирована строка и какой шрифт там будет использоваться.
Думаю, в этом и проблема, что не видит. Вот и приходится символы считать. Если уж разработали игру, неужто так трудно поставить локализаторам инструментарий для решения подобных проблем? Везде только и вижу статьи о том, как правильно прогибаться под техническими сложностями.
Вы живете в идеальном мире :-)
Это вопрос не только и не столько технических сложностей (хотя и они есть тоже), сколько цены и времени.
Это вопрос не только и не столько технических сложностей (хотя и они есть тоже), сколько цены и времени.
Возможно. Но на правах хобби часто занимался подобной деятельностью, и иногда мне кажется, что у любителей уровень организации куда выше. Я в таких случаях просто писал программки — это не занимало много сил или времени, а переводчикам изрядно облегчало жизнь.
Бизнес-процесс развращает. Там бы, наверное, одно обсуждение целесообразности затрат съело бы больше времени и средств, чем собственно реализация.
Бизнес-процесс развращает. Там бы, наверное, одно обсуждение целесообразности затрат съело бы больше времени и средств, чем собственно реализация.
Я бы поспорил с пунктом про макросы а, в идеале, изменил его на «Любите VB, он спасёт вам дни и недели работы».
Код и макросы невероятной силы интструмент и именно благодаря ему «продюсеры предпочитают именно такой формат». Гораздо проще и быстрее написать экспортёр на ВБ силами локализатора/сценариста, чем напрягать си программера на написание «программистами система управления текстом».
И, счётчик количества символов можно написать одной формулой, не надо плодить лишние столбцы.
Код и макросы невероятной силы интструмент и именно благодаря ему «продюсеры предпочитают именно такой формат». Гораздо проще и быстрее написать экспортёр на ВБ силами локализатора/сценариста, чем напрягать си программера на написание «программистами система управления текстом».
И, счётчик количества символов можно написать одной формулой, не надо плодить лишние столбцы.
В русской игре могут фигурировать крутые парни, которые будут называть друг друга «дорогими» вне зависимости от пола.
Эм… что-то не совсем уловил, в какой игре и в каком виде это встречалось?
Sign up to leave a comment.
Десять вещей, которые надо знать редактору локализации игр