
Некоторые игры можно считать своеобразными произведениями искусства, в которых пользователь одновременно выступает в качестве актера и режиссера. Разработка интерфейсов игровых программ предполагает не только решение сугубо утилитарных задач, связанных с обеспечением простоты и удобства управления игрой, но еще и создание у пользователя определенного эмоционального настроя. Хорошая игра должна, во-первых, увлекать и всецело затягивать, а во-вторых — вызывать чувство эстетического удовлетворения. Как сделать игру увлекательной, красивой и удобной? Есть ли какие-то отличия между интерфейсами игр и интерфейсами прочего ПО? Какие моменты следует учитывать при проектировании игровых приложений? Приглашаем к обсуждению этих вопросов на материале приводимой статьи.
Цель — удовлетворение пользователя
Компьютерная эргономика и эргономика компьютерных игр имеют одинаковую цель: адаптировать приложение для использования конкретным человеком в конкретной ситуации. Для того, чтобы сделать приложение действительно удобным в использовании, необходимо знать, для каких целей оно будет применяться. Если речь идет о компьютерных играх, то их целью является развлечение, получение удовольствия.
Задачей эргономики является создание оптимальных условий труда, создающих у человека чувство удовлетворения от проделанной работы. При работе с программным обеспечением чувство удовлетворения возникает, если пользователь успешно и без лишних усилий выполняет с помощью программы ту или иную задачу. Компьютерные игры являются весьма специфическим видом ПО, в котором удовлетворение пользователя обусловлено целым рядом специфических факторов.
Факторы, влияющие на удовлетворение пользователя игрового ПО
Анализируя особенности юзабилити компьютерных игр, необходимо принимать во внимание специфику игрового опыта. К числу наиболее важных для пользователя характеристик игрового ПО относятся следующие:
Простота использования
Данный критерий принадлежит к числу решающих при оценке пользователями любой компьютерной программы. В случае с играми простота очень тесно связана с легкостью овладения. Не следует забывать и о понятности интерфейса, а также о легкости использования периферийных устройств.
Начало игры | Меню, с помощью которого осуществляется запуск игры, следует уделять особое внимание. Разработчик должен быть уверенным в том, что: -пользователь получил исчерпывающую информацию о возможностях игры; -после ознакомления с меню пользователь может управлять игровым процессом без проблем |
Обучающие уровни | Если игра включает обучающие уровни, то они должны быть органичной ее частью. Они должны отвечать следующим требованиям: — не быть как слишком трудными, так и слишком легкими; — после прохождения обучающих уровней у пользователя должно возникнуть желание продолжать игру |
Игровой интерфейс | Его задачей является обеспечение обратной связи с пользователем, а также осуществление некоторых действий. К игровым интерфейсам применяются такие же требования, как и к интерфейсу любого ПО. |
Управление игрой с помощью периферийных устройств | Управление любой периферией должно осуществляться «на автомате». Выбор кнопок и их функции должны быть обусловлены исключительно удобством пользователя. |
Элементы, не относящиеся собственно к игре, не должны отвлекать пользователя от игрового процесса. Меню, сохранение уровней и т. п. — все это должно быть предельно простым и не занимать большую часть внимания пользователя. Впрочем, в некоторых случаях бывает необходимо руководствоваться не столько критериями удобства, сколько эстетики. Визуально привлекательный интерфейс, анимация, выполняющая исключительно декоративные функции, необычное оформление меню — все это может способствовать погружению, затягиванию пользователя в игру и тем самым повышать степень его удовлетворенности.
Ритм игры
Здесь речь идет обо всем, что способствует «затягиванию» пользователя в игровой процесс, и в первую очередь — об интерактивности и о сюжете игры.
Интерактивность | Смысл интерактивности заключается в создании у пользователя уверенности в том, что он управляет всем игровым процессом |
Сюжет | Хорошо продуманный сюжет позволяет увеличить степень интеграции пользователя в игровой процесс. Отношения между персонажами игры и пользователем, а также их смысловой контекст являются в данном случае главными факторами. |
Степень трудности игры
Степень трудности игры является одним из важных факторов, определяющих ее успешность. Игровой процесс должен быть организован так, чтобы задачи, возникающие перед пользователем, были достаточно сложными и чтобы их сам процесс их решения был приятен, интересен для пользователя. Уровень трудности игры должен соответствовать уровню пользовательской компетенции.
Сложность | Уровень сложности игры должен быть обусловлен в первую очередь уровнем компетенции пользователя. По мере освоения пользователем специфики игры должны становиться более сложными и решаемые задачи. |
Тип задачи | Тип решаемых задач также очень важен: так, в автомобильных гонках пользователь должен не угадывать, в какую сторону повернет автомобиль после нажатия той или иной кнопки, но научиться управлять автомобилем. Специфика игровых задач должна соответствовать общему контексту игры и отвечать ожиданиям пользователя. |
Возможность компенсации | Пользователь игрового приложения в отличие от пользователя офисного ПО является мотивированным исследователем. Зачастую на решение той или иной задачи затрачивается немало времени и сил. Организация игрового процесса должна предусматривать возможность компенсации усилий, направленных на преодоление трудностей. |
Перечисленные выше критерии основаны на рекомендациях группы по тестированию компьютерных игр компании Microsoft. Учет этих критериев позволяет существенно улучшить игру и максимально приблизить ее к ожиданиям пользователя.
Разработка эргономических критериев для игрового ПО
Понятно, что к играм должны применяться другие критерии, нежели чем к прочим приложениям. Они должны быть адаптированы под специфику продукта. Например, критерий возможности эксплицитного контроля, смысл которого заключается в том, что пользователь должен обладать возможностью полного контроля над системой (все изменения системы должны быть обусловлены исключительно запросами пользователя), вряд ли может быть применен к играм. В большинстве игр искусственный интеллект является полноценным участником игрового процесса, и было бы абсурдным предоставлять пользователю возможность управлять им по своему желанию.
Специфику эргономических критериев для игрового ПО можно рассмотреть на примере игр-стратегий в реальном времени:
Критерий | Описание | Учитывается ли этот критерий? |
---|---|---|
«Прозрачность» действий | Компьютер выступает в качестве противника, осуществляет многочисленные действия, на которые пользователь не может оказать никакого влияния | нет |
Возможность контроля со стороны пользователя | Пользователь должен контролировать все действия, которые он инициирует (например, постройка здания) | да |
Информационная плотность | В процессе игры имеет важное значение количество запоминаемой и усваиваемой информации. Способность к усвоению и систематизации этой информации является критерием различения между начинающими и продвинутыми игроками. | нет |
Минимум операций/гибкость | Количество действий, необходимых для осуществления базовой игровой операции, должно быть сведено к минимуму. Пользователь должен иметь возможность подстроить интерфейс под себя для выстраивания собственной стратегии. | да |
Эргономические критерии должны быть переосмыслены применительно к компьютерным играм. При разработке эргономических требований нужно также принимать во внимание и жанр игры. Конечно, ожидания пользователей игр во многом отличаются от ожидания пользователей офисного ПО, однако в обоих случаях учет этих ожиданий необходим для достижения одной и той же цели — обеспечения максимальной удовлетворенности от работы с программой.