Pull to refresh

Comments 66

Топовая видеокарта за бешенные деньги не справляется с 4К на 60фпс на качественных играх. Что уже говорить о VR с двумя камерами, 4К и 90фпс (да хотя бы 60).
«на качественных играх»

Может просто «играх, где разрабы положили болт на минимальную оптимизацию кода»? А то скоро окажется что кривыми руками энтузиастов некачественная вторая халва заведется на шлеме VR в FHD от встроенной графики. Вот смеху-то будет.
В любых играх с хорошей графикой и эффектами из 2016ого года. Вы же понимаете, что 4К — это 4 разрешения Full HD? А у VR накладывается дополнительный очень солидный оверхед из-за двух вьюпортов.
Ага, понимаю. Надо хоть посмотреть на те современные шедевры. А то я тут глубоко убежден, что если отсыпать hires текстур, то и старые будут смотреться не хуже.
В старых играх зачастую отсутствует ряд технических возможностей — нет карты освещенностей, нет бампинга, нет рассеивания, нет отражений. В итоге, в воспоминания они еще ничего, но стоит на них взглянуть и… все плохо — пластиковая картинка, угловатые модели, кукольная анимация.

Для некоторых игр это неважно — они и так хороши, но что касается утверждения, что «смотреться будут не хуже» — оно ошибочно.
> где разрабы положили болт на минимальную оптимизацию

Ну почему только оптимизация? Обработка моделей с огромным количеством полигонов, многослойными текстурами, различными материалами, освещением в реальном времени, с проработанной анимацией и со сложной физикой, да ещё в таком разрешении — задачка не для слабой видеокарты. Некоторые новые игры для запуска в VR уже просят 6-8 гигов видеопамяти, чтобы всё уместить. Зато иногда это выглядит практически неотличимо от реальности, на уровне голливудских фильмов.
Согласен. Но имеют значение лишь те полигоны, которые видны на конечном растре. Сложная физика — это менее реалистичная, что ли? Тут появлялась новость с предрелизными трейлерами той же HL2 — так там физика более чем удовлетворительная. Видеопамять? Всё не уместишь там в любом случае, а производительность и RAM и SSD, откуда текстуры берутся, увеличивается независимо от видеоадаптера.

Интересный момент: а почему требования к процессорам растут? Вот возьмите игрушки от Ubisoft. Те же герои 6,7: вот что там на процессоре расчитывать? Или Assassins' creed, о прожорстве которого так много писали.
> Интересный момент: а почему требования к процессорам растут?

Разработчики абстрагируются все больше от железа и программируют все более идеально-шарообразных коней.
Больше полигонов вообще -> больше полигонов на экране.
Больше разрешение -> нужна больше детализация прорисовки.
Больше детализация прорисовки -> больше текстур нужно держать в памяти.
Не хочешь подвисаний из-за обращений к диску -> нужно больше держать в памяти.

Одно завязано на другое, и всё в сумме выливается в нехилый рост требований.
Требований к процессору? Это в эпоху, когда SSD подключают к GPU напрямую?

Относительно количества полигонов, пикселей (и ядер), надеюсь, это гонка или когда-нибудь закончится или к чему-нибудь приведет. По крайней мере, сейчас не считается зазорным иметь в игровом лэптопе матрицу FHD, что уже кое-что.
Эта гонка не закончится, т.к. графон есть куда улучшать. А процессор жрет больше, потому что игры сложнее становятся. Вы упомянули асасинов — посмотрите на количество всего на экране, персонажей, объектов, частиц. Все это игровая логика. Как бы вам не хотелось верить, что всему виной отсутствие оптимизации, факт таков, что ААА игры в основном оптимизированы по самые не хочу, и требуют железа они много, потому что графона и логики в них дофига много. Из последних подобным не может похвастаться разве что мафия 3.
Закончится ооочень нескоро. Для VR с качеством, близким картинкой к реальному, понадобится огромное разрешение порядка 40 эквивалентов 4К.
Не потребуется. Разрешение человеческого глаза только в очень небольшой площади (желтое пятно) приличное. Всё остальное — хреновое боковое зрение разрешением примерно с модный ныне эмбилайт для телевизоров (ну ладно, чуть получше). Таким образом достаточно трекинга глаз и адаптивного рендера, учитывающих положение глаза. Собственно недавно пролетали новости, что NVidia что-то подобное уже разрабатывает.
Да, слышал, но это другое — это оптимизация рендерера, а что делать с физическим разрешением экрана?
А на 4К пиксели прямо так заметны? Нет, я понимаю, что если разглядывать статическую картинку (фотографию, например) разница в разрешении будет заметна. В динамике, скорее всего, заметят только либо очень дотошные, либо те, кому достался очень неинтересный контент и делать больше нечего. Хотя это только догадки.

Вообще чисто теоретически можно было бы сделать экран с переменной плотностью пикселей и использовать совместно с трекингом глаза отклоняющую систему (линзой или зеркалом), которая всегда удерживала бы центр матрицы в центре взгляда. Сделать экран подходящей плотности чисто технологически можно уже сейчас. Но вот с механикой и её надёжностью будут проблемы.
4К, если верить этому симулятору, выглядит отлично — http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
вы хотите в шлеме смотреть на статическую картинку? тогда да, процессор вам не нужен, но реальность такова что хочется каких то действий на экране и желательно не записанный ролик.
почему требования к процессорам растут

Постобработка же.
Хз что это значит. Пиксельные шейдеры разве не пост-обрабатывают?

Если не можешь расчитывать графику на _G_ PU — грош тебе цена как игроделу ИМХО.
Это означает обработку итоговой картинки, часть этой обработки производится с помощью CPU.
Некоторые виды сглаживания или, напротив, повышения резкости картинки, доп. эффекты. типа блюма.

Так же серьезно грузят CPU динамические тени и отражения, объемный свет, облака частиц во всех вариантах (дым, огонь, и т.д.).

Собственно, для игры на ноутах со слабенькими CPU типовое решение это выставить тени и освещение на минимум или вовсе отключить.

А физикой тоже сейчас видеокарты занимаются (Я серьезно не в курсе, не сочтите за троллинг)?

Да, все приличные физические движки используют видеокарты для вычислений.

На ЦП остаётся игровая логика в основном, но она тоже становится всё сложнее — в некоторых играх персонажи обладают довольно развитым ИИ. Если не ошибаюсь, в Elite: Dangerous, или какая там самая новая часть, можно с ИИ космического корабля общаться голосом для управления кораблём и для развлечения, вроде «Tell me about the stars».
Вы не правы, для голосвого управления в E:D используется доп. софт Voice Attack (который под капотом использует движок распознавания голоса windows), и специальный Voice pack с набором команд и аудиофайлами для откликов.
Ну как — физикой — моделируют поведение твердых тел, тканей и жидкостей.
Я читал, что у этого китайца апскел из FHD.
Поэтому он заведётся от GTX 740 (я более чем уверен, что в тексте описка), а Окулус — нет.
С другой стороны, я рассматриваю этот шлем, как вполне рабочую, для контента, не требующего быстрых видеокарт.
И, даже может быть, куплю.
Имхо, но на данный момент 4К-шлема априори только на «легкий контент» и ориентированы. Словно представители этакой временной ниши шлемов, например для просмотра кино. Слишком уж мощное нужно железо чтобы на них ещё и играть, по крайней мере если говорить о каких-нибудь более менее серьезных в графическом плане проектов.
DCS, где приличное разрешение гораздо важнее качества текстур
Попробуйте сами стать разработчиками, а потом уже только говорить, во многих играх настолько вылизано всё, что дальше оптимизировать некуда.
Разрешение в игре можно понизить до приемлемой производительности это будет намного лучше чем пиксельная стека на экране.
Я считаю что психологически сложнее примериться с покупкой за 20к, которая толком не работает…
Я ккупил Vive и он мне не зашел — глаза разъезжаются. Готов, блин, продать…
Я не о том, что кому зашло, а о том, что этот шлем судя по статье вообще завелся на 1 видеокарте из 3х, причем с применением сильных колдунств.
У меня Vive тоже завелся не в первый день траха с ним… Такие дела — первопроходцы мы. Очень желательно, чтобы все-все-все как можно меньше отличалось от мэйнстрима. Мэйнстрим — одиночная карта от NVidia, а у меня crossfire от AMD — вот и потрахался вдоволь. Ну и вообще мне идеология не понравилась — за ьез малого килобакс «в комплекте» нет софта, который бы позволил попробовать базовый функционал — типа, а иди-ка ты на стим… Там же все платно, причем коробит даже не сам факт оплаты за каждый байт, а мелочность и невозможность try перед buy… Совсем разрушило мою внутреннюю гармонию то, что за саппортом официально предлагают идти на форум стима, а тамошний форум дает писать только тем, кто внес денежку, немного совсем — но у меня честно купленный шлем не запускается, причем тут вообще форум стима?
Да я не говорил «Лучше Vive берите», я сказал, что для нерабочего девайса 20к дорого. Если Vive такой же, то и про него так же можно сказать.
Vive рабочий, но сырой. И пилится вот прямо сейчас… Скажем, я обновил фирмварь в контроллерах, сходил пожрать, а когда вернулся — он предложил мне обновить их еще раз, т.к. за этот час вышла новая версия. А к вечеру еще одна. Кому надо спокойствия и вылизанно-отлаженного девайса — вообще пока шлемы не смотрите, ни китайские, ни какие другие. Разве что Apple свой логотип на него шлепнет.
Куда разъезжаются? Экраны двоятся? Или болят?
А можно как-то в обычные игры все-таки играть? (пусть без отслеживания движения) или нужны только специальные игры?
Только в те, в которых присутствует соответствующая поддержка шлемов. Но как вариант любую игру можно запустить в своеобразном «режиме театра», например через это, конечно это уже не VR-геймплей, но по крайней мере возможность симулировать экран любого разрешения, чаще всего таким образом просматривают фильмы.
Кстати, лично для меня это именно тот сценарий использования шлема, когда нехватка разрешения ощущается особенно остро (в моём случае это HTC Vive) ибо приходится много вглядываться и обращать внимание на мелкие детали, а 2К в этой ситуации откровенно не хватает чтобы обеспечить комфортный уровень четкости картинки (не говоря уже про какой-то сверхреализм), в случае же с VR-играми, за счет общего погружения, динамики происходящего и контроллеров со временем вообще перестаешь обращать внимание на пиксели (не без исключений конечно).
симулировать экран любой диагонали*
когда-то были 3Д мониторы (с очками, в том числе и Nvidia) и даже варианты с анаглифными очками. И они (вроде бы) работали со всеми играми, или почти со всеми. Точно, к примеру, с некоторыми стратегиями. Нет ли какой-то аналогичной возможности?
Сейчас есть нативное 3D от Nintendo, на их портативке — Nintendo 3DS. Но там тоже игра должна быть создана под портатив. Ну и ряд неудобств в использовании, например.
tridef 3d — любую игру запускает в виде 3d для телека. + ещё некоторые тулзы для того, чтобы движение шлема преобразовывалось в движение мышки. можно вертеть головой или целится. я проверял только в виде стрима на кардборд и связка работает хорошо, а стрим потока плохо. с таким VR шлемом должно быть всё хорошо, можно в ~CoD или что угодно играть :)
т.е. все таки можно. спасибо.
Датчиков положения (не ориентации) в нем нет? Т.е. когда двигаешь головой, виртуальный мир двигается с тобой?

Вообще здорово, не пройдет и года как китайцы скопируют и roomscale, и контроллеры, это подстегнет valve и oculus выкатить вторую версию, и наконец не придется смотреть на vr через стрекозиную фасетку.
Очень интересная и познавательная статья, IMHO.

Недавно познакомился с HTC Vive. Сразу удивили огромные пиксели про существование которых мои глаза уже давно забыли. Из-за зернистости графики складывалось впечатление, что я вернулся лет на 20 назад. Т.е. уровень требований к ней сразу понизился до PS2. Но, как правильно заметил автор статьи, наличие контроллеров полностью отвлекло от зернистости изображения. Целиться руками, а не джойстиком/мышкой/планшетом/клавиатурой очень приятно и практично. Т.е. мир именно поэтому стал таким интерактивным. Без контроллеров очки, мне кажется, скорее тянут на «стерео» монитор, где к миру нельзя прикоснуться, а лишь смотреть на него.

Спасибо за статью
У Vive и Oculus — всего 2160 x 1200. Делим это на 2 (ведь в шлеме используется эффект параллакса, и на каждый глаз подается отдельная картинка) и получаем FullHD против 1080 х 600.
Для двухглазых существ, наверное, только по одному из измерений картинка должна делиться, не?
Интересная щтука, не за такие сумасшедшие деньги, как окулус или вайв.
Но есть один скабрезный, приземленный вопрос, пошлину 30%, как на товар дороже 200 долларов (для Украины, для России 300?) придется все-же оплатить? или есть возможность отправить по частям как-нибудь, экран отдельно, все остальное отдельно, например :)
В РФ месячный лимит по-прежнему $1000.
UFO just landed and posted this here
DK2 без контроллеров стоил совсем немногим больше. Зато худо-бедно сейчас стал стабильно работать. Особенно если софт не левый какой-нибудь, а из стора.
Я думаю что пора бюджетных клонов Oculus и Vive еще впереди.

Мне было бы интересно что на эту дело выкатила бы какая нибудь Xiaomi (где качество вполне, а цены не сильно выше «ноунейма»)

Что до игр для VR могу выделить 3 лучшие высокого класса игры.

1. Elite Dangerous — очень мощное погружение в космос
2. War Thunder — полуаракадный доступный и атмосферный авиасимулятор

>>Thunder тоже ничего, тем более, что там даже контроллер не нужен, достаточно клавиатуры и мыши. Куда реалистичнее было бы, конечно, использовать Vive с его контроллерами, но и так вполне ок.
Контроллеры? батенька? Неужели непонятно что если гонки играют с рулем который «у многих есть», то авиасимуляторы — с джойстиком?
Какие контроллеры то?

3. Alien Isolation — но тут без танцев даже на Oculus не запустить. что уж думать про китайца…
Но атмосферность тоже впечатляющая.
4. Onward — очень мощное погружение в реалистичный тактический шутер, собирающийся вырасти до уровня Arma 3
для «хакеров» есть OSVR
причем что характерно в нему выпускаются апгрейд киты
например сейчас можно 1.x серию обновить заменой блока дисплея до 2.0
На мышке играть можно, правда это совершенно неполное управление самолетом, когда половину управления берет на себя искусственный идиот, а ты просто указываешь, куда примерно направить нос. Так вот, я начал с мышки, получалось плохо и я заказал джойстик за $100+ — приехал он, распаковал, установил и… ы-ы-ы… результат резко хуже, чем на мышке!
Оказалось, что искусственный идиот управляет самолетом всек же лучше биологического… Симуляторы — не мое, аккаунт с высокоуровневым премом заброшен, джойстик также валяется на самой дальней полке. Я днище :-(
Попробуй DCS, благо забесплатно можно на су-25 полетать. Никаких виражей, суровый штурмовик.
И поставь кривые для джойстика S типа для варсандера.
>установил и… ы-ы-ы… результат резко хуже, чем на мышке!
Джойстик для симуляторного режима, который в тундре довольно сильно упрощен.
Требует определенного опыта.
В остальных режимах — игра для мышки.
5. The Solus Project — невероятно красивые пейзажи чужой планеты
Реклама такая реклама
Давайте разбираться
1 Разрешение надо делить только по одной горизонтальной оси что конечно будет сразу не так эпично ))
2 По какому стандарту HDMI подключали? судя по приведенной модели видео карты явно без HDMI 2.0 а это значит что больше 30hz не получить — что никак не допустимо для VR применения. Но китайцы вышли из положения — в директ режиме они делают апскейл 1920*1080 — те частота выше, пикселей не видно (тк они более мелкие) но и разрешение получаем хуже того же окулуса — на уровне 2й модели (если забыть про вен тайл)
3 Тип матрицы — в шлемах вашжно не только разрешение но и скорость срабатывания пикселя для уменьшения углового лага — а в этом шлеме тип матрицы скорей всего IPS. И по отзывам на англоязычных форумах есть довольно большое размывание картинки при движении

Верные вопросы задаете. По большому счету, открытых вопросов два, а именно:
1. Какая максимальная частота обновления в 4к?
2. Какой инпут лаг на этой матрице?

Трекинга внешнего, судя по всему, нет, а это увеличит и лаг при движениях и их точность, более того, со временем картинка будет уплывать от центра.
1 по зарубежным форумам и по здравому смыслу это 30hz в директ режиме при FullHD измерить сложно но сам производитель еще указывает частоту 60hz
2 это не так важно — типовой полный цикл подобных матриц находится в диапазоне от 22 до 35ms. Но больше смысла имеет исходить что максимальная частота не может быть выше 75hz (или близко к этому) поэтому визуальный лаг при повороте будет 1000/75 = 13.33ms что будет вызывать довольно сильное размытие картинки при поворотах (пиксель при повороте будет успевать пройти заметно большой участок поля зрения до переключения)

Внешний трекинг используется для для определения позиции и устранения углового дрифта
В данной модели нет определения позиции — поэтому без внешнего трекинга будет только угловой дрифт
В прочем он не обязательно будет большим — тут все зависит от качества продукта
Вообще, автор сильно драматизирует с подключением этой чудо-китайщины. Квест по подключению окулусов к разным компам выглядит, примерно, также и с таким же результатом.
Может быть, так было раньше. Во времена runtime pre 1.x. Когда надо было свичить под разные приложения то 0.7, то 0.8, то вообще 0.6-. Сейчас таких проблем нет.
Не могли бы вы попробовать воспроизвести в этом VR-шлеме 1080p контент? Есть ли какое-нибудь замыливание или все четко?.. Спасибо.
Китайцы если железо нормальное сделают, так в софте накосячат. Как обычно.
а как же Sony PlayStation VR?
с нетерпением жду релиз, большие надежды возлагаю. Тем более вроде заявлена и поддержка PC
Вопрос к автору ну и из за низкой кармы еще ответы на некотроые комментарии:
1. Как я понял шлем тестировался в игрушках, на сколько большой лаг картинки на поворот головы?
2. Нет ли проблем с определением положения головы если активно ей долго вертеть? Нет ли каких нибудь артефактов при вращении головой, например дрожания картинки по некоторым осям, рывков и т.д. которые могут быть вызваны шумами гироскопа, компаса и т.д.?
3. Как качество картинки? не съедаются ли темные и светлые тона?
4. Возможно ли работать со шлемом просто как с монитором?
5. Поправка по тексту 4k x 2k поидее для каждого глаза даст не FHD а 2k x 2k что гораздо круче чем у вайва и окулуса где на каждый глаз вроде 1k x 1k

geisha
По поводу количества полигонов в кадре это большое заблуждение, что для отображения картинки в кадре требуется обработать только видимые полигоны к камере. Пример: Многие знают что есть такая штука как Z-buffer которая содержит в себе глубину сцены. Теперь берем сцену где например со стеклом. В половине случаев, если ничего не выдумывать, при прорисовке стекла Z-buffer на месте стекла будет заполнен раньше чем будут прорисованы объекты за стеклом в итоге объекты за стеклом не прорисуются и картинка будет ужасна. Прорисовывать сначала все объекты а потом стекло тоже не вариант, т.к. прозрачных поверхностей может быть много, они могут пересекаться, попадать в кадр в разном порядке в зависимости от положения игрока и т.д., для решения этой проблемы раньше использовались BSP деревья. Кажется так назывались. суть заключалась в разбиении всех полигонов и составления из них дерева таким образом чтобы становилось возможным математически определить корректный порядок вывода полигонов на экран. Т.е. всегда можно было сказать что сначала выводим стену, потом стекло номер 3, потом стекло номер 1, потом стекло номер 2 и т.д. Одна только эта технология при огромном количестве полигонов может дать ЦПУ хорошенько подумать. Но технологии на этом не остановились.
Теперь берем и добавляем ко всему этому реалистичные тени. В итоге в кадр может не попасть объект который нигде не отражается, но тень от которого попадает в кадр. Добавить отражение, преломление в сложной сцене с кучей источников света и сложно вобще будет представить как это все работает :)

P.S. отвечать могу только раз в неделю :) вопросы в личку :)
Sign up to leave a comment.