Pull to refresh

Comments 8

На счет большого упора на взаимодействие с носителем языка — полностью согласен. Часто с усмешкой объясняют, что в такой-то ситуации переведенный текст будет совсем по-другому восприниматься, и надо по-другому. Для них это очевидно, а для простых переводчиков — не всегда. Носитель должен как минимум проводить вычитку.
Из сервисов для переводов могу подсказать еще один: nitro.alconost.com/. Тексты переводят люди, цены довольно демократичные. Пользовался им когда делал локализацию для мобильного приложения, в итоге немецкие пользователи качают чуть ли не больше, чем русскоязычные.
Спасибо за статью! Ожидал увидеть какие-нибудь захватывающие примеры, в локализации игр же постоянно встречаются какие-нибудь интересные случаи. Можете привести пару примеров, на каких аспектах локализации обжигалась KamaGames и каким образом выкрутились?
А ещё пара вопросов по игровым глоссариям:
— вы используете их только для локализации или также на стадии создания контента?
— если не секрет, каким образом вы храните и используете глоссарии? Таблички в Excel? Используете ли картинки для ассетов или только описание?

Пробовали ли вы когда-нибудь «глубокую» локализацию игр, например, добавление уникальных ачивок/ассетов/локаций/миссий для определённых локалей?
За создание контента отвечает геймдизайнер, работающий на проекте. Потом, когда общий текст готов и передан в локализацию, он вычитывается на двух языках — русском и английском. Затем вместе с разработчкиками и опять же геймдизайнером составляется общий двуязычный глоссарий, которым далее и пользуются переводчики.

Глоссарии хранятся в обычных таблицах, во внутренней Wiki компании, есть копия в гуглдоках. Если для пояснения определенных терминов необходимы картинки и комментарии, это ссылками прикрепляется к документу — так удобно открывать к нему доступ сразу нескольким переводчикам.

Опыта «глубокой локализации», как вы ее описали, у нас пока не было. Это уже продуктовая история.

По забавным и немного сумасшедшим случаям. Было это в момент доработки контента для одного из продуктов, свалилось на нас внезапно, хотя в итоге все закончилось хорошо :) Ребята из команды разработки прислали нам локализационный кит, мы проверили соответствие ключей и значений, отправили всю эту «милоту» на перевод. Через некоторое время стучится в Skype наша француженка. Робко так стучится, несмело. И говорит: «Ребят, а вы насчет рабов уверены? Как-то это невежливо!» И почти сразу с таким же вопросом летит китаец. Мы переглянулись — какие, мол, рабы? У нас там травка, цветы, домики. Находим номер строки, про которую переводчики говорят, и видим страшное. Рабы на матрасе! Рабы в упряжке! Такой текст не то что AppStore завернет, за это вполне можно словить какой-нибудь иск. Побежали к разработчикам с выпученными глазами — откуда это? Такого не было же?! И те нам невозмутимо: «А, так игроки этого не увидят, не волнуйтесь, этот текст скрытый». Мы, говорят, пошутили, обозвали так наших человечков-строителей в игре. А так — в Багдаде все спокойно, без паники. Фейспалм, в общем))) У истории этой есть и мораль — после этого мы ввели в отделе локализации жесткое условие по вычитке текстов перед отправкой их переводчиков. Лучше, как говориться, перебдеть.
А вы тестировали все сервисы по локализации по ссылкам?
Очень интересно, спасибо. Нам было бы интересно сравнить еще и качество выдаваемых сервисами переводов :-)
Жаль, что без скриншотов, т.к. именно наглядность позволяет выбрать для себя более удобный инструмент. Сейчас периодически помогаю разработчику(-ам) в переводе их приложения для Задач Google. Вот скриншот сервиса OneSky:

Sign up to leave a comment.