Pull to refresh

Comments 29

Количество активных пользователей устройств на iOS почти в 15 раз выше показателя на Android.

Интересно, что Facebook, например, говорит, что у них активных пользователей на Android немного больше, чем iOS-пользователей. А у вас при этом откуда-то разница в 15 раз. Возникает вопрос о том, как считали активных пользователей.
Взяли количество активных пользователей и поделили на количество девайсов с установленной определенной ОС и нормировали относительно Android.
UFO just landed and posted this here



Разница в 6%. Так что дело явно не в этом.
Всё просто. Facebook говорит о суммарной популярности, а здесь речь о средней популярности устройства. То есть, в среднем у каждой модели устройства на iOS (скажем, iPhone 4s) в пятнадцать раз больше пользователей, чем у средней модели устройства на Android. Вызвано это тем, что, хотя пользователей iOS меньше в целом, устройств на iOS совсем немного, поэтому на каждое из них приходится довольно большое количество пользователей.
Если считать, что в фейсбуке зарегистрирована «поголовно» 1/7 часть населения Земли ( чуть более 1 млрд аккаунтов ), учитывая также при этом, что количество активных аккаунтов( как заявило само руководство FB ) приблизительно равно 1/2 всех имеющихся, т.е это в около 500 млн. Предположим, 400 млн людей имеют на своих мобильных устройствах клиент Facebook => можно предположить, что кол-во Android-пользователей = 51 %, к примеру. Ну, а IOS — 49% соответственно. 51% = 204 млн. (204 млн * 15) приблизительно = 3 060 000 000. Что, в общем-то вероятно, если учесть, что у многих людей несколько устройств на IOS.
А если писать приложения под десктоп, винду — ууу, сколько там вариантов конфигураций… Сенсация, шок! :-)

Инфографика мутновата, выводы притянуты за уши. Странная статья, и по стилю похожа на какой-то перевод.
Так какого лешего она оформлена как топик? (Вопрос, разумеется, не к вам, а к автору).
Такого лешего, что хабр не позволяет создавать топик в раздел перевод, и даже прицеплять некоторые хабы, без кармы.
Имхо, под Windows пользователь может потратить немного времени на настройку приложения, если же на мобильном приложение не запустится с первого раза пользователь сразу удалит его.
Фигню всякую пользователь удалит и там и там, а действительно нужное приложение он и купит, и настроит.
вот я тоже смотрел на это с позиции веб-разработчика, и думал: применяя эту же логику мы должны делать веб-сайты под Chrome конкретной версии и конкретного разрешения экрана
Это совсем не одно и то же. Вы, видимо, совсем не знакомы с мобильной разработкой, если предлагаете такую аналогию
просветите меня, в чём такое кардинальное отличие между особенностями устройств и особенностями веб-браузеров?
Вы создаете отдельно графику под каждое разрешение экрана для своих сайтов?
под экраны мобильных, смартфонов, десктопов, и дисплеев высокого разрешения — когда не могу использовать векторную графику. Насколько я помню, под андроид нужно было делать её в трёх разрешениях: низком, среднем и высоком. А сколько вариантов графики создаёте вы и зачем?
Да, конечно, мобильные сайты и мобильные приложения — это почти одно и то же (думаете вы). Но все же, в мобильных приложениях намного больше интерфейса, это не сайты, где можно применить responsive design, например, и все будет выглядеть зашибись.

Мы создаем столько же вариантов графики, и вопрос как раз в том, как скоро этого перестанет хватать, и как много вариантов разрешения экрана нам еще предстоит увидеть.
пока что ваши комментарии только подтверждают мои догадки, так что я не буду продолжать спор. Если вы хотите считать свою область самой трудной — пожалуйста: )
Я занимаюсь всем — и вебом, и мобильными приложениями. И не считаю никакую из этих областей для себя трудными ;) Но имею возможность сравнивать. Понятно, что для команды разработчиков вкупе с дизайнером никакая задача не будет трудной. Вопрос только в том, что затраты на разработку интерфейсов мобильных приложений возрастают из-за дробления разновидностей устройств.
Приложения под десктоп пишутся под одну ось, или на одной мультиплатформе, и как правило используются «резиновые» решения. Эти резиновые решения, так же как и в вебе, одинаково работают на всех вариантах разрешения экрана.

На мобильных же платформах есть существенное отличие: маленький экран и сильно ограниченная оперативная память. Что создает проблемы при создании приложений с большим кол-вом графики и/или неординарным дизайном, который довольно сложно масштабировать при разрешениях от 320х240 до 1280х800.

Статья как раз о том, что это сложно для маленьких независимых разработчиков. Понятно, что это без проблем могут себе позволить крупные компании.
>>Вероятно, что не за горами то время, когда креативные идеи будет все сложнее донести до рынка, и небольшие разработчики начнут уступать место большим компаниям, созданным для разработки, конструирования и распространения приложений в глобальном масштабе

Если всё так действительно печально, то должен появиться сервис, позволяющий протестировать своё приложение на мобильных устройствах за небольшую плату — а-ля browsershots. Или эмуляторы популярных моделей.
DeviceAnywhere уже лет 10 существует.
Да и вообще нытьё по поводу большого количества различных экранов несколько преувеличено на мой взгляд. В Android отличные средства для создания резиновых интерфейсов. Не идеальные, конечно, но для обычных, не сильно навороченных, интерфейсов — нормально. За мой опыт разработки я сталкивался с багами интерфейса меньше всего (хотя и не пускал приложения в маркет, пока больше для интранета, но тем не менее).

А если говорить про игровые приложения, то там поддержка различных разрешений была испокон веков и эта проблема тысячу раз обсосана.
В игровых приложених все проще, да. И кроме того, можно задать минимальные требования, чтобы упростить задачу, и не делать приложение для тех пользователей, которым оно все равно не нужно.
UFO just landed and posted this here
Всегда думал, что требования у Adroid не по моделям, а по фичам. А их не так уж и много.
Как фронтенд-разработчик, отмечу, что у нас уже давно:
… смартфоны/планшеты; бесконечно растущее количество различных экранов, разрешений и соотношений сторон.

И впридачу 5 браузеров разных версий и реализаций стандартов.
Есть три типа устройств: Mali, PowerVR, Tegra.
Sign up to leave a comment.