Pull to refresh

Comments 31

Картинки приятные (непонятно, правда, почему в таком низком разрешении, или так и задумано?), описание алгоритмов тоже интересно человеку умеренно далекому от компьютерной графики. Но правильно ли я понимаю, что все что вы сделали уже есть в Unreal Engine 4, и начни вы сейчас вы бы выбрали его вместо Огра?
Честно говоря не знаю. Взять и быстро запилить проект в UI4 конечно заманчиво, но сейчас уже написано столько логики, что менять движок не вариант.
Скорее всего проще написать нормальный редактор для нашего
Не, менять конечно не предлагаю, просто было инетересно ваше мнение к UE4, как от человека «в теме».
вроде бы такое еще в UE 3 было, на UE 4 намного серьезнее технологии.
Я его упомянул из-за простой лицензии в UE4 для Indie
Жалко, что при не самой крутой картинке, все это безбожно тормозит на среднем ноутбуке.

Алсо, все равно удачи :)
Собственно и не на среднем (Core i7+GeForce) тоже все далеко от плавности.
Может всетаки имеет смысл посмотреть на UE4?
Дело даже не в количестве кода.
Если релиз будет работать с такой скоростью, то игрокам это вряд ли понравится.

P.S. Удачи на кикстартере. Проект интересный.
Презентационная демка тормозить безбожно, да. Но вот игровая демка довольно таки шустро бегает.
Эх, жаль под мак не работает, не посмотреть.
И при восьми источниках света в сцене из 1 миллиона видимых треугольников рисуется уже около 9 миллионов треугольников.

Мммм.
Два вопроса:
1) Освещение накладывается блендингом?? Откуда увеличение геометрической сложности? Цикл в шейдере отменили? Сейчас цикл без условных переходов не стоит почти ничего.
2) Early Z Pass и вот у нас уже освещение считается только для видимых пикселей без увеличения геометрической сложности в 9 раз на самом обычном форварде.
1) Да, операция сложения. Цикл хорошо делать, если все источники света одинакового типа и без теневых или других текстур. Этот же цикл так же можно сделать и в отложенном освещении.
2) Early Z Pass требует дополнительный проход рендера для получения z буффера
Доли процентов потери. Пиксельный шейдер пустой, записи в color нету.
В таком режиме средненькая видеокарта может фигачить треугольники сотнями миллионов в секунду.
Early Z Pass обычно очень дешевый. Он становится дорогим только на геометрии с активными вертексными преобрзования: всякие скелетные анимации и прочее. А учитывая, что геометрия уровня большей часть статика с единственным преобрзованием — проекцией, это не является проблемой.

Конечно, необходимость повторно всю геометрию обрабатывать на уровне вертексного шейдера уменьшает эффективность, но в итоге нету проблем с прозрачностью, не надо впихивать все настройки материалов в G-буффер.

P.S.
Я не настаиваю на том, что forward лучше чем deffered. Каждый хорош по своему. Я этот диалог начал на фоне утверждения что в форварде идет дикое увеличение сложности геометрии при добавлении источников света, хотя по факту это не так и все зависит от подхода. При должном желании forward вполне справляется с пол сотней источников в кадре.
У вас баг с вводом. У меня в настройках виндоуса стоит «поменять местами клавиши мыши»(для левши), а в демке кнопки всё равно «по-умолчанию».
Спасибо за найденую багу. Будем исправлять
Опасно инвентарь сделан, вы уверены, что подобный список (вспомните, как его подобие гнобили в Morrowind'е) будет удобно листать? Надеюсь, это концепт only.
У нас инвентарь жестко ограничен по объему. Таскать за собой кучу лута, как в Morrowind-е не получится. Хотя на видео действительно только концепт. Наверняка в релизе будет несколько другой инвентарь.
пока да, но принципиально нет никаких препятствий собрать под линукс
А теперь главное: если у вас будет история (в игре), то мне почти пофигу, какая там будет картинка. Хотя подземелье из второго портала было сильным. Главное — история. Сделаете — буду среди покупателей (в стиме под линукс). Просто бегать-мочить в стиле популярного у инди hack-n-slash — спасибо, не надо.
История будет. Скорее даже не так — будет несколько историй, которые будут соприкасаться в определенный момент.
Спасибо за рассказ. Что-то уже планируете предпринять для оптимизации рендеринга (раз уж речь про графику)? Запустил демку — 7фпс (1024x768, AMD Phenom II X4 970, 16Gb RAM, AMD Radeon HD 7700), и я так понимаю это без физики, AI, игровой логики.
Физика и AI там уже есть, и они потребляют дополнительные ресурсы. У нас есть планы по оптимизации. Переделать огровскую медленную систему частиц. И так же переделать огровские материалы для более гибкой настройки шейдеров, что позволит оптимизировать их ещё лучше…
Насчет материалов, кстати, тоже интересно. Deferred shading имеет еще один не упомянутый недостаток, он усложняет работу с материалами, побуждая делать дополнительные приседания, чтобы не рисовать всю сцену однотипно. На вашей схеме DS я не нашел Material ID, значит всё различие в материалах сводится к набору параметров, «запеченных» в текстуры на этапе формирования G-буферов. В таком случае не совсем понятно, как вам поможет переделка системы материалов Ogre, ну да ладно. Спасибо за ответ, light-shafts в демке классно получились :)
У нас в планах увеличить ещё число каналов кроме Material ID, т.к. хотим реализовать некоторые экзотические материалы.
Кстати, странно, у нас на самом плохом компе ФПС и то больше была. Это DX или GL? Его, кстати, можно посмотреть нажав клавишу 1 на NumPad`е.
И DX и OGL, пробовал на полном экране и в окне. Windows 8.1 кстати
Sign up to leave a comment.