Comments 73
Видимо еще одна игра, которая будет куплена в ближайшее время. :)
Описывать свои ощущения не буду, т.к. это тянет на десяток абзацев, но подводя мысль к логическому завершению, замечу, что проиграл в неё около получаса-часа. Совершенно размытый и невнятный геймплей, предлагающий заняться непонятно чем, механика «крафта», столь популярная в последнее время в играх вроде Осириса, Фортресскрафт и проч. — не продумана до конца и является скорее придатком, нежели основным стрежнем этой игры (как, например в Фаллауте 4).
Лично мне игра крайне не понравилась и считаю её проходной, ближе к какому-то безликому Sims, нежели к бесспорно, лидеру в этом направлении — Factorio.
1) Прокачка персонажей путём «фарма» врагов, нежели как принято в классике — «гриндом» и «крафтом» (да простят мне подобные неологизмы)
2) Микроменеджмент каждого юнита отдельно, вместо макроменеджмента, как, например в Prison Architect
2.1) Акцентирование на личных независимых требованиях каждого юнита, вместо акцента на общей картине: Позиции на карте, способе и эффективности добычи ресурсов и прочем-прочем, т.е. на действиях, которые требуют активного участия игрока в развитии всего «селения».
Например:
— Количество заключённых, их довольство, набор построек и их объёмы, расписание и прочее в Prison Architect.
— Эффективность схем, уровень «апгрейда» построек, уровень развития (изучение всяких схем) и прочее в Factorio и Foretresscraft.
Т.е. под действительно интересными «песочницами» я подразумеваю RTS с более или менее классическим «крафтом», более длительным развитием и отсутствием жёстких таймингов, как например в StarCraft. Rimworld же скорее ближе к RPG, нежели к RTS.
Надеюсь я понятно изложил свои мысли, т.к. старался максимально абстрактно, чтобы можно было провести параллели и сравнения с играми других жанров.
Прокачка в RW вроде не только боевая но и крафтовая тоже есть. Как уже говорил выше — не считая небольших изменений (исследования, например) это клон DF со всеми её приколами. Кстати в DF помимо режима крепости как раз есть режим приключения (чистая RPG). Так что да, в некотором роде это массовая RPG в которую играет компьютер под твоим управлением. :)
Просто немного иными словами. Это не та песочница, что можно ожидать.
Ну разве только посмотрев какие-нибудь летсплеи, чего я не сделал (а много ли смотрят летсплеи перед покупкой?).
Скорее это казуальный клон с улучшенной графикой. Не скажу, что это сильно плохо.
DF имеет несколько крутую кривую обучения. "Отличный" интерфейс. Непредсказуемость места высадки (хотите огромную тучу гигантских москитов? нет? а вот и зря, веселье же). Гиперважность одних дварфов при почти полной бесполезности других. Огромное количество экономических цепочек. Хотя после некоторого уровня появляется умение в любой более-менее средней стартовой позиции построить форт, который если и не может отбить любую атаку, так хотя бы пересидеть.
В RimWorld это все сильно приглушено. Экономика проста и прямолинейна. Меньшее число колонистов. Двумерная карта облегчает ситуацию. Хотя, скажем, механика температуры вполне хорошо получилась, хотя на более поздних стадиях это сильно нивелируется. Генератор случайных событий не дает совсем расслабиться. Но некоторые события потом вместо интереса вызывают усталое "что, опять короткое замыкание?".
По личному опыту — «обучаться» в DF там не так уж и сложно. Если ты выдержал первое впечатление и не бросил сразу — дальше осваиваешься без проблем. Интерфейс не плохой. Он просто непривычный, но когда проникаешься его логикой — вполне удобный. Практически абсолютно все действия можно выполнять вслепую, не пытась найти мышкой квадратик в 3 пикселя, как это сейчас модно. Некоторые неудобные места затыкает DFHack и Dwarf Therapyst которые идут в комплекте с «нуб паками». Место высадки там точно так же можно выбрать, и по нему доступна весьма подробная информация. Как иначе выбрать место, где будет веселее? :)
А какие там экономические цепочки? Вроде экономику давно вырубили и так и не включили обратно.
Да, они самые. В DF они часто включают необязательные шаги, которые добавляют ценности предметам. Сделал, скажем, стул, а потом украсил его. Но, с другой стороны, разный сеттинг, разная конечная цель. Если в DF нужно создать форт, который будет жить своей жизнью, то в RimWirld собрать корабль и улететь в более продвинутые миры.
Если ты выдержал первое впечатление и не бросил сразу — дальше осваиваешься без проблем
Ну не знаю. Я поиграл часов 15, но, к сожалению, так и не осилил.
Сама игра по началу мутная, это да. В соседнем окне вики по ней открыл и играл. Но тут вся суть в детальности.
Просто, ну вот отдаю я приказы шахтерам, ну строю я здания, но баланса и понимая, что оно работает достичь не могу. На меня еще не атакуют, но я уже понимаю, что не отобьюсь, что не знаю, как правильно организовать защиту, что я тупо не успеваю сделать оружие и, главное, я не знаю, что исправить, чтобы все это успеть.
Пришел караван, а я так толком и не сумел с ними поторговать.
В RimWorld таких проблем нету — я чувствую себя частью колонии.
Крафт, исследования и менеджмент в Rimworld реализованы ровно настолько, насколько это необходимо для генерации хорошей истории.
Rimworld это не про прокачку и реализацию сложных схем. Rimworld это про сопереживание и необычные ситуации. Именно для этого в нем продвинутая анатомия с болезнями и функциональными частями тела, наркотики, каннибализм, отношения и сложная психология.
Если уж сравнивать с другими играми, то ближе всех по духу мне кажется This War of Mine — такой же фокус вокруг истории, которая создается с помощью игровых механик.
Простите, а причем здесь сюжет? Большая часть статьи рассказывает об игровых механиках. Предыстория у персонажей это лишь архетип для бонусов к навыкам, которые они получают. Они абсолютно рандомны и ни на что не влияют в игре (например если персонаж был пиратом это никак не повлияет на его действия во время нападения пиратов)
Это конечно моя точка зрения, но я никогда не замечал сюжета в этой игре. Просто все элементы механики органично вписаны в мир игры
Традиции на других планетах могут сильно отличаться от земных. Генная инженерия, раннее взросление, первый ребёнок в 4 года...
Considering making Luciferium reverse aging. But this requires 3 ages per character: experiential, chronological, and biological. Lol.
— Tynan Sylvester (@TynanSylvester) October 20, 2016
А тут аж пробрало описание. Андроид версии нет ещё?
P.S, Milfgard как всегда интересен и очень убедителен.
Продать снег эскимосам?-Легко!
Статья вернула меня в детство, в котором я по таким же статьям в журналах об играх для ZX-Spectrum выбирал кассеты на царицынском радиорынке....
Дополнительные уровни могут добавить тактики — если реализовать преимущество по высоте в боевой системе. Также это может значительно изменить производственные цепочки — фактически удваивается соседнее с комнатой пространство и производство можно делать локальнее. Уменьшается зависимость от количества открытых пространств. Также можно было бы добавить редкие материалы на более глубоких уровнях. Сделать спавн жуков только при раскопках до определенного слоя. Появляется возможность интересной механики жидкостей. Мне кажется возможностей то достаточно много. Но практически все их нужно реализовывать дополнительно к механике уровней. Изначально это только дополнительное место и соответственно изменение производственных цепочек.
Я играю в DF, поэтому могу назвать огромное количество игровых ситуаций, как приятных, так и не очень. Уже упомянутые руды — очень приятно находить золотые жилы, знаете-ли. :) Подземные воды, лавовые озера, нефтяные озера, газовые карманы. Все это будет служить источником энергии и производства. Можно сделать уникальные технологические цепочки в зависимости от ресурса. Добавим к этому веселье от обрушения сводов, прорывы подземных рек и все, на что хватит фантазии.
Я рассуждаю с позиции игрока, а не разработчика. Мне бы это было интересно. На текущий момент, Rimworld быстро приедается, поэтому и сижу в DF)
Уровни позволили бы, как минимум:
1. Оборудовать позиции на высотах, приблизив пропорцию нападающих/защитников к академическим 3:1
2. Делать вьетконговские тоннели на периферию карты и выходить врагам в тыл
Можно ещё разного с уровнями придумать. Но можно придумать и без уровней, конечно. Для обороны, например, не лишними были бы «окошки», через которые стрелять можно, а проходить — нет.
Главное — не забыть добавить задание на разделку. Т.е. строишь разделочный стол — сразу добавляешь приказ разделывать до бесконечности
Насчёт «адского интерфейса» — надеюсь додумаются до простого — кликаешь по ламе или его трупу, и по ссылкам легко понять всю цепочку до готовой еды. Но перетаскивание курсором трупа на разделочный стол всё-равно интуитивнее, можно было бы хоть разово, не трогая настройки.
Сама игра стоит 500р, а dlc к ней — 26000р. Что-то тут не так.
Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница»