Pull to refresh

Comments 250

А где же видео? С одними картинками как-то суховато

Моментик, спасибо, что напомнили.
Еще пара важных моментов:
— Лимит продаж вырос до миллиона долларов.
— UE5 обратно совместим с UE4.25, что позволит относительно безболезненно мигрировать
— Лицензия осталась прежней(кроме миллиона долларов)
Unreal Engine 5 поддерживает ПК...

Прям ПК? Все ОС? BeOS, *BSD, Linux, Windows etc?..
Или все же «Unreal Engine 5 поддерживает Windows...»?
А куда тогда дели поддержку Linux из ветки 4.x?

Главное, чтобы запускалось нормально в линухе из Steam, пусть даже и с эмуляцией через Proton/wine.

С чего вы взяли что поддержка куда-то делась? Месяц назад билдил проект под линукс.
Не увидел этого в самой новости (выше), хотя поддержка macos, ios, android указана явно.
Это цитата из официального пресс-релиза:
Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, and in full release late in 2021, supporting next-generation consoles, current-generation consoles, PC, Mac, iOS, and Android.

Полагаем, что Windows и Linux входят в понятие PC.
Хм. Тогда действительно вопрос к оригиналу…
Ибо Windows и Linux входят в понятие PC, однако понятие PC состоит не только из Linux и Windows.

Формально Mac тоже входит в понятие PC, но мы живём в очень интересном мире… %)

почему-то вспомнились древние ролики на тытрубе с названием «Mac vs PC»

Если раньше особняком стояла винда с непортабельным DirectX, то теперь ситуация иная — у Mac и iOS только Metal, а у остальных Vulkan. Остальное, вероятно, для портабельности движка не должно быть сильно критично.

Исторически сложилось, что на западе PC — это только Windows

Но мы не обязаны знать, что там на Западе. Поэтому очень странно, что заминусовали справедливый вопрос.

Да вопрос не в том должны ли знать или нет. Для общего развития должны.
Вопрос в том что писать PC подразумевая только Windows не есть верно в корне. Оно-то, конечно, ИМХО, но все же…
Фраза «поддерживает ПК» не содержит квантора всеобщности. На Микро-80 не пойдет, хотя он тоже ПК. Подразумевается ПК, отвечающий некоторым системным требованиям.
Никто поддержку Linux из UE убирать не будет.

Вопросы к тем, кто работает с UE4/5: как туда подгрузить реальный рельеф (пирамидальный растр) и другие данные (скажем, OpenStreetMap в виде 3D GeoJSON — по некоторым странам все или почти все дома отрисованы в 3D с указанными цветами, материалами и проч.)? Что нужно устанавливать (MacOS), где примеры искать? Можно ли писать расширения на питоне? Видел анонс, что библиотека VTK добавлена в UE4 — пробовал ли кто? Эту библиотеку хорошо знаю, так как пишу расширения для ParaView: https://github.com/mobigroup/ParaView-plugins

Отлично! Как раз думал такой модуль под ParaView написать, а тут готовый можно взять :) Придется осваивать блендер, ну да ладно. Если вы в нем разбираетесь — не подскажете, как и в каких форматах можно выгрузить полученный меш с текстурами?

Блендер экспортирует в collada и fbx обычно этого достаточно, есть какой-то плагин для экспорта в UE4, но я его не юзал.
Кроме блендера есть другие инструменты для получения моделей рельефа и данных из OSM, но они платные: Autodesk Infraworks, Rhino3D с плагином Elk2 (только OSM).

Спасибо, но без исходников не интересно. Рельеф и снимки обработать не проблема, это у меня уже есть в модуле ParaView. Вот, к примеру, недавно делал (это реальная геологическая модель внутреннего строения вулкана):



Дома, в общем, тоже не сложно, но текстуры стен показать я не умею :)

да, хороший вариант,
+ так можно level streaming использовать, если необходимо по карте двигаться

От просмотра ролика, если это конечно действительный рендер на плойке, прям челюсть на полу. Давно такого не было, наверное со времен презентации Миррорс Эдж или даже Обливиона (первые самые кадры).

Там как бы в самом начале видео говорят, что демка работает на PS5.
Более того — в заголовке видео, она же )

Советую поумерить свои ожидания. Сколько раз уже были такие "челюсть на полу" демки для новой консоли/движка, а по факту ничего даже близкого на рекламируемом движке так и не вышло.

Это тоже только кажется. Видимо, мозг уже привыкает и кажется, что в графике ничего особенного нет, всё так же, как и 10 лет назад. Но стоит запустить игру 10-летней давности, и сразу же в глаза бросаются мутные текстуры, угловатые модели и деревянная анимация. Это как со старыми боевиками — раньше смотрелись великолепно, а сейчас от рисованных спецэффектов становится смешно.
На самом деле сравните с демками ранних версий UE. Между 2 и 3 — визуально пропасть. А дальше, будто бы крутая, но всё же эволюция.
Стоит так же помнить что эволюция была и с инструментарием для разработчика. Сейчас эпики делают очень много чтобы упростить и ускорить разработку игр, поэтому как мне кажется разработчикам этот анонс и демка гораздо интереснее чем игрокам как и в целом все анонсы движков. Епики сами говорили на выступлении что много чего переработано и с этим легче и быстрее работать

Нет, я не отрицаю прогресс! Новые движки и консоли действительно привносят что-то новое и делают повседневным невозможное раньше. Но нужно помнить, что эти ролики — это маркетинг. Сильно, очень сильно, приукрашенный. Такой графики вы никогда не увидите на PS5.

На первых порах, пока разработчики только обкатывают новые технологии и учатся использовать их по-максимуму, конечно, ничего такого не будет. На консолях игры первой волны всегда откровенно слабы в плане графики. Однако через 2-3 года уже можно ожидать чего-то подобного, а то и лучше.
Самый большое потрясение было когда я увидел Quake2 и Turok на 3dfx. Разница между квадратами и замыленными текстурами была огромная.

С другой стороны, когда я первый раз увидел Doom — мне тогда казалось, что это почти фотореалистично. Тогда мы даже не смели подумать, что это только начало. Недавно видел демку этой новой системы освещения и меня она тоже поразило. Не думал, что это настолько сильно влияет на реализм и восприятие. Через 5-10 лет это конечно станет уже привычным.
Два раза пересматривал и не увидел разницы с тем же Horizon: Zero Dawn на ps4…

Специально запустил Зиро Даун на ps4 pro… У вас что-то со зрением. Детализация камней, трассировка света, детализация доспехов на статуе — на порядки лучше.


Зиро даун — бесспорно шедевр игростроя, шикарный дизайн и проработка как мира так и персонажей, но, окружение в ней — на любом кадре видно что текстурки растянуты и выглядят уже мыльно. Особенно это заметно там где нет травы и листвы — на скалах и камнях. Бесспорно бамп-маппинг спасает, но он не реалистичен, плюс не хватает HDR.

Возможно если на 4к мониторе смотреть — разница будет. На моем 27" full hd разницы не вижу.
Вы её увидите, если будете знать куда смотреть.
К примеру у подножия крутых склонов в Horizon: Zero Dawn то и дело наверняка лежат крупные камни. Обратите внимание на любой из них и отходите назад, смотря на него, с определенного расстояния камень заменится на низкополигональную модель, это очень заметно. Теперь вы можете делать несколько шагов вперед и назад, чтобы переключать детализацию камня.

Выглядит не очень приятно и реалистично, согласитесь? Вот демонстрация UE5 обещает нам избавление от этого.

Пример
image
Ну может быть. Но если для меня как игрока это видно только если целенаправленно смотреть — какой смысл тратить на это ресурсы? Просто чтобы сказать, что «графоний»?
Дык посмотрите старые игры, 10-15 летней давности. Мы тогда тоже думали что «графоний!». :)
Весь прогресс складывается из подобных «мелочей».
Вероятно вы правы. Меня мало что из свежих игр цепляет. Так что моё восприятие с большой вероятностью не релевантно целевой аудитории будущих игр на UE5.

Как фортнайт на chaos перешел, досих пор косяки с физикой. Ну и 120фпс даже на новых приставках скорее всего со скрипом ((((

Если будут стабильные 1080@60 с такой детализацией на железе уровня ps5, то уже отличный результат, я считаю.
Демка работала на 1440@30
Не особо интересно. Видно что динамический свет просчитывается плавно и он не реально динамический. Отражения от персонажа не замены, в крайэнжене выглядит лучше. Супермногополигонные мэши тоже не особо впечатляют.

Анриал красивый движок из коробки, но в нём есть большой минус. Кроме шутера на нём что-то делать геморой, из-за того что нет нормальной среды разработки. Есть только баловство с блюпринтами, которыми глобальное что-то не сделаешь и с++, где от него остались только боль и страдания.
Очень спорное утверждение.
Для каких игр непригоден UE4? Для карточных, разве что.
Стратегии на нём вполне успешно делаются.
Тактические игры тоже.
ММО всяких вагонами. Что вам еще то нужно?
Инструментарий один из лучших. Чего вам не хватает? Скриптов? Они не нужны. Работал с скриптами в UE3, работал с скриптами в других движках — везде они в разы хуже интегрированы в workflow чем блюпринты.
Что не так с плюсами?
Сделать на нём можно, но это будет несоизмеримо сложно.

С++ там нельзя использовать как полноценный с++. Библиотеку никакую не подключишь(проблемы в совместимости), подсказки постоянно глючат и отваливаются, отладки нет, всё постоянно отваливается. Внутрь движка из с++ никак не влезть адекватно, что то с громоздкими расчётами тоже не сделать. Он там используется на уровне скриптов, а проблем тянет за собой гору.

Мне нравится как юнити сделан.(больше я работал с анриалом и с него начинал). Там легко делать класс объекта, в редакторе можно добавить один в другой, соединить их. Легко создавать объекты. И никаких проблем, что вызвал какую-то левую функцию, после которой компиляция на пол часа и страница непонятных ошибок и день гугления как это исправить.

Блюпринт — это мазахизм. У меня эти стрелочки в кошмарах снились, когда блюпринт разрастался размером со стену и в нём нужно что-то глобально поправить. И когда то что делается за 10 секунд 3мя строчками, нужно вести мышкой стрелочками 5 минут и это занимает размер экрана. А потом всё это ещё и виснет и проект падает и больше не запускается.
Простите, но я даже не буду аргументированно комментировать. Вы с первого сообщения несете ересь не имеющую отношения к реальности. Любая С++ библиотека без проблем подключается к анрилу. Безусловно надо будет повозиться с неймпейсами и посмотреть зависимости, но не более того.
Учитывая как безапеляционно вы декларируете ерунду — очевидно что вы пару раз на каких-то мелочах споткнулись, поленились разобраться, прокляли движок и теперь несете ересь в массы.
Не надо так.
Я работал с ним на работе ни один год. Каждый день ходил на работу и занимался именно им. И меня эти мелочи преследовали постоянно. И после этого я увидел насколько всё просто и быстро делается в юнити.

Вот некоторые этапы из моей работы. Подключение и работа с первым окулосом, генерация фасадов домов.
youtu.be/OnJGyuiEoBc
youtu.be/fXsDLWLZ670
youtu.be/f6IW1M9mUi0

А на чём основываются ваш опыт работы с анриалом?
Предлагаете письками померится? :))
Повторюсь — ваш опыт явно сводится к пару раз запустил движок пять лет назад, не понравилось, теперь хочу всем рассказываю об этом.
Учитывая когда был DK1 — вы это мнение только подтверждаете.
Я, кстати, тоже помню смутные времена когда движок падал по любому поводу… Правда с тех пор прошло релизов так 20.
Судя по вашим работам, с геймдевом вас связывает только лишь UE4, тогда понятно почему вас не удивить миллиардом полигонов в сцене да еще и отрендереных на плойке. Честно говоря мало какой 3D пакет просто на анлите сможет отобразить такое каличество трисов не поперхнувшись низким фпс, а здесь еще и, по вашему, не динамическое глобальное освещение — вам ничем не угодить эпики делают гамно(
До анриала я баловался и написал свой майнкрафт на XNA(directx для c#)
www.youtube.com/watch?v=js6nQVkN5W0
потом написал несколько игрушек для андройда(опять балавство с полностью своим движком)
www.youtube.com/watch?v=IK5xvSNl_9o

А что здесь удивительного? число треугольников упирается только в железо. Но при этом это не практично. Обычная модель с бампом будет выглядеть также, а рисоваться будет дешевле.

По свету видно, что в ролике на 2:50 общее освещение изменяется ещё секунду после передвижения луча. Аналогичный эффект можно было получить за счёт плавного обновления нескольких сфер отражений. В моментах, где девочка пролазит в щель и входит в ворота всё выглядит плоским и видно лишь слабое создание тени её спиной, что также сделает простой SSAО. Отражения света от неё не видно.

Я не совсем понимаю зачем мне смотреть на ваше баловство, если опыта работы в команде у вас не имеется, судя по арту. Эпики представили то, что может очень неплохо встряхнуть пайплайн разработки артовой части игр, как раз таки благодаря возможности отрисовывать огромного количество трисов в сцене, как вы говорите, что все упирается в железо, то я на своей практике не видел ни одного возможного способа хотя бы отрисовать с приличным фпс 500 статуй по 33 млн поликов, а тут они на плойке и по мимо них ещё куча всего отрисовано. А по поводу освещения рефлекшн сфер — они никак не смогут вам дать корректные повторные отскоки света на сцене, что под собой подразумевает gi. И если вас не устраивает, что освещение меняется плавно, то как оно по вашему должно меняться? По моему ни один способ динамического gi не может дать не плавное изменение освещения, даже с помощью трассировки лучей. А таких затенений от тела девочки, в момент когда он проходит в щели с обычным ssao будет выглядеть убого мягко говоря. Вообще не понимаю суть претензии к этому движку — вам дают условно бесплатный инструмент разработки, хотите пользуйтесь. Эпики показали что-то новое, и по-моему, голословничать по поводу того, что бамп карты лучше во всех смыслах, не проще ли дождаться релиза и посмотреть, как действительно работают анонсированые технологии?

Освещение не должно быть физически корректным в игре, оно должно ощущаться таким и выдавать хорошую производительность. И сферы дали бы такой же эффект по восприятию. А вот то, что заполняющий свет отстаёт от луча, бросается в глаза и вызывает диссонанс.

В крайэнжине уже сейчас освещение лучше. В киндом камс, когда персонаж проходил мимо окна из которого светит солнце, от него свет отражался на стену с окном. И это действительно поражало.

Мне у эпиков другие моменты нравятся в движке, то что здесь показали здесь, не очень.

Да ладно бросается. На десяток кадров/десятую долю секунды, когда солнце галопом скачет по небу? При нормальной скорости солнца вы этого не увидите. Кроме того, считайте это аккомодацией глаза.

Нууу, положим, местами гайдлайны мешают сильнее, чем технические ограничения :) С отладкой, подключением библиотек и подобными штуками проблем сейчас действительно нет и быть не должно, но де-факто плюсы получаются и правда «урезанные».

Например, UHT накладывает кучу ограничений на «публичные для движка» хэдеры — нельзя использовать шаблоны, алиасы, private и protected наследование. Узкий выбор контейнеров, и даже не все встроенные контейнеры можно выставить в публичный интерфейс.
Возможности «стандартной библиотеки UE» всё-таки далековаты от возможностей стандартной библиотеки C++. Маловато алгоритмов, некоторые реализованы неоптимально. Эксепшны не должны вылезать за границы пользовательского кода. Нет (во всяком случае, в версии 4.23 не было) прекрасных штук вроде std::string_view, std::variant(на самом деле есть TVariant, но почти не юзабельный), std::exchange. Плохая интеграция с STL, когда всё-таки хочется использовать его под капотом — скажем, нельзя просто так взять и подсунуть контейнер UE4 в алгоритм STL.

Некоторые внутренние механизмы самого движка балансируют на грани Undefined behavior.

Кроме того, в корпоративной среде часто просто принято не использовать заковыристые возможности плюсов (и нет, я не про жуткое шаблонное метапрограммирование), потому что «новичкам, которым потом поддерживать код, это не понять».

Да, никто не мешает использовать всю мощь языка в каких-нибудь глубоко запрятанных системах игровой логики — но ограничения интерфейса создают знатные неудобства. А вообще UE4, конечно, замечательный, расширяемый и очень мощный даже из коробки движок с кучей прекрасных инструментов.

PS: конечно же, всегда хватает мелочей, в которых не разобрался, поленился или просто не дошли руки. А если привыкнуть к философии самого движка, то, возможно, и ощущения нехватки не будет. Но пока некоторых вещей остро не хватает.
Там даже темплейт плагина с подключением длл есть. Я буст подключал. Без проблем работает со статическими и динамическими библиотеками. Можно подключать напрямую, можено через плагин. Посмотрите туториалы по UE4 там много всего интерестного :)
UFO just landed and posted this here
Есть подозрение что такие игры будут весить по пол терабайта.)
Уже есть такие игры. X-Plane 11 — терабайты в полной комплектации
Не стоит путать игру и игру с дополнениями. Сама игра весит около 60гб. А вот сколько в нее сценариев, подложек и моделей вы засунете — это уже вопрос второй. Аналогичный пример — The Sims.
Нет.
У нас сейчас основной диско сжиратель — текстуры.
Модели занимают относительно текстур ничего. Если мы увеличиваем до такой степени модели — мы просто приближаемся к объему текстур. При этом ничего не мешает от части текстур отказаться. Так что в итоге увеличение объема контента будет в пределах порядка. причем ближе к 1 чем к 10.
Ну хайпольки таки и без текстур весят дофига. Если каждый камешек будет по 20 лямов треугольников, то будет тяжко. Это ж получается 60 миллионов индексов. В 2 байта на индекс просто так не влезем, придется либо по 4 байта на индекс, либо в мешлеты паковать (как скорее всего и делается). Но даже по 2 байта на индекс получается 120 мегабайт только на индексы. Окей, индексы хорошо жмутся, останется там скажем 20 мегабайт. Остаются вертексы. Для модели на 20 лямов треугольников хорошим показателем будет 20 лямов вертексов, у каждого 12 байт позиция, 12 байт нормаль, 8 байт текстурные координаты. Даже если в халфах хранить, все равно 16 байт в лучшем случае на вертекс, это 320 мегабайт. Как ни сжимай, все равно много выходит что-то. Может конечно ошибся в подсчетах, но все равно хранить хайпольки для всего подряд выглядит не самым разумным решением. А там еще хотят 8к текстуры использовать.
Ну не зря на современных материнках слотов хватает на 32 гб оперативки) + ssd. хотя пропускная способность шины и латенси кажется ещё не настолько хороши, чтобы это все в realtime подгружать, так что вряд-ли лоу поли куда-то уйдут в ближайшее время

Сейчас кто-то сидит менее чем на 32 ГБ? Мне таких жалко (мне 24 ГБ не хватало). А материнки рассчитаны на 64 ГБ, а не 32, но это мало. К счастью, на DDR5 будет скачок сразу до 256 ГБ (на 4 слотах), т. е. один модуль будет до 64 ГБ.

UFO just landed and posted this here

Docker, например. Elasticsearch с большими словарями синонимов память есть, как не в себя.

UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
93% сидят на 16Гб и меньше.
И довольно немало — на двух.
Технология Nanite позволит уменьшить вес игр. Раньше разработчики вручную редактировали параметры каждой модели и каждой текстуры, чтобы обеспечить наилучшую производительность на разных настройках графики, то теперь движок будет делать это самостоятельно. Все модели и текстуры будут храниться в одном виде с лучшим качеством, а не в виде набора ассетов под разные графические настройки.
UFO just landed and posted this here
Основная касса — с приставок.
Почему на PS5? Потому что она слабее, если на ней всё будет хорошо, то и на более мощной X Box будет всё хорошо (при должном уровне оптимизаций).
Основная касса — со смартфонов. Консоли и пк примерно одинаково.
Заголовок спойлера
image
Речь идет про ААА-игры.
На смартфонах разве что мобильные версии некоторых сессионок есть (WoW Blitz, PUBG mobile, и т.д.)
А как вы продадите движок разработчикам ААА-игр, если он не работает на консолях? Никак.
Ну например Метро Эксодус…
Metro Exodus — это игра, движок у неё собственный, 4A Engine, который никому продавать особо не пытаются. И тем не менее игра вышла и на консолях. Что вы хотели сказать?
А что Метро Эксодус? Можете как-то раскрыть мысль?
Потому что на PC это попросту не работает. Разве что на Radeon Instinct и 12-ядерном CPU, в теории, можно сделать что-то подобное.
“The storage architecture on the PS5 is far ahead of anything you can buy on anything on PC for any amount of money right now.“

“This is not just a whole lot of polygons and memory. It’s also a lot of polygons being loaded every frame as you walk around through the environment and this sort of detail you don’t see in the world would absolutely not be possible at any scale without these breakthroughs that Sony’s made.”
Ахахаха.

Вы верите в этот маркетинговый булшит? Что на Сони, которая ушла от своей архитектуры и теперь является обычным x64 может быть что-то вот прям такое, чего не может быть на ПК?

Вот прямо 980pro PCIX 4.0 M2 на 6500 MB/s reads, 5000 MB/s writes не справится, а приставочка за 500Usd будет летать?

Если что замечу, что характеристики видеокарты еще не вышедшей пристаки PS5 хуже, чем 2080Ti.
чего не может быть на ПК

Обратите внимание, что я написал «не работает» в настоящем времени.
Могли бы быть у бабки яйца(с)
В неопределённом будущем, работать определённо будет.
Пока что на PC целевая платформа это HDD. Под SSD никто не затачивается.
С ним совсем другая логика работы.
Вы можете сделать себе любое экзотическое решение, но это не будет иметь значения, пока вас таких не будет хотя бы несколько миллионов.

Впрочем, давайте посмотрим на ваш конфиг.
Вот прямо 980pro PCIX 4.0 M2 на 6500 MB/s reads, 5000 MB/s writes не справится

Неплохо (чуть быстрее в raw-передаче чем у PS5), но учитывая, что у него нет даже радиатора, сколько он может выдавать такую скорость?

У 2080ti всего 11GB памяти.
Нужно распаковать данные и загрузить их во VRAM.
Это происходит не 1 раз на загрузке, а каждый кадр.

1 кадр в демке занимает десятки гигабайт данных. Нужные пакеты данных очень точно подгружаются с диска.

У PS5 SSD, с учётом (прозрачной) распаковки, обещают 8-9GB/s.
На PC SSD качает через буферизацию в RAM, т.к. Direct Storage пока не завезли на PC, да и не сможет он загружать прямо во VRAM (буду рад оказаться неправ).
Для распаковки с такой скоростью понадобятся ~3-4 ядра Ryzen2. Добавьте ещё 12-ядерный CPU в ваш список (из не вышедшего SSD и топовой видеокарты за 100к₽).

Будет ли это всё вместе работать как на PS5? Вряд ли.

В предыдущем сообщении я перепутал AMD-шные названия —
я имел в виду Radeon SSG.
www.amd.com/en/products/professional-graphics/radeon-pro-ssg
Он, кстати, примерно похож на PS5 по конфигу, да вот только процессор с другой стороны PCIe.
Пока что на PC целевая платформа это HDD

Очень спорное утверждение. SSD на PC для игр используют уже много лет, на консолях оно только в будущем поколении первый раз появится.

Это не спорное утверждение, а факт.

SSD на PC для игр используют уже много лет

И что? На консолях их тоже используют много лет :)
Хоть в PS2 можно поставить www.youtube.com/watch?v=QfXLGFYOsSI
Я уж не говорю про платформы где есть только flash.
А если копнуть ещё дальше, то игры были в ROM — железо прямо оттуда и рисовало.
Дело не в использовании, а в проектировании под SSD.
Т.е. ускоряем загрузку не в 2-3 раза, а в 100 раз или даже обходимся без неё.
И что? На консолях их тоже используют много лет :)
Хоть в PS2 можно поставить www.youtube.com/watch?v=QfXLGFYOsSI

Ну, так-то можно просто из корпуса все вынуть и воткнуть внутрь чисто PC-шную начинку. Тут подпилить, там подрезать… Но это какой-то хак, нарушение гарантии и вообще не то. Вот покажите мне на официальную конфигурацию консоли с SSD, кроме следующего поколения.


Т.е. ускоряем загрузку не в 2-3 раза, а в 100 раз или даже обходимся без неё.

Вообще-то, SSD воткнутый PCI-E порт читает гигабайты в секунду.


Это, конечно, здорово, что это решение теперь, благодаря консолям, станет мейнстримовым и разработчики будут пилить игры с учетом этих возможностей. Но ничего сверхъестественного и никакой революции тут нет.

Ps4 официально позволяет ставить любой подходящего формфактора диск (в том числе SSD) без потери гарантии. Не совсем официальная конфигурация, но все же.
Но это какой-то хак, нарушение гарантии и вообще не то.
Что? Замена HDD на Playstation не является нарушением гарантии.

Вот покажите мне на официальную конфигурацию консоли с SSD

Nintendo Switch, например. Там правда eMMC, но сойдёт за аргумент =)
Очевидно, что для больших консолей, такой конфигурации нет из-за цены и бессмысленности. SSD на текущем поколении консолей не даст ничего, кроме незначительного ускорения.

Вообще-то, SSD воткнутый PCI-E порт читает гигабайты в секунду.

Опять — двадцать пять.
Вы невнимательно читали мой комментарий выше?
Там этот вопрос раскрыт.
Поищите, зачем нужен DirectStorage, наконец.

Я понимаю конечно, подростковый максимализм заставляет некоторых подвергать сомнению слова умных людей, таких как Тим Суини или Марк Серни — это нормально. Но попробуйте поразмыслить над тем, что они говорят и почему это важно.

Но ничего сверхъестественного и никакой революции тут нет.
Смена парадигмы и есть революция.
Она ещё не произошла.
Очень не радует цена на pci ex4 SSD. Для такой пропускной способность как у ps5, придется купить две по 1 ТБ, если их можно в рейд можно поставить.
Ну и еще не решили последнею проблему — запредлельный объем данных. Эффективных алгоритмов сжатия еще не придумали. Но бюджет на это выделили гигантский, в скором времени должны придумать.
PS Это не просто революция, это переломный момент. Теперь возможны риалтайм воксельные движки, которые превосходят по фото-реализму стандартную растеризацию. Эра полигонов кончается, возвращаемся обратно к ламповым вокселям!
Эффективных алгоритмов сжатия еще не придумали.

А какие должны быть? Информацию можно сжать только до определённого предела.

Эра полигонов кончается, возвращаемся обратно к ламповым вокселям!

Конкретно у анрила не воксели, а микрополигоны, вроде как запечённые в текстуры. Пока Брайан не колется как конкретно это реализовано.
Там есть несколько путей рендеринга — как для микрополигонов (на compute shader) так и для растеризации (primitive/mesh shader).

Dreams на PS4 тоже не использует воксели
Вот ремейк демки U5
www.youtube.com/watch?v=McyzDopY0p0&
twitter.com/MartinNebelong/status/1262372802553880577
Теоретический минимум для сжатия — это 1 бит на точку. Но есть фрактальное сжатие, которое теоретически может сжать еще сильнее, так как может добавлять детализацию которую не было. Еще дает автоматическое лодирование и хорошо подходят для сканов природы. Но сейчас алгоритмы сжатия построены на почти полном переборе. Есть еще mpeg pcc.
У UE5 — гибридный рендер. Для статических сканов — используются микрополигоны. И запекается 3d текстура distance field для освещения и рейтресинга. Технический доклад ожидается в этом году точно, там они должны все расписать.
youtu.be/u9KNtnCZDMI
Вот тут интересный доклад 2015 года, они перепробовали вообще все воксельные технологии, и вроде остановились на point cloud.
Теоретический минимум для сжатия — это 1 бит на точку

Ну т.е хуже jpeg?
Это легко опровергнуть. Сожмите залитую константным цветом текстуру 4096х4096 любым LZ компрессором. Получится крошечный файл.

может добавлять детализацию которую не было

Это не сжатие, а генерация скорее. Воссоздание «по мотивам». Сжатие может терять информацию, но никак не создавать отсутствующую.

Вот тут интересный доклад 2015 года

Собственно на эту игру я вам и давал ссылку и написал что они не используют воксели.

Я бы сказал, что без SSD большинство игр превращается в кошмар. Я бы сказал, что они и с SSD уже не особенно-то и быстро грузится начинаются…
Нууу если дефрагментировать HDD… То загрузка уровней не такая уж и медленная)))

*Dark Souls3 загрузка уровней ~~ SSD 2-4с HDD(деф) 6-12с HDD(недеф) 20-60с
Мда. Взяли и заминусовали. А при этом он абсолютно прав. Аудитория хабра скатилась до уровня нового dtf

И при чем никто аргументировано не ответил.

В неопределённом будущем, работать определённо будет.

Для начала, PS5 технически существует только в неопределённом будущем(релиз был анонсирован на конец года, но с карантином не совсем ясно, что будет), а купить в магазине можно только PS4 с железом 4-7-летней давности.


Пока что на PC целевая платформа это HDD. Под SSD никто не затачивается.
Вы можете сделать себе любое экзотическое решение, но это не будет иметь значения, пока вас таких не будет хотя бы несколько миллионов.

  • Во-первых, актуальная статистика позволяет провести свидетелям древних PC по губам: доля SSD — в районе 50%(1, 2), поставки за прошлый год — 280 миллионов юнитов, что, кстати, примерно в 22 раза больше продаж PS4 за то же время.
  • Во-вторых, движки под разные платформы собираются из примерно одного кода, что несколько противоречит восхитительным историям про "нужные пакеты данных очень точно подгружаются с диска", верному только для консолей. Оно работает либо везде, либо нигде.
  • В-третьих, "затачиваться" нужно как раз под HDD — бороться со случайным чтением, например. SSD, в основном, прощает ошибки и даже простая замена железа без изменения кода даёт кратный прирост производительности.

Для распаковки с такой скоростью понадобятся ~3-4 ядра Ryzen2

Я хочу заметить, что


  • в анонсированном PS5 стоит такой же Ryzen2 о восьми ядрах(я знаю про хардварный акселератор)
  • lz4 / zstd / snappy выдают гигабайты в секунду на распаковку в один поток

Неплохо (чуть быстрее в raw-передаче чем у PS5), но учитывая, что у него нет даже радиатора, сколько он может выдавать такую скорость?

Сколько угодно? Конкретно с тем SSD не сталкивался, но Intel 660p за $200 из 2018-го вполне прилично работает под нагрузкой, читая по 2GB в секунду.


Нужно распаковать данные и загрузить их во VRAM.
Это происходит не 1 раз на загрузке, а каждый кадр.
1 кадр в демке занимает десятки гигабайт данных. Нужные пакеты данных очень точно подгружаются с диска.

Это не так работает. Попытавшись перезагружать данные на каждом кадре из основной памяти/диска, вы упрётесь в пропусную способность шины, пытаясь загружать эти "десятки гигабайт данных" 30/60/144 раза в секунду на любой платформе.

PS5 технически существует только в неопределённом будущем

Для разработчиков она существует в настоящем.

Во-вторых, движки под разные платформы собираются из примерно одного кода… Оно работает либо везде, либо нигде.

Вот и нет. Это зависит от формата данных на диске. Оптимизированные игры на консолях подготавливают данные в специализированном формате для аппаратных распаковщиков. Не оптимизированные будут такими же как на PC с SSD, где такого железа нет. Это дилемма для мультиплатформы — стоит ли адаптировать ресурсы под конкретную платформу? Для эксклюзивов, понятно, лучше использовать более оптимальный для консоли формат.

lz4 / zstd / snappy выдают гигабайты в секунду на распаковку в один поток

zstd с компрессией на уровне zlib в режиме «fast»? Так себе компрессия.
LZMA, Oodle — вот нормальные компрессоры. Ну или zstd с максимальным сжатием.
www.radgametools.com/oodlekraken.htm
Аппаратный декомпрессор PS5 может выдать 22ГБ/с в пике.

В-третьих, «затачиваться» нужно как раз под HDD — бороться со случайным чтением,

Я о том и говорю. Дублирование данных, предзагрузка для толерантности к медленному seek-у, низкой скорости чтения — всё это нужно для HDD.

Intel 660p

techgage.com/news/pcie-4-0-nvme-ssds-start-popping-up-at-retail-boasting-5gb-read-speeds

Попытавшись перезагружать данные на каждом кадре из основной памяти/диска, вы упрётесь в пропусную способность шины, пытаясь загружать эти «десятки гигабайт данных» 30/60/144 раза в секунду на любой платформе.

Где я говорил про загрузку десятков гигабайт в каждом фрейме?
Наоборот, я говорил про подгрузку пакетов. Ну и кстати у консолей унифицированная память. Из «основной» ничего не нужно подгружать.

Зачем это на пс5 тестировать? Почему не на самых топовых видеокартах?

У будущих консолей достаточно хорошие видеокарты (намного мощнее современной средней игровой видеокарты).


+Огромная часть игроков будет играть именно на консолях следующего поколения, а значит интересно, какую производительность движок сможет дать этим игрокам. Запустив на консоли, мы можем сразу ответить на этот вопрос. При этом движок ещё могут пооптимизировать либо поюзать аппаратный рэйтрейсинг, и тогда может стать ещё быстрее или красивее.


Ну и в третьих, думаю, будущие видеокарты на ПК в среднем будут не мощнее таковых на консолях. По крайней мере первые года 2 с момента выхода консолей.

Чем только ни занимаются лишь бы геймплей не делать :(

Не наигрались ещё? Все виды геймплеев давно придуманы ведь, разве нет? Если их все поиграть, то далее остаётся только следить за графикой.
Это прямо к сюжетами — все комбинации уже были, остаётся только надеяться на их более-менее небанальную смесь.

Все виды геймплеев давно придуманы ведь, разве нет?

Это примерно как "нот всего 7*, как же можно написать новую музыкальную композицию?")))


Из уже обкатанных элементов геймплея и механик можно создавать невообразимое число игр, которые продолжают приятно удивлять. Из последнего меня вот впечатлила Knock Harder, игра про казалось бы простую идею про сон внутри сна, внутри другого сна… И при этом завязанная на геймплее, а не сюжете или графике :)


(про число 7 тоже можно занудствовать, ну да не суть)

Это примерно как "нот всего 7

Или как "7 универсальных сюжетов".


Игра небанальна, да. Phoenix Wright или похожее с поиском несоответствий + бродилка-выживалка, т.е. ничего кардинально нового, только смесь/комбинация известных "геймплеев".

Разработчики движка и не должны геймплей делать.

Как это относится к графическому движку? Геймплей важен, но это, думаю, к другим ребятам.

А координаты объектов до сих пор float? Или они уже перешли на Double?
Дабл дороже(и по скорости и по потреблению памяти), а нужен двум с половиной проектам. Так что переходить на дабл — была бы большая ошибка для столь массового движка.
UFO just landed and posted this here
в 2 раза меньше даблов в один векторный регистр помещается, чем флотов.
А если их еще зачем-то понадобится в гпу пихать, то там до недавних пор дабловая арифметика была в 2 раза медленнее флотовой. Сейчас возможно тоже, но тут не уверен.
В 2 раза это в лучшем случае. Иногда в 16 раз медленней, если GPU не профессиональный.

В 16 раз — это у AMD, у Nvidia даблы в 32 раза медленнее.


В профессиональных обычно в 2 раза медленнее (но и цена на такие карты совсем другая).

ОФФТОП: не подскажете движок с дабловыми координатами?
Unigine в про версии. В базовой к сожалению точность доступна только одинарная.
Да, насчет Unigine знаю, а в бесплатных нету получается?
Он вроде недавно стал бесплатным, но с урезанным функционалом.
Ага. И дабл как раз относится к тому, что урезано в бесплатной.
Вроде бы CryEngine в какой-то кастомной версии. Но из доступных и условно-бесплатных (типа лимита продаж) не видел.

А зачем double если float более чем достаточен? Наоборот, где возможно стараются сильнее паковать, например в half float.

Ну, например, чтобы запихнуть в логическую сцену Солнечную систему с точностью до метра и не сильно заморачиваться при переходе от логики к графике.

Какое железо для этого нужно? Ядерный реактор?

Надо понимать, что большая(не уверен куда правильнее ставить ударение) часть здесь сделана на этапе запекания, а не на этапе рендера. Это же в основном про стриминг.
А значит наконец-то будут загружены лишние ядра в процессоре, и появится смысл в ССД под игры.

В статье же написано „никаких запеканий”. Джва раза при чём.

В статье еще написано что нет лодов.
Это все информация из видео. Про no baking разработчики говорят на 2:47, про no LODs — на 1:04 и комбо «no baking, no LODs» — на 6:05. Полагаем, что проверить, так ли это, сможем только в 2021.
Вполне очевидно что речь о ручном запекании, а не об отсутствии уровня детализации в принципе.
Без уровней детализации все это принципиально невозможно. Тут смысл в том, что UE5 научился генерировать необходимые уровни детализации в реальном времени из высокодетализированных ресурсов для текущей сцены.
Конечно в видео это явно не заявляется, но как я понимаю, данный процесс просто перенесен на этап загрузки ассетов и происходит в фоне прямо в процессе работы движка. А иначе как вообще можно было бы добиться хоть какой-то приемлемой производительности при таких параметрах?
Вроде бы, демонстрировали на PS5. так что современный игровой компьютер: 8 ядер, 16 ГБ памяти и видеокарта с трассировкой лучей.

Ландшафты хорошие, не отличить от реальности. А лица по-прежнему мультяшные, причем во всех современных играх, кажется. Может, так специально делают по каким-то причинам? Казалось бы, все эти миллионы треугольников надо в лица впихивать, а не в ландшафт, потому что в мозгу специальное здоровенное железо предусмотрено именно для распознавания лиц.

На видео явно специально мультяшное. Возможно, намеренно избегают неуютной долины.
В сериале «Любовь смерть и роботы» эпизод «За разломом орла» Были реалистичные лица, я только с только с 5 минуты стал задумываться не графика ли это, до этого был уверен что смотрю реальный фильм.
Но посмотрев много сериалов с таким же высоким качеством лицевой анимации ваш мозг обучится отличать от реальности и их. Это как соревнования пушки и брони. Мозг постоянно занят обучением распознавания образов и борется против обмана, потому как эволюционно это помогало выживать.

Мы столь чувствительны к малейшим нюансам на лицах людей, знаем как они должны вести себя и тут же замечаем если что-то не так. Чтобы лица раз и навсегда стали убедительными, придется учитывать все ткани, кости, мышцы, их физические свойства и поведение нервной системы в соответствующих условиях.
Специально мультяшное, чтобы не было зловещего эффекта

Это, вроде, эффект у роботов, а не персонажей 3D-игр. Например, на этом видео персонаж выглядит реалистично, но такого эффекта нет вообще:


Если выключить звук — есть немного…
Как это нет? Может, конечно, со мной что-то не так, но меня прилично «испугал» этот ролик.
Да, соглашусь, весьма зловеще

У меня этот ролик тоже вызывает что-то вроде отвращения.

Тоже не понимаю этот момент. Если сравнить 5 и 6 циву по графике. например, то во многих отношениях как по мне это большой шаг назад. Персонажи из 5 куда больше импонируют чем из 6.

Чтобы обмануть это "специальное здоровенное железо в мозгу, предусмотренное именно для распознавания лиц" нужные специальные здоровенные ресурсы-усилия.
На данный момент только создатели МК11 и Capcom смогли более менее смягчить зловещность "долины", с какими-то своими технологиями захвата лица актёров. Видимо, специально не делятся с другими.

Мультяшность из за скудной мимики. Наши мозги в распознании лиц, пожалуй, наиболее чувствительные и специализированные «приборы». Вся наша эволюция связана с социальными взаимодействиями и распознаванием эмоций и намерений других людей.

Потому что статичный меш на миллионы рендерится быстро и легко. А те же самые миллионы каждый кадр смещать в пространстве в риалтайме наверное под силу… пока никому. Поэтому да, окружение в ролике классное, проработанное, а персонаж сделан старым способом. Там я думаю на ней не больше 200к треугольников. А то и меньше. Иначе анимировать не получится. Будут игры как мультфильм "хороший динозавр". В супер реалистичном окружение играть будем за какой-нибудь шарик =)

Текст заинтриговал. Внимательно просмотрел видео. В реальности оказалось все гораздо хуже и никакие рассказы про сотни миллиардов треугольников не помогают. Да, есть реально впечатляющие результаты в сложных полустатических сценах. Но отвратительная физика уровня MarioBrothers для NES разочаровывает очень сильно. За что ни возмись — физика отвратительная.
  1. Волосы висят колбасой
  2. Шарфик висит медной фольгой
  3. Тетка ползет по стенам с физикой паука, с экзоскелетом. И ведет себя так, что почти не имеет веса.
  4. Вода гелевым клеем и странным цветом
  5. Камни текут как вода, валятся как горох со странными скоростями, а должны отскакивать каждый по своей траектории и каждый со своим движением. Все это сдабривается провальным освещением процесса.
  6. Размеры камней странные
  7. Камни отваливаются как куски ваты
  8. Освещение мелких деталей в динамических сценах катастрофическое. В результате голуби и летучие мыши летят как в плохом кино совмещенном со сценой.
  9. Освещение мелких деталей даже в статических сценах катастрофическое. В результате свисающие камни кажутся одной плоской массой чего-то липкого.
  10. Пыль производится микровзрывами и рассеивается в никуда
  11. Текстуры совсем вблизи размытые.
  12. … продолжать можно на 10 страниц…
Разочарован.
PS: А зачем француз на видео машет головой (типа он согласен) задолго до того, как мысль как либо сформулирована другим говорящим?
Я последний раз играл в Tomb Raider 1 ещё. Для меня прогресс налицо :)
Да, на косу я тоже обратил внимание, особенно в конце бросается в глаза. Сам лажу по скалам, было смешно посмотреть, но это же не симулятор скалолазания.
Я б в такую игрушку поиграл, которая так горный поход симулировала бы где-нибудь в Ергаках, к примеру.
Абсолютно согласен.
Я тоже заметил много косяков текстурирования, особенно с «динамическим» освещением. Если брать общую картинку, то какой нибудь Rise of Tomb Raider смотрелся в некоторых сценах не хуже.
Очень надеюсь что компании не пойдут по пути 16 млн полигонов в камушке. Потому что, на самом деле, для геймплейного визуального ряда нет разницы между 16 млн и 50 тыс., а ресурсы жрет. Пусть уж лучше достойно тело и лицо анимируют.
Так тут и основной selling point, похоже именно в том, что можно захерачить результаты измерений и сканов реальных объектов без обработки «художниками» и получить результат на уровне очень хороших игр прошлого поколения, в тонкую подгонку которых вложены сотни человеко-часов.
Так же как и raytracing после решений проблем с производительностью не то чтобы ради супер освещения форсится, а скорее для снижения издержек на поддержку костыльных приближенных решений global illumination и теней.
Ну стыковать это всё всё равно вручную придется.
ИМХО основная идея — убирание тупой работы артиста над оптимизацией.
Именно это и не взлетит. Оптимизация все равно потребуется, ибо не будет у всех GeForce 3080Ti. А практика показывается, что если ассеты будут миллионами грузится, а оптимизация будет от движка, то мы получим камни со 100 тыс полигонов, а персонажа с 50 тыс.
Ну и кривые текстуры (в демки они ого-го какие кривые)
Оптимизация никуда не делась, просто теперь её делает движок.
Раньше надо было UV под лайтмапы делать руками, сейчас они считаются сами.
Здесь тоже самое. надо было херачить лоды в редакторе — теперь они будут генериться автоматчиески(при запекании или налету через mesh шейдеры — пока не понятно).
Раньше надо было самому делать карту нормалей — теперь она будет генерится автоматически.
И т.д.

Демка запускалась на карте уровня RTX 2080 (аппаратный рэй трейсинг здесь не юзался). При этом на консолях у всех будет одинаковое железо, и там вообще проблемы нет, а это как раз и запускалось на консоли.


Оптимизация всё-равно потребуется

Нет, ручная оптимизация будет больше не нужна. Движок может вывести какое угодно количество полигонов — внутри он автоматически всё оптимизирует сам (что-то типа 1 полигон на пиксель).


Оптимизация нужна разве что для меньшего веса игры, но, думаю, вершины итак будут весить меньше, чем текстуры. +Наверняка будет способ применить эту автооптимизацию, чтобы ограничить количество полигонов на выходе для уменьшения веса игры.

А потом получаются 3х гигабайтные ассеты состоящие из двух ложек, чашки и чайника.
Да, это прям серьезная угроза.
И так если на ассеты посмотреть часто хочется найти моделлера и под дулом револьвера запретить моделить…
Но раньше они хотя бы не лезли в игры, т.к. там всё сразу умирало от одной модели…
А сейчас простор для «творчества»…
У меня вечно флешбеки на эту тему. Как я пришёл в гости к одному «спецу по UE4», а он моделировал домик «минималистичный» по стилю напоминал мне здания в Warcraft3(или WoW). Пробегаюсь глазами по интерфейсу 3D редактора, а там надпись — "~100К полигонов". Я ещё раз посмотрел на «треугольный дом». Начал недовольно смотреть на него и требовать объяснений. На что он ответил мне — «Но так проще текстуры накладывать».(Что-то связанное с текстурами вообщем). Вспоминая как я редачил пару несчастных полигонов для кастомки в варике и смотря на почти такую же работу…, словил «подогрев жопы»
Неужто таких личностей становится всё больше и больше?
исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Такое ещё про GTA III говорили — мол, реалистично до невозможности)

Серия GTA никогда в момент выхода не блистала графикой.

А меня порадовал звук. Если действительно такой уровень из коробки, без привинчивания дополнительных библиотек или сторонних программ, то очень годно.
Эти звуки (как и сканы) не заслуга движка, наверняка их синтезировали или записывали.
Это может быть заслуга железа PS5, у нее заявлена аппаратная трассировка звука.
Ну вообще-то в видео прямо говорится что движок сам обсчитывает звук и отражение от поверхностей.
Верно, ну тогда это отлично.
UFO just landed and posted this here

Никак, разрабы быстро свернут создание игр для HDD.

Очень просто, игра не запустится на HDD после теста на скорость чтения. В данном случае конечно же в погоне за прибылью разработчики не будут делать игр для SSD очень долго и как это не удивительно но тормозящим факторов развития графики станет именно ПК, а не консоли так, как на консолях будет везде стандарт SSD диск, что на PS5 что на XBOXSX
Старые поколения консолей тоже останутся тормозящим фактором, еще как минимум год-два игры будут делать в двух вариантах.
Я думаю что в игровом компе для «ААА» игр ssd уже несколько лет как стандарт. Новое поколение консолей ускорит процесс. А игры попроще можно и в оперативку загрузить.
Количество полигонов не растёт от скорости ROM. Макс просто подгрузка быстрее будет. Но тот факт что она быстрее позволит дико быстро ассеты подгружать, и позволит делать всякие алгоритмы по типу «отрисовки что вижу» без условного «узкого места» в виде -«держим в RAM, сливаем в VRAM если надо отобразить», а сразу с SSD грузить **моё имхо
ЗЫ*GPU не резиновый какбы, много полигонов за бесплатно не раздают
UFO just landed and posted this here
Мне сложно представить что у вас за комп не запускает UE4.
Потому что у меня есть древний нетбук, купленный сильно БУшным за 2500 рублей на авито, и он без проблем тянет редактор UE4 и дефолтные проекты из шаблонов.
UFO just landed and posted this here
Дайте угадаю: под mac OS заводили?
Попробуйте под виндой, вроде должен UE завестись.

UE4 и с mac OS нормально работает, правда без VS и поддержки в CLion пока что лёгкое страдание, но скоро в Rider поддержка UE не только под windows будет, надеюсь.


Тут скорее всего дело в том что для редактору не хватило чего то конкретного, например поддержкой какой нибудь модели шейдеров у видюхи или ещё чего то в этом роде.


На Macbook Pro пред последней модели (16 дюймов с дискретной видюхой) сейчас коллега работает.

Так и я о том же. Не подтянулась какая-нибудь мелкая фича для видухи.
UFO just landed and posted this here
алё, я про то что это не UE требовательный, а mac OS собственное железо дерьмово поддерживает.
Открою для вас такую вещь, как PC-Хакинтош. Прекрасно позволяет компилировать под iOS/macOS на винде без реального мака
UFO just landed and posted this here
Сразу видно, что вы сами ни разу не запускали хакинтош на винде.
1. например на скромном i7-3770K работает без проблем с тормозами. Включаем отображение на полный экран, и (кроме маленькой полоски) вы даже не заметите, что мак работает в виртуалке.
2. если кто то из адептов каких то ОС где то гадит, так это их личная проблема. Я использую хакинтош для компиляции под macos и под ios, всё работает стабильно.
3. intel + современный asus + современная nvidia = под этот комплект железа проблем с драйверами в macos в виртуалке нет.
Как говорится, было бы желание…

И вообще вспомним ваш вопрос, о том, «где вы видели компилятор на винде». Отвечаю — видели, используем, чего и вам желаем.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Поскольку такие детализированные модели и текстуры в памяти будут занимать очень много места, их придется постоянно стримить с диска и обратно. А это значит, что работать подобное будет только с SSD. Так ведь?
Ну в пятой плойке же какой-то убер ssd планируется. Рабочим станциям разрабов придётся соответствовать.
Не какой то, а PCI-E 4.0 со скоростями на чтение до 10000 MB/s (с компрессией), что даже для ПК пока очень сильная редкость.

Может, в отсутствие SSD движок будет надеяться на десятки гигабайт оперативки?

UFO just landed and posted this here
Уже можно. Linus проводил эксперимент с optane.
UFO just landed and posted this here
Вот скалы/деревья/траву всё улучшают и улучшают. И сотни маленьких камней динамических завезут, и физику им навороченную…

Вот только сцены и так уже хорошо выглядели. Займитесь, пожалуйста, наконец персонажами — они 99% времени перед игроком и выглядят они… ну так себе.

Вместо тысяч камешков/пылинок — нарисуйте наконец персонажу 1000 волосинок (хотя бы поверх этого пластилино-макаронного безобразия) и дайте им (а не пыли и крошкам на фоне, на которые никто не смотрит) нормальную физику волос. А то пока лишь Nvidia со своим Hairworks пыталась, но вышло так себе.
Красивые волосы в UE 4.25:


Мне кажется, в этой демке персонаж намеренно сделан мультяшным. Эдакий художественный приём, чтобы персонаж не перетягивал на себя внимание от окружения.

Вы, когда играете, как бы погружаетесь в игру и смотрите на мир вокруг вас, а не рассматриваете волосинки на голове у своего персонажа.

Тогда можно было надеть на персонажа каску-маску, скрыть лицо.

В самом деле, а то что он нарушает

Здесь речь не о том, чтобы улучшить графику. Здесь речь о том, чтобы уменьшить объем работы артистов.
Сканы природа рисует, а персонажей — художники :)
исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью
Без трассировки лучей — не верю.
Там очевидно трассировка лучей и есть.
На приставках тоже есть?
Там стоит RTX?
Дополню: там не RTX, а своя реализация трассировки.
«Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing,» explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. «Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware.»
софт пишется под железо, трассировка есть только в джифорсах ятх и то в стадии зачатка.
RTX ядра ускоряют:
1) построение BVH сцены.
2) пересечение луча с OBB.
3) пересечение луча с треугольником.
Всё.
На shader-toy-e тысячи демок с трассировкой по SDF, на обычных вычислительных (не RTX) ядрах.
>Чтобы персонаж более реалистично взаимодействовал с окружением, появилась возможность запускать бесшовную контекстную анимацию ― такую, как, например, рука героини на поверхности дверного проема.

Вот бы им это продемонстрировать в момент, когда героиня протискивается через шкурник, на 3:40 ролика, в действительно сложных условиях. Но там всё по старому, руки парят в сантиметре от поверхности камня, и скользят по нему, как по маслу.
Даже в таком виде оно в принципе неплохо. Особенно если для VR применить. В той же HL:Alyx очень радовало, что руки не летают сквозь объекты/поручни/камни/стены и не бьются об них в растопыренном виде, а пытаются обхватить сколь-нибудь естественно.
Вы придираетесь к реалистичности анимации, но суть процитированного вами не в этом. Это нововведение демонстрируется, например, на 5:15. Суть в том, что такие контекстные анимации в принципе теперь проще делать.

Вместе с VR — это будет что-то с чем-то. Ситуация, когда игра выглядит лучше, чем иные фильмы.

Так ведь поддерживается же Point Clouds!


Да, тоже посмотрел момент видео про статуи и хотел написать про Euclideon.
Интересно, почему у них это не взлетело? Для игр уж точно не взлетело. Они потом ещё софт для браузинга 3D-сканов улиц делали, а сейчас вообще какие-то голографические комнаты.
Выглядит, будто переключились в итоге на вообще несвязанный проект.

Я вообще думал, что это какой-то vaporware, ну или что-то типа демосцены-круто, быстро, но заточено под конкретную сцену и в реальной игре неприменимо. тем более что все это должно было «крутиться» на процессоре. И они сами странные — раз в несколько лет появлялись, показывали крутую технологию, и исчезали опять. Хотя, с другой стороны, можно вспомнить id tech 4 с его революционной MegaTexture, которая тоже была крутая, но оказалась шагом «не туда», и игры на ней провалились.
А, так вот эти ребята! Видел тогда, в 2011 этот (или аналогичный ролик), потом забыл про них.
Так и что в итоге? Где-то их технология применяется кроме двух демок?
Еще лет 15 назад. Юзают инверсный и логарифмический depth.
Для достойного FPS размер дверного глазка в играх станет еще меньше. А фонарик светить еще ближе
Жуки от света фонарика убегали еще в первой Half Live, если я не ошибаюсь…
Всё дело в фейк или не фейк.
3Д графика с момента своего появления — один большой фейк.
Фейками уже давно научились делать графоний который выглядит хорошо. А сейчас трэнд на отказ от фейков, отказ от фонга, pbr, рейтрейс.
В халве если и убегали от фонарика — делали это по тупому вектору взгляда и проверке включен или выключен фонарик.
А здесь похоже, что жуки знают насколько они освещены.
Результат на первый взгляд один и тот же, но потенциал совершенно другой.
Новые возможности — это замечательно и хорошо, но (ИМХО) только когда их применяют к месту, а не везде и сразу просто потому что могут. Цель игрового движка (не для симуляциий, а именно для игр) — добиться максимального визуального реализма (не обязательно при этом соответствовать физическому реализму) ценой минимальных запросов по ресурсам железа (дабы игра охватила максимум потенциальных покупателей).

Так что если есть возможность что-то сделать как физически достоверно (и дорого по ресурсам) так и хаком (но быстро и оптимизированно) при примерно идентичном конечном результате — для игр второе предпочтительнее. Например для отрисовки зеркал и отражающих поверхностей — да, нужен современный RTX т.к это действительно проще чем рендерить комнату 2 раза. Но тараканы могут и по скрипту побегать, а часть освещения может остаться запеченной в текстуры =)
Эпики дают инструмент. В данном случае очевиден трэнд на удешевление разработки.
Да, всё это можно сделать фейком, но это дорого.
Раньше так и было, но сейчас количество требуемого контента для одного AAA тайтла настолько огромно, что нужно находить баланс между стоимостью производства контента и быстротой конечного результата. Яркий пример — pbr, на старой глоссовой модели без сохранения энергии можно добиться ровно такого же визуального результата, при этом работать это будет быстрее. Только время, требуемое для создания такого же количества контента будет сильно больше, потому что нужны будут разные материалы под разные условия освещения и никогда не будет гарантий, что не придется заново перенастраивать освещение на старых локациях в связи с тем, что появился какой-то новый материал, который криво выглядит на старом свете.

С запеканием освещения похожие проблемы, время итерации художников по освещению на запекаемом освещении несравнимо больше, чем при динамической системе освещения.

В остальном согласен, сама по себе физическая корректность и максимальный реализм в играх не нужны, требуется иллюзия реализма, и то не во всех играх.
3Д графика с момента своего появления — один большой фейк.
Фейками уже давно научились делать графоний который выглядит хорошо. А сейчас трэнд на отказ от фейков, отказ от фонга, pbr, рейтрейс.ф

Очень хороший и глубокий коммент, который касается не только графики. Периодически появляются сообщения, что в играх мало что измеилось кроме разве что графики. Но мощное железо, сети, сервера и быстрые жёсткие диски кардинально меняют геймплей и игровой опыт.

Раньше мир, который можно полностью переделать (как в minecraft) был немыслим. Сейчас появились Space Enginers и Empyrion — Galactic Survival, где помимо бесшовных миров которые можно полностью перекопать можно ещё и транспорт из кусочков создавать, которые будут летать как единое целое. Скоро появится mmo Camelot Unchained максимально оптимизированная для большого кол-ва игроков в пределах поля боя без особого проседания производительности (больше 3к, вроде) + разрушаемость. И про такие примеры говорить можно долго.

Конечно, даже если сейчас повысить производительность пк в 5-10 раз, всё равно очень быстро найдут как это всё использовать (ещё и не хватит) — до нормальной игровой симуляции ещё очень далеко.
Я всё понимаю, но шутка ли? Зачем пилить нейросетку 20х20х20 для жука который убегает от света, когда скрипт по типу (Включена лампа, считаем растояние до лампы, бежим от) работает точно так же?

Просто ради удешевления производства?
Не точно также.
Запилите скриптом жука, который должен избегать света.
Будете все источники света перебирать? Отраженный свет как будете учитывать?
Опять же — вам не надо — не используйте эту фишку, пишите скриптами.
Это открывает широкий спектр применений, например, в стелс шутерах, когда у нас зоны не заданы статически(аля Splinter Cell) а считаются на основе реального освещения. Будет это использоваться или нет — другой вопрос. Но это демка возможностей движка, а не «смотрите мы научили тараканов разбегаться от света»
Ну примерно сошлись во мнении (хоть и по своему), но местами «умные» системы избыточны, но видимо проще в разработке. Вот что имел ввиду
ЗЫ*Видел относительно старые демки U4 в которой научились в фотореализм в реалтайме. Так что пускай развиваются, может быть если работу с графикой упростят то и на геймплей деньги остануться XD
UFO just landed and posted this here
Карты освещенности нету же при динамическом свете.
В случае дефферед шейдинга освещение накладывается сразу на пиксель экрана, без промежуточных шагов.
Видимо суть как раз в том, что здесь этот промежуточный шаг появился и к нему есть доступ.
UFO just landed and posted this here
В том то и дело, что здесь нет перестановки.
Здесь другая технология, вероятно(я не имею точной информации, только предполагаю), побочкой получается карта освещенности.
А при нормальном рендере вам для получения этой карты надо дополнительные значительные ресурсы потратить(как минимум добавить еще один проход рендера)
Скрипт не учитывает динамические тени, например.
Очень крутые текстуры, ничего не могу сказать. А физика движения персонажа почему-то напомнила AC Одиссея — есть некоторые движения, которые никогда не видел от людей. Какая-то чрезмерная аккуратность, последовательность.
Но завораживает.

Комментарий этот большей частью оффтоп, но тем не менее. Посмотрел пару минут и этого, признаться, хватило, чтобы убедиться в силе unreal. Больше не выдержал из-за разочарования за тренд в индустрии


Игровые серии вылилисьв совершенствование игровой графики. Нет ни тени сопереживания, которая есть в Last of us, FF7 или FF8. Чуть более стандартная модель современной девушки прыгает с уступа на уступ. Доступные уступы помечены той же краской. Стреляет в тех же злодеев. Те же заскриптованные диалоги, о которых забываешь, выключая плойку.


К чему всё это? К тому, что визуальная часть игры — это лишь часть. Как хорошему фильму, так и хорошей игре сопереживаешь.

Вот к чему этот комментарий? Unreal — это движок, его задача картинку выдавать. Про сопереживания — это не к эпикам, это к разработчикам игр.
А хотите сопереживания в современной игре? Поиграйте в Nier: Automata (upd: до концовки [E]). Еще могу порекомендовать DDLC, тоже необычный игровой опыт.

К движку же у меня вопросов нет. И к его авторам тоже.


Я хотел сказать, что технологический скачок, который мы видим в том числе в игровой индустрии, делает из игр визуальное порно. Банальность сюжета и древние игровые механики теперь компенсированы красивой картинкой. Это может выглядеть как нытьё по старым временам, но посмотрите во что вылились многие серии, будь то Tomb Raider или Assasins Creed.

Визуальное порно, говорите? Как тут не вспомнить Кармака?
Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.
Это примерно 1993 год, кажется.
Погоня за визуалом была всегда, и мощных, интересных сюжетно и эмоционально игр всегда было не очень много, за это мы их и любим и помним.
А ныть про «серии игр» вообще пустая затея — серия на то и серия, что это бездушный конвейер. Если у серии нет титульного сценариста, имя которого знают все фанаты, то ждать небенального сюжета нельзя.
Что хавают, то и делают.
Трэнд он вообще на игры сервисы.

Интересно, UE5 Editor ставит Visual Studio "на колени" так же как и 4й? Или есть какие-то подвижки?

А что значит «ставит на колени»?

Неточно выразился. В двух словах — на С++ проекте, открытом в студии, адски тормозят и интеллисенс, и все подсказки. Такое впечатление, что не проектик на 1-2 сцены открыл, а последний буст со всеми довесками.

Странно, никогда с таким не сталкивался. Сходу даже не могу сказать в чем дело…
Тут фишка не в Unreal. Технологии все старинные.
А в PS5, решили опять, как было с ps4, изменить архитектуру и аппаратно отличаться от PC. Тут почти нету растеризации(количество треугольников в кадре существенно больше количества пикслей на экране). Это обычный point cloud и 3d текстуры с distance field для рейтресинга(для звука, освещения и физики). Почти все считается на gpu.
Отрендерить 1 лярд точек — не проблема. Проблема в bandwidth и в памяти. И ps5 удалось. Загрузка с ssd на уровне скорости ddr3. Эффектных алгоритмов сжатия point cloud на данный момент нет, но у них явно аппаратное сжатие есть, скорее всего MPEG PCC и грузят напрямую в видео-память.
Похоже придется всем pc-боярям менять ssd и материну, если в продакшен выдут игры с подобным потоком данных.
Тут явно не обычный Point Cloud. Тут вроде Geometry Images и меш шейдинг.
3d texture, воксели, треугольники — это частый случай point cloud. Сканеры все снимают в формат point cloud. Треангулировать можно и рантайм, буффер индексов не нужен.
Mesh Shading — как раз и про то. CPU не посылает меш и индексы на gpu на отрисовку. А генерирует меш в copmute shader. Это дает возможность например кулить невидимые треугольники, и не отправлять их vertex shader. Технология не нова, это dx11
Откуда инфа, что это point cloud'ы? По видео больше на обычные мешлеты похоже. Когда последний раз смотрел, алгоритмы по генерации мешей из облаков были все еще недостаточно быстрые для игр (но достаточно быстрые для сигграфовских презентаций, чтобы можно было без зазрения совести добавлять слово realtime в заголовок) и давали артефакты (дырки) при приближении, но может сейчас уже дела получше стали

По мере прочтения комментов мое воодушевление и радость от заявленных параметров нового движка сошли на нет.

Sign up to leave a comment.