Comments 250
А где же видео? С одними картинками как-то суховато
— Лимит продаж вырос до миллиона долларов.
— UE5 обратно совместим с UE4.25, что позволит относительно безболезненно мигрировать
— Лицензия осталась прежней(кроме миллиона долларов)
Unreal Engine 5 поддерживает ПК...
Прям ПК? Все ОС? BeOS, *BSD, Linux, Windows etc?..
Или все же «Unreal Engine 5 поддерживает Windows...»?
А куда тогда дели поддержку Linux из ветки 4.x?
Главное, чтобы запускалось нормально в линухе из Steam, пусть даже и с эмуляцией через Proton/wine.
Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, and in full release late in 2021, supporting next-generation consoles, current-generation consoles, PC, Mac, iOS, and Android.
Полагаем, что Windows и Linux входят в понятие PC.
Ибо Windows и Linux входят в понятие PC, однако понятие PC состоит не только из Linux и Windows.
Формально Mac тоже входит в понятие PC, но мы живём в очень интересном мире… %)
Но мы не обязаны знать, что там на Западе. Поэтому очень странно, что заминусовали справедливый вопрос.
Вопрос в том что писать PC подразумевая только Windows не есть верно в корне. Оно-то, конечно, ИМХО, но все же…
Вопросы к тем, кто работает с UE4/5: как туда подгрузить реальный рельеф (пирамидальный растр) и другие данные (скажем, OpenStreetMap в виде 3D GeoJSON — по некоторым странам все или почти все дома отрисованы в 3D с указанными цветами, материалами и проч.)? Что нужно устанавливать (MacOS), где примеры искать? Можно ли писать расширения на питоне? Видел анонс, что библиотека VTK добавлена в UE4 — пробовал ли кто? Эту библиотеку хорошо знаю, так как пишу расширения для ParaView: https://github.com/mobigroup/ParaView-plugins
github.com/vvoovv/blender-osm/#blender-osm-openstreetmap-and-terrain-for-blender
Отлично! Как раз думал такой модуль под ParaView написать, а тут готовый можно взять :) Придется осваивать блендер, ну да ладно. Если вы в нем разбираетесь — не подскажете, как и в каких форматах можно выгрузить полученный меш с текстурами?
+ так можно level streaming использовать, если необходимо по карте двигаться
От просмотра ролика, если это конечно действительный рендер на плойке, прям челюсть на полу. Давно такого не было, наверное со времен презентации Миррорс Эдж или даже Обливиона (первые самые кадры).
Советую поумерить свои ожидания. Сколько раз уже были такие "челюсть на полу" демки для новой консоли/движка, а по факту ничего даже близкого на рекламируемом движке так и не вышло.
Нет, я не отрицаю прогресс! Новые движки и консоли действительно привносят что-то новое и делают повседневным невозможное раньше. Но нужно помнить, что эти ролики — это маркетинг. Сильно, очень сильно, приукрашенный. Такой графики вы никогда не увидите на PS5.
С другой стороны, когда я первый раз увидел Doom — мне тогда казалось, что это почти фотореалистично. Тогда мы даже не смели подумать, что это только начало. Недавно видел демку этой новой системы освещения и меня она тоже поразило. Не думал, что это настолько сильно влияет на реализм и восприятие. Через 5-10 лет это конечно станет уже привычным.
Специально запустил Зиро Даун на ps4 pro… У вас что-то со зрением. Детализация камней, трассировка света, детализация доспехов на статуе — на порядки лучше.
Зиро даун — бесспорно шедевр игростроя, шикарный дизайн и проработка как мира так и персонажей, но, окружение в ней — на любом кадре видно что текстурки растянуты и выглядят уже мыльно. Особенно это заметно там где нет травы и листвы — на скалах и камнях. Бесспорно бамп-маппинг спасает, но он не реалистичен, плюс не хватает HDR.
К примеру у подножия крутых склонов в Horizon: Zero Dawn то и дело наверняка лежат крупные камни. Обратите внимание на любой из них и отходите назад, смотря на него, с определенного расстояния камень заменится на низкополигональную модель, это очень заметно. Теперь вы можете делать несколько шагов вперед и назад, чтобы переключать детализацию камня.
Выглядит не очень приятно и реалистично, согласитесь? Вот демонстрация UE5 обещает нам избавление от этого.
Как фортнайт на chaos перешел, досих пор косяки с физикой. Ну и 120фпс даже на новых приставках скорее всего со скрипом ((((
Анриал красивый движок из коробки, но в нём есть большой минус. Кроме шутера на нём что-то делать геморой, из-за того что нет нормальной среды разработки. Есть только баловство с блюпринтами, которыми глобальное что-то не сделаешь и с++, где от него остались только боль и страдания.
Для каких игр непригоден UE4? Для карточных, разве что.
Стратегии на нём вполне успешно делаются.
Тактические игры тоже.
ММО всяких вагонами. Что вам еще то нужно?
Инструментарий один из лучших. Чего вам не хватает? Скриптов? Они не нужны. Работал с скриптами в UE3, работал с скриптами в других движках — везде они в разы хуже интегрированы в workflow чем блюпринты.
Что не так с плюсами?
С++ там нельзя использовать как полноценный с++. Библиотеку никакую не подключишь(проблемы в совместимости), подсказки постоянно глючат и отваливаются, отладки нет, всё постоянно отваливается. Внутрь движка из с++ никак не влезть адекватно, что то с громоздкими расчётами тоже не сделать. Он там используется на уровне скриптов, а проблем тянет за собой гору.
Мне нравится как юнити сделан.(больше я работал с анриалом и с него начинал). Там легко делать класс объекта, в редакторе можно добавить один в другой, соединить их. Легко создавать объекты. И никаких проблем, что вызвал какую-то левую функцию, после которой компиляция на пол часа и страница непонятных ошибок и день гугления как это исправить.
Блюпринт — это мазахизм. У меня эти стрелочки в кошмарах снились, когда блюпринт разрастался размером со стену и в нём нужно что-то глобально поправить. И когда то что делается за 10 секунд 3мя строчками, нужно вести мышкой стрелочками 5 минут и это занимает размер экрана. А потом всё это ещё и виснет и проект падает и больше не запускается.
Учитывая как безапеляционно вы декларируете ерунду — очевидно что вы пару раз на каких-то мелочах споткнулись, поленились разобраться, прокляли движок и теперь несете ересь в массы.
Не надо так.
Вот некоторые этапы из моей работы. Подключение и работа с первым окулосом, генерация фасадов домов.
youtu.be/OnJGyuiEoBc
youtu.be/fXsDLWLZ670
youtu.be/f6IW1M9mUi0
А на чём основываются ваш опыт работы с анриалом?
Повторюсь — ваш опыт явно сводится к пару раз запустил движок пять лет назад, не понравилось, теперь хочу всем рассказываю об этом.
Учитывая когда был DK1 — вы это мнение только подтверждаете.
Я, кстати, тоже помню смутные времена когда движок падал по любому поводу… Правда с тех пор прошло релизов так 20.
www.youtube.com/watch?v=js6nQVkN5W0
потом написал несколько игрушек для андройда(опять балавство с полностью своим движком)
www.youtube.com/watch?v=IK5xvSNl_9o
А что здесь удивительного? число треугольников упирается только в железо. Но при этом это не практично. Обычная модель с бампом будет выглядеть также, а рисоваться будет дешевле.
По свету видно, что в ролике на 2:50 общее освещение изменяется ещё секунду после передвижения луча. Аналогичный эффект можно было получить за счёт плавного обновления нескольких сфер отражений. В моментах, где девочка пролазит в щель и входит в ворота всё выглядит плоским и видно лишь слабое создание тени её спиной, что также сделает простой SSAО. Отражения света от неё не видно.
Я не совсем понимаю зачем мне смотреть на ваше баловство, если опыта работы в команде у вас не имеется, судя по арту. Эпики представили то, что может очень неплохо встряхнуть пайплайн разработки артовой части игр, как раз таки благодаря возможности отрисовывать огромного количество трисов в сцене, как вы говорите, что все упирается в железо, то я на своей практике не видел ни одного возможного способа хотя бы отрисовать с приличным фпс 500 статуй по 33 млн поликов, а тут они на плойке и по мимо них ещё куча всего отрисовано. А по поводу освещения рефлекшн сфер — они никак не смогут вам дать корректные повторные отскоки света на сцене, что под собой подразумевает gi. И если вас не устраивает, что освещение меняется плавно, то как оно по вашему должно меняться? По моему ни один способ динамического gi не может дать не плавное изменение освещения, даже с помощью трассировки лучей. А таких затенений от тела девочки, в момент когда он проходит в щели с обычным ssao будет выглядеть убого мягко говоря. Вообще не понимаю суть претензии к этому движку — вам дают условно бесплатный инструмент разработки, хотите пользуйтесь. Эпики показали что-то новое, и по-моему, голословничать по поводу того, что бамп карты лучше во всех смыслах, не проще ли дождаться релиза и посмотреть, как действительно работают анонсированые технологии?
В крайэнжине уже сейчас освещение лучше. В киндом камс, когда персонаж проходил мимо окна из которого светит солнце, от него свет отражался на стену с окном. И это действительно поражало.
Мне у эпиков другие моменты нравятся в движке, то что здесь показали здесь, не очень.
Например, UHT накладывает кучу ограничений на «публичные для движка» хэдеры — нельзя использовать шаблоны, алиасы, private и protected наследование. Узкий выбор контейнеров, и даже не все встроенные контейнеры можно выставить в публичный интерфейс.
Возможности «стандартной библиотеки UE» всё-таки далековаты от возможностей стандартной библиотеки C++. Маловато алгоритмов, некоторые реализованы неоптимально. Эксепшны не должны вылезать за границы пользовательского кода. Нет (во всяком случае, в версии 4.23 не было) прекрасных штук вроде std::string_view, std::variant(на самом деле есть TVariant, но почти не юзабельный), std::exchange. Плохая интеграция с STL, когда всё-таки хочется использовать его под капотом — скажем, нельзя просто так взять и подсунуть контейнер UE4 в алгоритм STL.
Некоторые внутренние механизмы самого движка балансируют на грани Undefined behavior.
Кроме того, в корпоративной среде часто просто принято не использовать заковыристые возможности плюсов (и нет, я не про жуткое шаблонное метапрограммирование), потому что «новичкам, которым потом поддерживать код, это не понять».
Да, никто не мешает использовать всю мощь языка в каких-нибудь глубоко запрятанных системах игровой логики — но ограничения интерфейса создают знатные неудобства. А вообще UE4, конечно, замечательный, расширяемый и очень мощный даже из коробки движок с кучей прекрасных инструментов.
PS: конечно же, всегда хватает мелочей, в которых не разобрался, поленился или просто не дошли руки. А если привыкнуть к философии самого движка, то, возможно, и ощущения нехватки не будет. Но пока некоторых вещей остро не хватает.
У нас сейчас основной диско сжиратель — текстуры.
Модели занимают относительно текстур ничего. Если мы увеличиваем до такой степени модели — мы просто приближаемся к объему текстур. При этом ничего не мешает от части текстур отказаться. Так что в итоге увеличение объема контента будет в пределах порядка. причем ближе к 1 чем к 10.
Сейчас кто-то сидит менее чем на 32 ГБ? Мне таких жалко (мне 24 ГБ не хватало). А материнки рассчитаны на 64 ГБ, а не 32, но это мало. К счастью, на DDR5 будет скачок сразу до 256 ГБ (на 4 слотах), т. е. один модуль будет до 64 ГБ.
Почему на PS5? Потому что она слабее, если на ней всё будет хорошо, то и на более мощной X Box будет всё хорошо (при должном уровне оптимизаций).
Потому что демка от Epic, а не NVIDIA.
“The storage architecture on the PS5 is far ahead of anything you can buy on anything on PC for any amount of money right now.“
“This is not just a whole lot of polygons and memory. It’s also a lot of polygons being loaded every frame as you walk around through the environment and this sort of detail you don’t see in the world would absolutely not be possible at any scale without these breakthroughs that Sony’s made.”
Вы верите в этот маркетинговый булшит? Что на Сони, которая ушла от своей архитектуры и теперь является обычным x64 может быть что-то вот прям такое, чего не может быть на ПК?
Вот прямо 980pro PCIX 4.0 M2 на 6500 MB/s reads, 5000 MB/s writes не справится, а приставочка за 500Usd будет летать?
Если что замечу, что характеристики видеокарты еще не вышедшей пристаки PS5 хуже, чем 2080Ti.
чего не может быть на ПК
Обратите внимание, что я написал «не работает» в настоящем времени.
Могли бы быть у бабки яйца(с)
В неопределённом будущем, работать определённо будет.
Пока что на PC целевая платформа это HDD. Под SSD никто не затачивается.
С ним совсем другая логика работы.
Вы можете сделать себе любое экзотическое решение, но это не будет иметь значения, пока вас таких не будет хотя бы несколько миллионов.
Впрочем, давайте посмотрим на ваш конфиг.
Вот прямо 980pro PCIX 4.0 M2 на 6500 MB/s reads, 5000 MB/s writes не справится
Неплохо (чуть быстрее в raw-передаче чем у PS5), но учитывая, что у него нет даже радиатора, сколько он может выдавать такую скорость?
У 2080ti всего 11GB памяти.
Нужно распаковать данные и загрузить их во VRAM.
Это происходит не 1 раз на загрузке, а каждый кадр.
1 кадр в демке занимает десятки гигабайт данных. Нужные пакеты данных очень точно подгружаются с диска.
У PS5 SSD, с учётом (прозрачной) распаковки, обещают 8-9GB/s.
На PC SSD качает через буферизацию в RAM, т.к. Direct Storage пока не завезли на PC, да и не сможет он загружать прямо во VRAM (буду рад оказаться неправ).
Для распаковки с такой скоростью понадобятся ~3-4 ядра Ryzen2. Добавьте ещё 12-ядерный CPU в ваш список (из не вышедшего SSD и топовой видеокарты за 100к₽).
Будет ли это всё вместе работать как на PS5? Вряд ли.
В предыдущем сообщении я перепутал AMD-шные названия —
я имел в виду Radeon SSG.
www.amd.com/en/products/professional-graphics/radeon-pro-ssg
Он, кстати, примерно похож на PS5 по конфигу, да вот только процессор с другой стороны PCIe.
Пока что на PC целевая платформа это HDD
Очень спорное утверждение. SSD на PC для игр используют уже много лет, на консолях оно только в будущем поколении первый раз появится.
SSD на PC для игр используют уже много лет
И что? На консолях их тоже используют много лет :)
Хоть в PS2 можно поставить www.youtube.com/watch?v=QfXLGFYOsSI
Я уж не говорю про платформы где есть только flash.
А если копнуть ещё дальше, то игры были в ROM — железо прямо оттуда и рисовало.
Дело не в использовании, а в проектировании под SSD.
Т.е. ускоряем загрузку не в 2-3 раза, а в 100 раз или даже обходимся без неё.
И что? На консолях их тоже используют много лет :)
Хоть в PS2 можно поставить www.youtube.com/watch?v=QfXLGFYOsSI
Ну, так-то можно просто из корпуса все вынуть и воткнуть внутрь чисто PC-шную начинку. Тут подпилить, там подрезать… Но это какой-то хак, нарушение гарантии и вообще не то. Вот покажите мне на официальную конфигурацию консоли с SSD, кроме следующего поколения.
Т.е. ускоряем загрузку не в 2-3 раза, а в 100 раз или даже обходимся без неё.
Вообще-то, SSD воткнутый PCI-E порт читает гигабайты в секунду.
Это, конечно, здорово, что это решение теперь, благодаря консолям, станет мейнстримовым и разработчики будут пилить игры с учетом этих возможностей. Но ничего сверхъестественного и никакой революции тут нет.
Но это какой-то хак, нарушение гарантии и вообще не то.Что? Замена HDD на Playstation не является нарушением гарантии.
Вот покажите мне на официальную конфигурацию консоли с SSD
Nintendo Switch, например. Там правда eMMC, но сойдёт за аргумент =)
Очевидно, что для больших консолей, такой конфигурации нет из-за цены и бессмысленности. SSD на текущем поколении консолей не даст ничего, кроме незначительного ускорения.
Вообще-то, SSD воткнутый PCI-E порт читает гигабайты в секунду.
Опять — двадцать пять.
Вы невнимательно читали мой комментарий выше?
Там этот вопрос раскрыт.
Поищите, зачем нужен DirectStorage, наконец.
Я понимаю конечно, подростковый максимализм заставляет некоторых подвергать сомнению слова умных людей, таких как Тим Суини или Марк Серни — это нормально. Но попробуйте поразмыслить над тем, что они говорят и почему это важно.
Но ничего сверхъестественного и никакой революции тут нет.
Смена парадигмы и есть революция.
Она ещё не произошла.
Ну и еще не решили последнею проблему — запредлельный объем данных. Эффективных алгоритмов сжатия еще не придумали. Но бюджет на это выделили гигантский, в скором времени должны придумать.
PS Это не просто революция, это переломный момент. Теперь возможны риалтайм воксельные движки, которые превосходят по фото-реализму стандартную растеризацию. Эра полигонов кончается, возвращаемся обратно к ламповым вокселям!
Эффективных алгоритмов сжатия еще не придумали.
А какие должны быть? Информацию можно сжать только до определённого предела.
Эра полигонов кончается, возвращаемся обратно к ламповым вокселям!
Конкретно у анрила не воксели, а микрополигоны, вроде как запечённые в текстуры. Пока Брайан не колется как конкретно это реализовано.
Там есть несколько путей рендеринга — как для микрополигонов (на compute shader) так и для растеризации (primitive/mesh shader).
Dreams на PS4 тоже не использует воксели
Вот ремейк демки U5
www.youtube.com/watch?v=McyzDopY0p0&
twitter.com/MartinNebelong/status/1262372802553880577
У UE5 — гибридный рендер. Для статических сканов — используются микрополигоны. И запекается 3d текстура distance field для освещения и рейтресинга. Технический доклад ожидается в этом году точно, там они должны все расписать.
youtu.be/u9KNtnCZDMI
Вот тут интересный доклад 2015 года, они перепробовали вообще все воксельные технологии, и вроде остановились на point cloud.
Теоретический минимум для сжатия — это 1 бит на точку
Ну т.е хуже jpeg?
Это легко опровергнуть. Сожмите залитую константным цветом текстуру 4096х4096 любым LZ компрессором. Получится крошечный файл.
может добавлять детализацию которую не было
Это не сжатие, а генерация скорее. Воссоздание «по мотивам». Сжатие может терять информацию, но никак не создавать отсутствующую.
Вот тут интересный доклад 2015 года
Собственно на эту игру я вам и давал ссылку и написал что они не используют воксели.
В неопределённом будущем, работать определённо будет.
Для начала, PS5 технически существует только в неопределённом будущем(релиз был анонсирован на конец года, но с карантином не совсем ясно, что будет), а купить в магазине можно только PS4 с железом 4-7-летней давности.
Пока что на PC целевая платформа это HDD. Под SSD никто не затачивается.
Вы можете сделать себе любое экзотическое решение, но это не будет иметь значения, пока вас таких не будет хотя бы несколько миллионов.
- Во-первых, актуальная статистика позволяет провести свидетелям древних PC по губам: доля SSD — в районе 50%(1, 2), поставки за прошлый год — 280 миллионов юнитов, что, кстати, примерно в 22 раза больше продаж PS4 за то же время.
- Во-вторых, движки под разные платформы собираются из примерно одного кода, что несколько противоречит восхитительным историям про "нужные пакеты данных очень точно подгружаются с диска", верному только для консолей. Оно работает либо везде, либо нигде.
- В-третьих, "затачиваться" нужно как раз под HDD — бороться со случайным чтением, например. SSD, в основном, прощает ошибки и даже простая замена железа без изменения кода даёт кратный прирост производительности.
Для распаковки с такой скоростью понадобятся ~3-4 ядра Ryzen2
Я хочу заметить, что
- в анонсированном PS5 стоит такой же Ryzen2 о восьми ядрах(я знаю про хардварный акселератор)
- lz4 / zstd / snappy выдают гигабайты в секунду на распаковку в один поток
Неплохо (чуть быстрее в raw-передаче чем у PS5), но учитывая, что у него нет даже радиатора, сколько он может выдавать такую скорость?
Сколько угодно? Конкретно с тем SSD не сталкивался, но Intel 660p за $200 из 2018-го вполне прилично работает под нагрузкой, читая по 2GB в секунду.
Нужно распаковать данные и загрузить их во VRAM.
Это происходит не 1 раз на загрузке, а каждый кадр.
1 кадр в демке занимает десятки гигабайт данных. Нужные пакеты данных очень точно подгружаются с диска.
Это не так работает. Попытавшись перезагружать данные на каждом кадре из основной памяти/диска, вы упрётесь в пропусную способность шины, пытаясь загружать эти "десятки гигабайт данных" 30/60/144 раза в секунду на любой платформе.
PS5 технически существует только в неопределённом будущем
Для разработчиков она существует в настоящем.
Во-вторых, движки под разные платформы собираются из примерно одного кода… Оно работает либо везде, либо нигде.
Вот и нет. Это зависит от формата данных на диске. Оптимизированные игры на консолях подготавливают данные в специализированном формате для аппаратных распаковщиков. Не оптимизированные будут такими же как на PC с SSD, где такого железа нет. Это дилемма для мультиплатформы — стоит ли адаптировать ресурсы под конкретную платформу? Для эксклюзивов, понятно, лучше использовать более оптимальный для консоли формат.
lz4 / zstd / snappy выдают гигабайты в секунду на распаковку в один поток
zstd с компрессией на уровне zlib в режиме «fast»? Так себе компрессия.
LZMA, Oodle — вот нормальные компрессоры. Ну или zstd с максимальным сжатием.
www.radgametools.com/oodlekraken.htm
Аппаратный декомпрессор PS5 может выдать 22ГБ/с в пике.
В-третьих, «затачиваться» нужно как раз под HDD — бороться со случайным чтением,
Я о том и говорю. Дублирование данных, предзагрузка для толерантности к медленному seek-у, низкой скорости чтения — всё это нужно для HDD.
Intel 660p
techgage.com/news/pcie-4-0-nvme-ssds-start-popping-up-at-retail-boasting-5gb-read-speeds
Попытавшись перезагружать данные на каждом кадре из основной памяти/диска, вы упрётесь в пропусную способность шины, пытаясь загружать эти «десятки гигабайт данных» 30/60/144 раза в секунду на любой платформе.
Где я говорил про загрузку десятков гигабайт в каждом фрейме?
Наоборот, я говорил про подгрузку пакетов. Ну и кстати у консолей унифицированная память. Из «основной» ничего не нужно подгружать.
Зачем это на пс5 тестировать? Почему не на самых топовых видеокартах?
У будущих консолей достаточно хорошие видеокарты (намного мощнее современной средней игровой видеокарты).
+Огромная часть игроков будет играть именно на консолях следующего поколения, а значит интересно, какую производительность движок сможет дать этим игрокам. Запустив на консоли, мы можем сразу ответить на этот вопрос. При этом движок ещё могут пооптимизировать либо поюзать аппаратный рэйтрейсинг, и тогда может стать ещё быстрее или красивее.
Ну и в третьих, думаю, будущие видеокарты на ПК в среднем будут не мощнее таковых на консолях. По крайней мере первые года 2 с момента выхода консолей.
Не наигрались ещё? Все виды геймплеев давно придуманы ведь, разве нет? Если их все поиграть, то далее остаётся только следить за графикой.
Это прямо к сюжетами — все комбинации уже были, остаётся только надеяться на их более-менее небанальную смесь.
Все виды геймплеев давно придуманы ведь, разве нет?
Это примерно как "нот всего 7*, как же можно написать новую музыкальную композицию?")))
Из уже обкатанных элементов геймплея и механик можно создавать невообразимое число игр, которые продолжают приятно удивлять. Из последнего меня вот впечатлила Knock Harder, игра про казалось бы простую идею про сон внутри сна, внутри другого сна… И при этом завязанная на геймплее, а не сюжете или графике :)
(про число 7 тоже можно занудствовать, ну да не суть)
Nintendo ведь делает геймплей.
Как это относится к графическому движку? Геймплей важен, но это, думаю, к другим ребятам.
А зачем double если float более чем достаточен? Наоборот, где возможно стараются сильнее паковать, например в half float.
Какое железо для этого нужно? Ядерный реактор?
А значит наконец-то будут загружены лишние ядра в процессоре, и появится смысл в ССД под игры.
В статье же написано „никаких запеканий”. Джва раза при чём.
Ландшафты хорошие, не отличить от реальности. А лица по-прежнему мультяшные, причем во всех современных играх, кажется. Может, так специально делают по каким-то причинам? Казалось бы, все эти миллионы треугольников надо в лица впихивать, а не в ландшафт, потому что в мозгу специальное здоровенное железо предусмотрено именно для распознавания лиц.
Мы столь чувствительны к малейшим нюансам на лицах людей, знаем как они должны вести себя и тут же замечаем если что-то не так. Чтобы лица раз и навсегда стали убедительными, придется учитывать все ткани, кости, мышцы, их физические свойства и поведение нервной системы в соответствующих условиях.
Специально мультяшное, чтобы не было зловещего эффекта
Это, вроде, эффект у роботов, а не персонажей 3D-игр. Например, на этом видео персонаж выглядит реалистично, но такого эффекта нет вообще:
Тоже не понимаю этот момент. Если сравнить 5 и 6 циву по графике. например, то во многих отношениях как по мне это большой шаг назад. Персонажи из 5 куда больше импонируют чем из 6.
Чтобы обмануть это "специальное здоровенное железо в мозгу, предусмотренное именно для распознавания лиц" нужные специальные здоровенные ресурсы-усилия.
На данный момент только создатели МК11 и Capcom смогли более менее смягчить зловещность "долины", с какими-то своими технологиями захвата лица актёров. Видимо, специально не делятся с другими.
Потому что статичный меш на миллионы рендерится быстро и легко. А те же самые миллионы каждый кадр смещать в пространстве в риалтайме наверное под силу… пока никому. Поэтому да, окружение в ролике классное, проработанное, а персонаж сделан старым способом. Там я думаю на ней не больше 200к треугольников. А то и меньше. Иначе анимировать не получится. Будут игры как мультфильм "хороший динозавр". В супер реалистичном окружение играть будем за какой-нибудь шарик =)
- Волосы висят колбасой
- Шарфик висит медной фольгой
- Тетка ползет по стенам с физикой паука, с экзоскелетом. И ведет себя так, что почти не имеет веса.
- Вода гелевым клеем и странным цветом
- Камни текут как вода, валятся как горох со странными скоростями, а должны отскакивать каждый по своей траектории и каждый со своим движением. Все это сдабривается провальным освещением процесса.
- Размеры камней странные
- Камни отваливаются как куски ваты
- Освещение мелких деталей в динамических сценах катастрофическое. В результате голуби и летучие мыши летят как в плохом кино совмещенном со сценой.
- Освещение мелких деталей даже в статических сценах катастрофическое. В результате свисающие камни кажутся одной плоской массой чего-то липкого.
- Пыль производится микровзрывами и рассеивается в никуда
- Текстуры совсем вблизи размытые.
- … продолжать можно на 10 страниц…
PS: А зачем француз на видео машет головой (типа он согласен) задолго до того, как мысль как либо сформулирована другим говорящим?
Да, на косу я тоже обратил внимание, особенно в конце бросается в глаза. Сам лажу по скалам, было смешно посмотреть, но это же не симулятор скалолазания.
Я б в такую игрушку поиграл, которая так горный поход симулировала бы где-нибудь в Ергаках, к примеру.
Я тоже заметил много косяков текстурирования, особенно с «динамическим» освещением. Если брать общую картинку, то какой нибудь Rise of Tomb Raider смотрелся в некоторых сценах не хуже.
Очень надеюсь что компании не пойдут по пути 16 млн полигонов в камушке. Потому что, на самом деле, для геймплейного визуального ряда нет разницы между 16 млн и 50 тыс., а ресурсы жрет. Пусть уж лучше достойно тело и лицо анимируют.
Так же как и raytracing после решений проблем с производительностью не то чтобы ради супер освещения форсится, а скорее для снижения издержек на поддержку костыльных приближенных решений global illumination и теней.
ИМХО основная идея — убирание тупой работы артиста над оптимизацией.
Ну и кривые текстуры (в демки они ого-го какие кривые)
Раньше надо было UV под лайтмапы делать руками, сейчас они считаются сами.
Здесь тоже самое. надо было херачить лоды в редакторе — теперь они будут генериться автоматчиески(при запекании или налету через mesh шейдеры — пока не понятно).
Раньше надо было самому делать карту нормалей — теперь она будет генерится автоматически.
И т.д.
Демка запускалась на карте уровня RTX 2080 (аппаратный рэй трейсинг здесь не юзался). При этом на консолях у всех будет одинаковое железо, и там вообще проблемы нет, а это как раз и запускалось на консоли.
Оптимизация всё-равно потребуется
Нет, ручная оптимизация будет больше не нужна. Движок может вывести какое угодно количество полигонов — внутри он автоматически всё оптимизирует сам (что-то типа 1 полигон на пиксель).
Оптимизация нужна разве что для меньшего веса игры, но, думаю, вершины итак будут весить меньше, чем текстуры. +Наверняка будет способ применить эту автооптимизацию, чтобы ограничить количество полигонов на выходе для уменьшения веса игры.
И так если на ассеты посмотреть часто хочется найти моделлера и под дулом револьвера запретить моделить…
Но раньше они хотя бы не лезли в игры, т.к. там всё сразу умирало от одной модели…
А сейчас простор для «творчества»…
Неужто таких личностей становится всё больше и больше?
исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.
Такое ещё про GTA III говорили — мол, реалистично до невозможности)
Никак, разрабы быстро свернут создание игр для HDD.
ЗЫ*GPU не резиновый какбы, много полигонов за бесплатно не раздают
Потому что у меня есть древний нетбук, купленный сильно БУшным за 2500 рублей на авито, и он без проблем тянет редактор UE4 и дефолтные проекты из шаблонов.
Попробуйте под виндой, вроде должен UE завестись.
UE4 и с mac OS нормально работает, правда без VS и поддержки в CLion пока что лёгкое страдание, но скоро в Rider поддержка UE не только под windows будет, надеюсь.
Тут скорее всего дело в том что для редактору не хватило чего то конкретного, например поддержкой какой нибудь модели шейдеров у видюхи или ещё чего то в этом роде.
На Macbook Pro пред последней модели (16 дюймов с дискретной видюхой) сейчас коллега работает.
1. например на скромном i7-3770K работает без проблем с тормозами. Включаем отображение на полный экран, и (кроме маленькой полоски) вы даже не заметите, что мак работает в виртуалке.
2. если кто то из адептов каких то ОС где то гадит, так это их личная проблема. Я использую хакинтош для компиляции под macos и под ios, всё работает стабильно.
3. intel + современный asus + современная nvidia = под этот комплект железа проблем с драйверами в macos в виртуалке нет.
Как говорится, было бы желание…
И вообще вспомним ваш вопрос, о том, «где вы видели компилятор на винде». Отвечаю — видели, используем, чего и вам желаем.
Может, в отсутствие SSD движок будет надеяться на десятки гигабайт оперативки?
Вот только сцены и так уже хорошо выглядели. Займитесь, пожалуйста, наконец персонажами — они 99% времени перед игроком и выглядят они… ну так себе.
Вместо тысяч камешков/пылинок — нарисуйте наконец персонажу 1000 волосинок (хотя бы поверх этого пластилино-макаронного безобразия) и дайте им (а не пыли и крошкам на фоне, на которые никто не смотрит) нормальную физику волос. А то пока лишь Nvidia со своим Hairworks пыталась, но вышло так себе.
Мне кажется, в этой демке персонаж намеренно сделан мультяшным. Эдакий художественный приём, чтобы персонаж не перетягивал на себя внимание от окружения.
Вы, когда играете, как бы погружаетесь в игру и смотрите на мир вокруг вас, а не рассматриваете волосинки на голове у своего персонажа.
Без трассировки лучей — не верю.
Там стоит RTX?
«Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing,» explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. «Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware.»
Вот бы им это продемонстрировать в момент, когда героиня протискивается через шкурник, на 3:40 ролика, в действительно сложных условиях. Но там всё по старому, руки парят в сантиметре от поверхности камня, и скользят по нему, как по маслу.
Вместе с VR — это будет что-то с чем-то. Ситуация, когда игра выглядит лучше, чем иные фильмы.
Так ведь поддерживается же Point Clouds!
Да, тоже посмотрел момент видео про статуи и хотел написать про Euclideon.
Интересно, почему у них это не взлетело? Для игр уж точно не взлетело. Они потом ещё софт для браузинга 3D-сканов улиц делали, а сейчас вообще какие-то голографические комнаты.
Выглядит, будто переключились в итоге на вообще несвязанный проект.
Так и что в итоге? Где-то их технология применяется кроме двух демок?
3Д графика с момента своего появления — один большой фейк.
Фейками уже давно научились делать графоний который выглядит хорошо. А сейчас трэнд на отказ от фейков, отказ от фонга, pbr, рейтрейс.
В халве если и убегали от фонарика — делали это по тупому вектору взгляда и проверке включен или выключен фонарик.
А здесь похоже, что жуки знают насколько они освещены.
Результат на первый взгляд один и тот же, но потенциал совершенно другой.
Так что если есть возможность что-то сделать как физически достоверно (и дорого по ресурсам) так и хаком (но быстро и оптимизированно) при примерно идентичном конечном результате — для игр второе предпочтительнее. Например для отрисовки зеркал и отражающих поверхностей — да, нужен современный RTX т.к это действительно проще чем рендерить комнату 2 раза. Но тараканы могут и по скрипту побегать, а часть освещения может остаться запеченной в текстуры =)
Да, всё это можно сделать фейком, но это дорого.
С запеканием освещения похожие проблемы, время итерации художников по освещению на запекаемом освещении несравнимо больше, чем при динамической системе освещения.
В остальном согласен, сама по себе физическая корректность и максимальный реализм в играх не нужны, требуется иллюзия реализма, и то не во всех играх.
3Д графика с момента своего появления — один большой фейк.
Фейками уже давно научились делать графоний который выглядит хорошо. А сейчас трэнд на отказ от фейков, отказ от фонга, pbr, рейтрейс.ф
Очень хороший и глубокий коммент, который касается не только графики. Периодически появляются сообщения, что в играх мало что измеилось кроме разве что графики. Но мощное железо, сети, сервера и быстрые жёсткие диски кардинально меняют геймплей и игровой опыт.
Раньше мир, который можно полностью переделать (как в minecraft) был немыслим. Сейчас появились Space Enginers и Empyrion — Galactic Survival, где помимо бесшовных миров которые можно полностью перекопать можно ещё и транспорт из кусочков создавать, которые будут летать как единое целое. Скоро появится mmo Camelot Unchained максимально оптимизированная для большого кол-ва игроков в пределах поля боя без особого проседания производительности (больше 3к, вроде) + разрушаемость. И про такие примеры говорить можно долго.
Конечно, даже если сейчас повысить производительность пк в 5-10 раз, всё равно очень быстро найдут как это всё использовать (ещё и не хватит) — до нормальной игровой симуляции ещё очень далеко.
Просто ради удешевления производства?
Запилите скриптом жука, который должен избегать света.
Будете все источники света перебирать? Отраженный свет как будете учитывать?
Опять же — вам не надо — не используйте эту фишку, пишите скриптами.
Это открывает широкий спектр применений, например, в стелс шутерах, когда у нас зоны не заданы статически(аля Splinter Cell) а считаются на основе реального освещения. Будет это использоваться или нет — другой вопрос. Но это демка возможностей движка, а не «смотрите мы научили тараканов разбегаться от света»
ЗЫ*Видел относительно старые демки U4 в которой научились в фотореализм в реалтайме. Так что пускай развиваются, может быть если работу с графикой упростят то и на геймплей деньги остануться XD
В случае дефферед шейдинга освещение накладывается сразу на пиксель экрана, без промежуточных шагов.
Видимо суть как раз в том, что здесь этот промежуточный шаг появился и к нему есть доступ.
Здесь другая технология, вероятно(я не имею точной информации, только предполагаю), побочкой получается карта освещенности.
А при нормальном рендере вам для получения этой карты надо дополнительные значительные ресурсы потратить(как минимум добавить еще один проход рендера)
Но завораживает.
Комментарий этот большей частью оффтоп, но тем не менее. Посмотрел пару минут и этого, признаться, хватило, чтобы убедиться в силе unreal. Больше не выдержал из-за разочарования за тренд в индустрии
Игровые серии вылилисьв совершенствование игровой графики. Нет ни тени сопереживания, которая есть в Last of us, FF7 или FF8. Чуть более стандартная модель современной девушки прыгает с уступа на уступ. Доступные уступы помечены той же краской. Стреляет в тех же злодеев. Те же заскриптованные диалоги, о которых забываешь, выключая плойку.
К чему всё это? К тому, что визуальная часть игры — это лишь часть. Как хорошему фильму, так и хорошей игре сопереживаешь.
А хотите сопереживания в современной игре? Поиграйте в Nier: Automata (upd: до концовки [E]). Еще могу порекомендовать DDLC, тоже необычный игровой опыт.
К движку же у меня вопросов нет. И к его авторам тоже.
Я хотел сказать, что технологический скачок, который мы видим в том числе в игровой индустрии, делает из игр визуальное порно. Банальность сюжета и древние игровые механики теперь компенсированы красивой картинкой. Это может выглядеть как нытьё по старым временам, но посмотрите во что вылились многие серии, будь то Tomb Raider или Assasins Creed.
Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.Это примерно 1993 год, кажется.
Погоня за визуалом была всегда, и мощных, интересных сюжетно и эмоционально игр всегда было не очень много, за это мы их и любим и помним.
А ныть про «серии игр» вообще пустая затея — серия на то и серия, что это бездушный конвейер. Если у серии нет титульного сценариста, имя которого знают все фанаты, то ждать небенального сюжета нельзя.
Трэнд он вообще на игры сервисы.
Интересно, UE5 Editor ставит Visual Studio "на колени" так же как и 4й? Или есть какие-то подвижки?
А в PS5, решили опять, как было с ps4, изменить архитектуру и аппаратно отличаться от PC. Тут почти нету растеризации(количество треугольников в кадре существенно больше количества пикслей на экране). Это обычный point cloud и 3d текстуры с distance field для рейтресинга(для звука, освещения и физики). Почти все считается на gpu.
Отрендерить 1 лярд точек — не проблема. Проблема в bandwidth и в памяти. И ps5 удалось. Загрузка с ssd на уровне скорости ddr3. Эффектных алгоритмов сжатия point cloud на данный момент нет, но у них явно аппаратное сжатие есть, скорее всего MPEG PCC и грузят напрямую в видео-память.
Похоже придется всем pc-боярям менять ssd и материну, если в продакшен выдут игры с подобным потоком данных.
Mesh Shading — как раз и про то. CPU не посылает меш и индексы на gpu на отрисовку. А генерирует меш в copmute shader. Это дает возможность например кулить невидимые треугольники, и не отправлять их vertex shader. Технология не нова, это dx11
del
По мере прочтения комментов мое воодушевление и радость от заявленных параметров нового движка сошли на нет.
Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности