Pull to refresh

Comments 13

кстати для Худа какого нибудь прицела используется обратная матрица, которая конвертирует скрин спейс обратно в модел спейс, ведь да?

Я бы такой худ рендерил в отдельную текстуру, а затем накладывал сверху на этапе композитинга.

Скорее просто не используется обычная MVP матрица, а используется отдельно расчитанная.
Зачем тебе находить видовую матрицу, а затем обратную видовую матрицу, если HUD можно сразу рисовать в пространстве камеры как тебе удобно?

Чтобы через худ 'трогать' модели в игровом мире

Как связан HUD и трогание моделей? Худ обычно плоский. Трогание делается отдельным механизмом.

интересно, каким? Как мы по другому сделаем, как в танках например, когда мы наводим-с прицел на танк, весь его силуэт обводится красным

Ну это и имею ввиду: отдельный механизм выбирает объект "выделенный" и рисует его. Но зачем для этого конвертация из скринспейса в ворлдспейс? Просто трейс из центра камеры.
ScreenSpace->World Space конвертация обычно используется для выделения чего-то мышкой.

В таком случае да, используют обратное преобразование. Но не для всего HUD, а для конкретного взаимодействия, например берут позицию на HUD и умножают на видовую матрицу - получают точку (или луч) в мировом пространстве, и с помощью него уже обсчитывают взаимодействие с миром, например выбор юнитов в стратегии.

Обратная задача тоже встречается, например, если нужно отобразить средствами интерфейса маркер, указывающий на юнит или на место в мире (в 3д пространстве)

Есть еще сайт Game UI Database - https://www.gameuidatabase.com/
Там можно посмотреть интерфейс, в том числе HUD, почти тысячи игр, включая десктопные, мобильные и консольные.

Да, спасибо. Отличный ресурс, сам пользуюсь. Добавлю ещё https://interfaceingame.com/ - у него небольшой плюс в том, что есть видео примеры работы интерфейса. В статике иногда можно упустить нюансы.

Проекционные дисплеи уже много лет используются. Есть отдельные комплекты для установки.

Sign up to leave a comment.