Comments 23
Мне кажется, или оси на графике потока перепутаны местами?
Мне тоже так кажется.
Это график из диссертации Дженовы Чена, перевод в блоге Empathy Box.
Цитата: «Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот – начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия.»
Спасибо за поправку, заменим на оригинальный.
Цитата: «Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот – начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия.»
Спасибо за поправку, заменим на оригинальный.
Меня атакует моб-суккуб, какие у нее красивые глаза, а еще пирсинг
необходимо минимизировать влияние игрового интерфейса или чрезмерно ярких игровых событий
Мне нравится любоваться красотами миров ммо и для меня это часть потока. Иногда приходится и мертвым поваляться, что бы разглядеть всю внешку мобов. Я бы сказал, что это добавляет сложности и реализма при убийстве мобов. Имхо, конечно.
Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.
больше похоже, что речь идет о дофамине
Заголовок
Вот парень говорит про зависимость от порно, но так же упоминает зависимость у игроков (8:50):
Дофамин — гормон счастья, образно говоря.
Так что в какой-то мере так и есть.
В состоянии потока человек счастлив. И, чтобы вновь испытать эти эмоции, он будет готов заплатить любые деньги.
Так что в какой-то мере так и есть.
Игры серии Dark Souls очень слабо соответствуют названным компонентам, но, тем не менее, имеют высочайшие оценки и армию фанатов.
многие пользователи советовали нам включить PvP-сражение в один из начальных этапов обучения. Когда мы сформировали тест-группу и провели эксперимент, оказалось, что большинство игроков не готовы к сражению на первом этапе игры [...] поэтому пользователи уходили как раз на этапе первого сражения.
И вывод такой: пользователь не знает, чего хочет, пока не увидит, что получил. Поэтому лучше десять раз подумать, прежде чем пытаться осчастливить игроков, слепо реализуя все их «советы» :)
Что интересно, jRPG, которых под Sony-платформы создано превеликое множество, большинство этих принципов нарушают.
Понятные задачи. Удивительно, но в значительной части jRPG напрочь отсутствует такая вещь, как квестовый журнал. Видимо предполагается, что игрок будет запоминать все квесты или же записывать их самостоятельно, при помощи бумаги и ручки.
В итоге отложив игру на неделю, сталкиваемся с тем, что уже всё забыли, и проще начать заново, нежели разобраться, кому чего надо, и где находятся нужные НПСы.
Да-да, никаких стрелочек-указателей на квест, вопросиков над головами НПСов и прочих подсказок. Зачастую приходится обойти весь город и половину окрестностей, чтобы понять, как продвинуться дальше…
Ещё один приём, широко практикуемый в таких играх — отсутствие карты местности. Её либо выдают по квесту в середине игры, либо надо где-то купить, предварительно накопив игровой валюты. А до тех пор — только память, увы. Или опять же блокнот с ручкой.
Отсутствие отвлекающих факторов. Они на каждом шагу. Вырвиглазный дизайн с кислотными цветами, дикий перебор со спецэффектами («всё небо в попугаях»), своеобразная стилизация персонажей — всё это реально отвлекает, причём очень сильно. Хорошо хоть, в последнее время в jRPG начали вводить возможность отключить всю эту кислотную «красоту».
Ещё одним мощным отвлекающим фактором служат Random Encounters, которые являются характерной особенностью большинства jRPG. Идёшь делать квест — и вдруг, совершенно внезапно, пачка монстров. Убил, сделал шаг — и ещё пачка. При этом на карте их не видно, у игрока нет возможности спрогнозировать такие столкновения или как-то уклониться от них. Меня такие столкновения выбешивают неимоверно, но азиатам видимо нравится, раз всё новые и новые jRPG упорно реализуют такую схему.
Видимый результат. Результат того или иного действия зачастую становится очевиден далеко не сразу. И если, к примеру, разговор с НПСом открыл проход в ещё одну локацию, игрок узнает об этом, только когда случайно на него наткнётся, оббегая местность.
Соответствие способностей игрока поставленным задачам. Определить силу монстров можно лишь заглянув в прохождение на каком-либо геймерском сайте… или же попробовав и в случае неудачи запустив сохранение. Никаких подсказок вида «эти монстры слишком сильны» или вариантов, когда у новичка нет шансов нарваться на сверхмощного противника, т.к. все такие противники запрятаны в недосягаемых локациях.
Понятные задачи. Удивительно, но в значительной части jRPG напрочь отсутствует такая вещь, как квестовый журнал. Видимо предполагается, что игрок будет запоминать все квесты или же записывать их самостоятельно, при помощи бумаги и ручки.
В итоге отложив игру на неделю, сталкиваемся с тем, что уже всё забыли, и проще начать заново, нежели разобраться, кому чего надо, и где находятся нужные НПСы.
Да-да, никаких стрелочек-указателей на квест, вопросиков над головами НПСов и прочих подсказок. Зачастую приходится обойти весь город и половину окрестностей, чтобы понять, как продвинуться дальше…
Ещё один приём, широко практикуемый в таких играх — отсутствие карты местности. Её либо выдают по квесту в середине игры, либо надо где-то купить, предварительно накопив игровой валюты. А до тех пор — только память, увы. Или опять же блокнот с ручкой.
Отсутствие отвлекающих факторов. Они на каждом шагу. Вырвиглазный дизайн с кислотными цветами, дикий перебор со спецэффектами («всё небо в попугаях»), своеобразная стилизация персонажей — всё это реально отвлекает, причём очень сильно. Хорошо хоть, в последнее время в jRPG начали вводить возможность отключить всю эту кислотную «красоту».
Ещё одним мощным отвлекающим фактором служат Random Encounters, которые являются характерной особенностью большинства jRPG. Идёшь делать квест — и вдруг, совершенно внезапно, пачка монстров. Убил, сделал шаг — и ещё пачка. При этом на карте их не видно, у игрока нет возможности спрогнозировать такие столкновения или как-то уклониться от них. Меня такие столкновения выбешивают неимоверно, но азиатам видимо нравится, раз всё новые и новые jRPG упорно реализуют такую схему.
Видимый результат. Результат того или иного действия зачастую становится очевиден далеко не сразу. И если, к примеру, разговор с НПСом открыл проход в ещё одну локацию, игрок узнает об этом, только когда случайно на него наткнётся, оббегая местность.
Соответствие способностей игрока поставленным задачам. Определить силу монстров можно лишь заглянув в прохождение на каком-либо геймерском сайте… или же попробовав и в случае неудачи запустив сохранение. Никаких подсказок вида «эти монстры слишком сильны» или вариантов, когда у новичка нет шансов нарваться на сверхмощного противника, т.к. все такие противники запрятаны в недосягаемых локациях.
И эти ошибки очень портят игру, но их оставляют потому что это привычное дело для jRPG. Считаю что если это исправить, игры только выиграют.
Где-то читал или слышал, что чтобы заинтересовать японскую аудиторию, надо как раз делать графику «вырвиглаз», а иначе она будет плохо продаваться.
Так статья про всякие громкие «голливудские» блокбастеры и модные инди — и всех их забудут через год-два. А не про те игры, которые помнят спустя 5-10-20 лет.
www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow — про поток от самого Mihaly Czikszentmihalyi
Хорошая статья. Люблю игры как творчество, но все больше разочаровываюсь в них. Ведь это самые настоящие медианаркотики со всеми атрибутами наркотиков реальных: мощный аддиктивный потенциал, разрушение социальных связей, ущерб производительности труда, вытеснение других источников удовольствия, уплощение эмоциональных реакций.
Не, ребята, эта индустрия еще аукнется.
Не, ребята, эта индустрия еще аукнется.
Sign up to leave a comment.
Теория потока: как создать игру, которую полюбят все