Comments 14
Интересный эффект, красиво выглядит. А можете проект-образец выложить, чтобы поиграться?
Не совсем понял к чему эти сложности с расчетом круга по радиусу. Почему не использовать текстуру маску?
Не совсем понял к чему эти сложности с расчетом круга по радиусу. Почему не использовать текстуру маску?
Потому что шейдеры — звучит круто.
Можно конечно придумать независимость от разрешения экрана, но это все глупости, ибо дешевле заготовить несколько текстур, а небольшой их скейлинг даже пойдет на пользу мягким границам портала.
А так — имеем максимальную нагрузку GPU ненужной работой, нагрев телефона, разряд батареи и ЧСВ программиста.
Можно конечно придумать независимость от разрешения экрана, но это все глупости, ибо дешевле заготовить несколько текстур, а небольшой их скейлинг даже пойдет на пользу мягким границам портала.
А так — имеем максимальную нагрузку GPU ненужной работой, нагрев телефона, разряд батареи и ЧСВ программиста.
Проект-образец, к сожалению, выложить не смогу — это перевод. Возможно, вы найдете интересные материалы в профиле автора.
Реализация этого как полноэкранный эффект — это полный ппц с точки зрения производительности. Неужели нельзя было ограничиться квадом размером ровно с портал? Особенно если бы порталов было бы несколько…
(вопрос риторический, я знаю, что это перевод)
(вопрос риторический, я знаю, что это перевод)
Там еще много таких ппц — стоит только почитать блог автора. То как реализованы его «walls on fire» — это еще тот ппц. Впрочем, это не его проблема, а того что Unity дает низкий порог вхождения, потому на мобилы сейчас клепают игры все кому не лень, и качество там соответствующее.
А у Darina_PL как обычно перевод подан как статья от компании Плариум (которая тоже вроде бы играми занимается).
Интересно, а будут статьи по собственным наработкам?
А у Darina_PL как обычно перевод подан как статья от компании Плариум (которая тоже вроде бы играми занимается).
Интересно, а будут статьи по собственным наработкам?
Статей по нашим проектам в блоге большое количество — мы чередуем переводы с собственными материалами.
Нигде в статье не указано, что авторство наше — рядом с заголовком есть плашка «перевод», внизу статьи указан автор и ссылка на оригинал. Переводы оформляются по правилам сайта.
Нигде в статье не указано, что авторство наше — рядом с заголовком есть плашка «перевод», внизу статьи указан автор и ссылка на оригинал. Переводы оформляются по правилам сайта.
Я уже указывал вам на тот факт, что подача материала вводит людей в заблуждение (особенно учитывая тот факт что вы и сами занимаетесь разработкой).
Именно поэтому почти под каждым вашим переводом в коментариях вам задают вопросы по статье, которые остаются без ответов.
Такое ощущение что вам данная ситуация нравится, ибо создает впечатление серьезного блога с кучей технических статей.
В итоге хвалебные коментарии заплюсовываются, а критические — загоняются в минуса.
Несолидно.
Именно поэтому почти под каждым вашим переводом в коментариях вам задают вопросы по статье, которые остаются без ответов.
Такое ощущение что вам данная ситуация нравится, ибо создает впечатление серьезного блога с кучей технических статей.
В итоге хвалебные коментарии заплюсовываются, а критические — загоняются в минуса.
Несолидно.
Тут вы несколько лукавите. Если пролистать первые три страницы блога (дальше лень) и проигнорировать «дайджесты», то от вашей компании только 2 технические статьи. Из трёх страниц.
Когда-то делал порталы, только в 3Д www.youtube.com/watch?v=wh7UcmlXeQs
Шейдеры, камеры + постобработка (накладывание результата))
Шейдеры, камеры + постобработка (накладывание результата))
А исходнички нельзя нигде посмотреть? Очень уж люблю такие вещи.
Не могу найти тот проект, всё обыскал.
С кода там в основном положение камер (зеркальная позиция от глаз (камеры) игрока) с обратной стороны порталов, изображение с которых накладывается по маске шейдером через Graphics.Blit при постобработке.
Сначала снимал одной камерой ч/б маску накладывания, потом само изображение, далее в шейдере в альфу изображения ложил маску и накладывал на экран при постобработке. Шейдер вручную писался.
С кода там в основном положение камер (зеркальная позиция от глаз (камеры) игрока) с обратной стороны порталов, изображение с которых накладывается по маске шейдером через Graphics.Blit при постобработке.
Сначала снимал одной камерой ч/б маску накладывания, потом само изображение, далее в шейдере в альфу изображения ложил маску и накладывал на экран при постобработке. Шейдер вручную писался.
Sign up to leave a comment.
Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров