Pull to refresh

Comments 37

симбиоз осмоса и котражура?
Стало очень интересно глянуть на результат, купил.
Вам кто то подложил очередную граблю, замаскированную под открывающую картинку размером 3200x600 пикселей и весом 1.65 Мб :)
Вообще-то, вам в блог «Я пиарюсь»
>«Оцените результат нашей работы вот по этой ссылочке»
Правильно писать не «оцените», а «купите».
Оценивают либо по демкам, либо по видео, либо по скриншотам, либо ещё как-то. Но только не за деньги.
Тут он прав на все сто, вообще-то.

В посте ссылка на платное приложение от его создателей. Это «Я пиарюсь» и только «Я пиарюсь».

ЗЫ Или блог компании, раз он у вас есть. Но не три профильника.
Разумеется прав. Я просто хотел поиграть со словами однокоренными «оценивать» и «цена»… Но аудитория шутки (как и сарказма за ней) не поняла .-(
Согласен. Здесь больше пиар. Я, например, рад почитать статьи с интересной информацией, пусть даже потом автор рекламирует свой продукт. Есть большой шанс, что я куплю его для оценки. Но явно писать о том, как где-то что-то и как-то сделали без технических подробностей, «для вида» не стоит.
На мой взгляд один взгляд на решение проблемы с другой стороны стоит, чтобы написать подобную статью.
C художественной точки зрения сделано великолепно.
Физика растяжек — остроумна,
Дизайн — чудесный.
Геймплей полное дерьмо — на любителя…
Спасибо, к счастью, сегодня пользователей мобильных устройств около 1 миллиарда, так что мы надеемся найти среди них хотя бы какое-то количество «любителей»;)
Вопрос не по игре: ваша студия до этого проекта чем-то другим занималась или у вас (студии в нынешнем составе) это вообще первый проект? Просто зашел на ваш сайт, а вас там, оказывается, 50 человек. Неожиданно много.
Нет, Cyto — это наш первый релизнутый проект, опыта в геймдеве не было, если не считать прототипы других проектов.
50 человек появилось уже в процессе создания Cyto, когда стало понятно, что у нас получается что-то вменяемое и приняли решение запустить еще несколько проектов в разработку.
50 человек надо кормить, тем более если это 50 талантов. Каким образом?
Инвестиции от Vostok Ventures.
Есть такое слово ругательное — стартап 8)
Как подошли к вопросу создания уровней? Собственный редактор, в коде зашито, или как-то еще?
Редактор писали с нуля, по нему мы отдельно сделаем статью.
Боюсь, Вы нас с кем-то перепутали ;)

В любом случае, уверен, что создателю CJ Максиму Гриневу aka mokus очень приятно.
Но игра — действительно очень и очень атмосферная. Удачи. С учетом того что проект первый — будущее у восьмой комнаты определенно есть. Также в качестве тем для статьи — было бы интересно почитать про раскрутку и статистику продаж.
И про взаимодействие с издателем.
Contre Jour сделали не они. Просто издатель (как я понмиаю, вы по заставке подумали) одинаковый.
Упс… уже осознал, подумал что это не издатель, а разработчик
коллеги, позвольте написать несколько замечаний по Вашей игре:
— не понравилось то, что я не могу исполнить не совсем коректное движение (оттяжка героя по неугодной игре траэктории приводит к нежеланию системы запускать персонаж). В игре главным является игрок — а Вы наперёд блокируете неверные действия. По физике ему ничего не препятствует стрелять, но обводка красная ((

— если пропустить часть обучения про возможность растягивать оболочку между несколькими объектами потом это догадатся почни нереально. Вы не учли, что игрок может попасть и не спервого уровня

— что позаимствовано у Макса: замыленые фалосы на заднем плане, сопли Безье, земля, выбор миров в меню

Что понравилось — то, что у каждого грибка-тентакли по 8 отдельных кадров анимации.

В целом личное мнение — не ново, не свежо, не оригинально, много качесвенной графической и техничной работы.
Красную обводку добавили буквально за неделю до релиза, так как после постоянных плейтестов стало понятно, что люди слишком часто ошибаются. Сейчас по аналитике видим, что сделали правильно.
Не играл, но жесткий плюс за отсутствие идиотских микроплатежей.
Планируем, но сроков точных пока нет.
Молодцы. Сколько человек участвовало в разработке? Как продается? Раскрутка через паблишера?
Спасибо за статью.
Также немало граблей возникало благодаря некоторым “гениальным” архитектурным решениям cocos2d-разработчиков.

Можно этот вопрос подробнее? Не первый раз уже слышу такое. Очень интересен этот вопрос.

Если бы проект стартовал сейчас, мы бы однозначно сразу выбрали кросс-платформенное решение

Интересно в пользу какого решения сделали бы выбор.
Самый простой пример (правда только в cocos2d v1.0) – делаем сабкласс CCSprite, переопределяем в нем метод -init, и получаем бесконечный цикл вызовов методов инициализации. Почему?

// CCSprite.m

// IMPORTANT: [self init] and not [super init];

if( (self = [self init]) ) { … }

Комментарии излишни.

Правда, как говорилось в статье, cocos2d достаточно быстро развивается, и в версии 2.0, на которую мы перешли, этой проблемы уже не было.
Если бы проект стартовал сейчас, мы бы однозначно сразу выбрали кросс-платформенное решение.
Интересно в пользу какого решения сделали бы выбор.

По поводу выбора кросс-платформенного движка – всё зависит от ваших навыков/опыта предыдущей работы, если у вас (или вашей команды) есть опыт разработки на C++ (и ограниченные финансовые возможности) — cocos2d-x ваш выбор, если вы и команда «поднимали» проекты на C#/JS и вам не тяжело расстаться с 3k$ на человека – выбирайте Unity.

Все же самый идеальный вариант – просто взять и написать свой движок. Естественно, при условии что у вас нет жестких ограничений по времени и достаточно скилла :)

Окей, «Как вбухать лям зелени в очередного клона клонов» — понятно. Напишите, пожалуйста, пару месяцев спустя — что из этого вышло.

З.Ы. если Вы все 50 промокодов тут раздаете, чем чилики оперируют?
Сайт у вас довольно симпатичный
Sign up to leave a comment.