Pull to refresh

Comments 147

Визуальный эффект от взрыва зеркала в зазеркалье — типичное поведение движков того времени на out of bounds. Тут всё объясняется предельно просто. Зеркало взорвалось и движок перестал поддерживать зеркальное пространство, что заставило игрока мгновенно оказаться out of bounds.
Нет и нет, когда зеркало взрывается верхний Ceiling становится равным уровню Floor, комната схлопывается, поэтому игрока сплющивает и он уходит под пол.

Что касается смерти игрока, у автора старый движок, в последующих движках при бессмертии игрока не убивало в noclip.

Смысл почему он погибает, он уходит за пределы уровня.

p.s.
В своей юности я делал много карт для Duke3d. со всеми sector effector, зеркалами и дверьми.
Настолько крутой, что может даже зеркало

В 1996 это было очень круто.
И это по-прежнему очень круто в 2021, «next gen» Cyberpunk подтвердит.
Нет никаких проблем делать зеркала в 2021.Сейчас есть FBO и костыли с дублированием комнаты не нужны. Тот факт, что кто-то что-то не осиливает — не показатель.
Эти зеркала вы видите в каждой второй игре — это лужи.
В лужах обычно SSR, зеркала на нем не сделаешь.
Да, уж, в львиной доле гораздо более современных игрушек вместо зеркала висит мутный прямоугольник.
Ничего крутого в этом нет. Это есть буквально в каждой игре и включается одной галкой в любом современном движке. Лужи, водоемы, автомобили, просто блестящие объекты. Зеркала сейчас повсюду и вообще это практически бич этого поколения. В позапрошлом поколении (пс360) у нас была монотонная цветокоррекция и спекуляр, в этом вездесущие лужи. Техник точно так же полно от простейших планарных отражений до всяких SSR и прочих хитрых техник. И никакой рейтрейсинг для этого не нужен.

Вот только ни одна из названных техник кроме рейтрейсинга не позволит увидеть себя в зеркале.

Ну SSR не даст(он так-то вообще для зеркал не подходит), а планарное то отражение почему этого не позволяет?
Планарные отражения вроде нехило так просаживают производительность в отложенном рендеринге. Поэтому в играх с открытыми мирами зеркала обычно только в помещениях либо с сильно ужатым разрешением. Например, Death Stranding даже в помещении в отдельной локации при появлении зеркала просаживается FPS.
Планарные все смогут
Но ведь отражения протагониста были из современного 3D ещё в Portal.
в ку3 то были, и просаживали скорость пипец как)
Да еще в Unreal (она на год раньше вышла, чем ку3). И без просадки, кстати (подозреваю, что также применен трюк с дублированием комнаты и модельки персонажа).
creker, this was in 1995!!! Were you even born then? Just joking :) It was a big thing back then. I don't remember any other sprite-based game doing that then. The above-and-below-water «tech» was a cool trick, too… 25 years ago!
Of course I wasn't talking about 1996. It's probably was very cool back then. I was talking about today, responding to the second part of the comment. Today it's common in any slightly advanced engine to support various techniques like planar reflections, cubemaps, SSR, environment mapping. Planar reflections can give you true mirror surface that would reflect even stuff outside of the view frustum. And now we have raytraced reflections having similar quality to planar reflections but they're not that common.
Ooops, sorry, creker! You're exactly right. I tried to read all these posts too quickly. I thought you were maybe a troll, or a very young person who had no idea of the «old days» :(

I've been visiting Mundfish and watching what they're doing with Nvidia RTX in Atomic Heart. Amazing stuff going on these days, really amazing. Again, sorry,
Yeah, those guys are doing some amazing stuff. The art is mindblowing and the graphics are up to par. We can only hope that the actual gameplay is also good and it's not gonna be another tech demo. That is, if it's gonna be released at all. There's still no release date in sight and that's somewhat worrying.
They are making very good progress. This is no Duke Nukem Forever :) I get to see much more than the public does, much more. That's why Levelord the Lucky gets to visit… To bear witness. I always leave with my jaw dropped to the floor.

As though this task of mine was fulfilling some divine destiny, I live right across the river from their office. If there was a bridge at Krasnaya Presnya Park, I could walk there in 10 minutes!

Keep the faith and be patient, everyone!
Thank you, saboteur_kiev!

Yes, yes, I already apologized to creker :) I read the posts too quickly last night. I thought maybe he was a troll or a very young person. I've also been mostly retired from game dev for 15 years, so I'm very ignorant, ...Blissfully ignorant :)

I hadn't played Duke again (since 1996) until I helped make the 20th Anniversary World Tour. 20 years, wow! It was so cool to play the original levels. I could hear NIN and Metalica echoing in my head. Even more cool was working with Allen Blum III again!

It was also then, 2016, that I found out how many people do still play Duke, all these years later. Duke is a real hero, a classic who will stand the test of time :)
Just a small question.
You should know that there are a lot of cool games were remastered with new resolution, keeping game mechanic as is.
I believe Duke is the game which is worthy to be remastered in HD with keeping all this fun things.

Do you think is it possible?
saboteur_kiev
Anything is possible, but I doubt it. You would have to ask Gearbox, who now owns the IP. I think they're too busy with their other IPs, like Borderlands.
I very much liked what Nerve did with the Build Engine upgrades like true 3D geometry and real lighting.

В защиту киберпанка могу сказать, что у меня таки-получилось пройти сцены с отражениями главгероя, установив настройки графики в минимальные, разрешение в 1280*720 и частоту обновления экрана в 10 кадров в секунду.

ого, это с каким графическим адаптером?

1080, но там было что-то не то с седьмой виндой и i7-3770, насколько я понял. Более сведущий в рендерах брат сказал, что явно имело место быть переполнение фреймбуфера.


А, и разрешение экрана было 2560*1440, так что, полагаю, игра просто не была протестирована на такой странной смеси железа и софта. Впрочем, она вообще была мало протестирована. :D

Ого, а у меня на 1060 карточке всё работает отлично.

UFO just landed and posted this here
Дюк в сетевой игре был не очень, там уровни были заточены под прохождение, а не под арену для битв.
На ббс валялись паки с уровнями для сетевой игры так что проблем не было, и карты для сетевой игры были офигенные. Я в Екб созванивался и даже по модему нормально получалось играть. Мне дюк нравился больше чем серый и унылый квейк.
Модемы, ббс… мажор вы, сударь :) У нас в то время и модема-то ни у кого не было, через СОМ-порт играли.
Насколько я помню, внутренний ISA модем стоил относительно недорого (не беру в расчёт US Robotics, которые были практически легендой). Но настроить в одиночку, без гайдов и друзей подростку было очень тяжко.
Но какие чувства были когда удавалось подключится к ббс — это было просто непередаваемо. Файловые помойки с текстами из фидо вызывали просто священный трепет.

Модем то может и стоил недорого, а вот телефон поставить домой стоило больших денег

Поставить телефон — это был квест даже не денежный. Надо было тупо сидеть и ждать очереди, когда либо на АТС вашего района добавят линий, либо когда дополнительные линии высвободятся путём естественной убыли населения. Деньгами можно было, конечно, поднять приоритет в очередности, но с переменным успехом, да и на расширение номерного плана на АТС оно никак не влияло. И хорошо, если на районе АТС имеется. У нас, например, только в 1997-м году её построили.
Да, мы тоже на очереди долго сидели. Не помню, чтобы родители платили хоть сколько-нибудь значимую сумму.
Это когда одна телефонная компания монополист, ныне ростелеком. Они кстати в наш дом пришли году этак в 2005. Но по большому блату на весь район у нас в доме был 1 телефон. Человек смог в 90х договорится чтобы ему протянули в нетелефонизированный район.
А вот когда есть выбор в лице негосударственной телефонной компании то тогда вопрос лишь в сумме которую они запросят за установку.
А вот когда есть выбор в лице негосударственной телефонной компании

Проблема в том, что когда у нас появились альтернативные телефонные компании, уже и смысл-то в том стационарном телефоне пропал…
значит нам повезло. Всего 2000 уе и телефон провели. Кажется в 98 году.
Не, «всего за 2000 у.е» в 98-м году и нам бы провели, я думаю, и от государственного, с соседнего района. У нас сосед по площадке свою четырехкомнатную квартиру продавал за 4000 у.е. в том же году. Это, к слову, спальный район областного центра. Мне, правда, не совсем понятно, что могло заставить даже богатых людей выкладывать 2000 баксов за такую штуку, как стационарный телефон, в то время, когда даже мобилы уже стоили от 200 баксов.
цена звонков.

+ возможность прикрутить дальнобойный радиотелефон и иметь «недосотовую» связь фактически нахаляву.
Милиция на владельцев этих недосотовых охотилась. harvest, по-моему, они назывались и что-то у них с радиодиапазоном было не то.
У знакомых была трубка разрешенного диапазона, но работала до километра от базы. И у них магазинчик был где-то на таком расстоянии от квартиры. Милиция постоянно, когда заглядывала в гости, просил «посмотреть» трубку. Видела, что это какой-то панасоник и успокаивалась.
Senao же! Особенно интересно было в эфире, когда этих владельцев беспроводного чуда, становилось немножко много… :D
оба два, и сенао и харвест — конкуренты были :)
диапазон у них да, своеобразный был, чота типа 268-350.
Нужен был как-то проводной телефон в здании бывшего проектного института. Оператор сообщил, что свободных линий нет. Но есть несколько линий съехавших и не заплативших арендаторов с задолженностями от 500$.
И вы мажор:) У меня тогда ещё Спектрум был.

А мне больше нравился Blood. Там оружие повеселее и поразнообразнее было. По сети гоняли. А если уж Quake, то второй с модом Chaos или Weapon of Destruction.

Там много чего годного вышло на этом движке от 3d realms, если не ошибаюсь. Duke, Blood, Shadow Warrior и Redneck Rampage. Blood был самым потрясающим из-за чёрного юмора, озвучки, интересного оружия и противников. До сих пор помню как орали монахи из Блуда :))
Я до сих пор ищу перевод Redheck Rampage с «На этом месте могла бы быть наша реклама» во вступлении.
Какие шикарные там были мины! В дизматче можно было положить на место респауна оружия или закидать ими площадку!
Да и альтернативный огонь был просто огонь! ))))
Сейчас вспомнил, что 99% игроков играли на клавиатуре (Q/A для того, чтобы смотреть вверх-вниз). 1997-1998ый год, если память не изменяет. Я за счёт мыши имел огромное преимущество. Друзья пытались переучиваться на мышь, но это для них было большой сложностью. Сын освоил wasd управление + мышь за 3-4 часа в майнкрафте.
А тогда были даже целые гайды как настроить мышь в дум, описывались преимущества, которые даёт управление мышью.
Играли все одном помещении. У одного товарища была звуковуха (вроде GUS). Его находили по звуку выстрелов в колонках! )))
В дюке при попытках крутить головой картинку здорово плющило. Плюс оружие по вертикали само наводилось, так что трактористы себя достаточно уютно чувствовали.
На мышь всех окончательно квейк пересадил, хоть и там по началу трактористы пробовали реализовывать рокетджампы скриптами.
В дюке при попытках крутить головой картинку здорово плющило.
Да, вроде, нормально было, если голову не задирать.
Ну я про вверх-вниз и говорил. По горизонтали-то всё нормально было.
По вертикали оружие в думе наводилось, поскольку взгляд наклонять нельзя было.

В дюке же наводить надо было и по вертикали тоже.


Беру свои слова обратно, посмотрел прохождения — таки да, работает по вертикали. То есть хоть взгляд наклонять можно, но не обязательно.

И да, если сильно вверх или вниз глядеть — перспектива искажалась, это я помню.
Взгляд вверх-вниз там был сделан как прокрутка кадра. То есть, это как если бы монитор был не 4:3 формата, а 4:9, но все 3 монитора 4:3 не видно, а показывается одна треть на выбор игрока. Вертикальные линии остаются параллельными.
О, как. Сейчас запустил (гоговский атомик, досбокс), попробовал осмотреться — да, так и выглядит.

Но выстрел при этом просчитывается с наклоном — можно запустить ракету под углом и слегка обогнав ее, увидеть что траектория действительно наклонная.
То есть хоть взгляд наклонять можно, но не обязательно.

Да, достаточно чтобы прицел на одной вертикали был, а дальше автоматом попадать будете даже без поднятия-опускания прицела.
Иначе бы на клавиатуре было невозможно играть.

У меня дюк установлен, кстати (мегатон из стима). Но там в комплекте и классический есть, через досбокс.

Обожаю и Blood и Redneck! А диск Реднека у меня был (о чем я, не был, а до сих пор есть!) не рип, а полная копия оригинала, и звуковая дорожка на нем записана как обычные аудиотреки, я его в плейере часто гонял, музыка — бомба! С Бладом аналогично, хотя слушать его треки отдельно от игры — не для слабонервных :)

А в Shadow Warrior было управление техникой, а не только в охранные камеры смотреть, как в Дюке.

По сетке рубились в NAM. Вроде на том же движке что Duke. Игра очень доставляла наличием мин-растяжек.

NAM — это был фактически мод на обычный Duke.

По сети мы бились в Unreal Tournament — в нем нам больше нравилось оружие и карты.

Это уже совсем другая эпоха и другие компьютеры

Ой не скажите. На стадионе да вчетвером… Только третий квейк до такой динамики дотянул

1. Дум и Квейк задали определенную планку в балансе оружия.
2. Дюк вышел, но не вышел Дюк-2, Дюк-3.

Поэтому побаловались и пошли дальше, оставив спрайтовые игры позади.
ку2 по сети я не видел практически. Не больше дюка. ку3 был, но контра в наших краях была более популярна. А на сервере ку3 в основном боты бегали.

Популярность ку1 как сетевой игры, скорее всего, связана с балансом оружия и уровней, плюс с тем, что его сильно быстрее вывели в интернет, позволив играть когда угодно и с кем угодно, а не собирать народ в одной комнате/сети, создавать сервер и только тогда начинать играть.
Ну не знаю. Во времена первого Quake игра по сети для нас была чем-то почти нереальным: два ПК в одном месте, которые при этом могли в игры — это было у нас редким явлением. А вот на Q2DM1 я провел много часов в сражениях с друзьями. Второй Quake бы куда киберспортивнее, что-ли. Рокет-джампы, динамика боя, отличная по тем временам графика делали его выбором номер один у нас. Потом уже были UT, Q3 и на этом увлечение шутерами на много лет у меня закончилось. Но сочетание букв Q2DM1 я помню до сих пор
q1 у нас игрался до 2000 точно. Может до 2001-2002 даже. Сервера ку2 никто не держал. Его изредка запускали в универе в пределах класса, но там были какие-то глюки с подгрузкой скинов — можно было играть невидимкой — и вообще он тормозил в сравнении с ку1.
У нас именно на ку2 стали собирать LAN-party к концу 90-х (телефонная лапша как замена коаксиалу — отдельная песня). Но потом как-то массово перешли на стратегии, в основном СтарКрафт.
У нас был городская сеть на несколько сотен компьютеров. Половина стояла по предприятиям, но половина была по домам. А в 2000 году был проект по подключению наиболее населённых микрорайонов и количество юзеров резко выросло. Но тогда уже была контра и квейк какое-то время держался на «олдфагах».
Играл в Дум по сети. 4 человека. На команды делились по цвету костюмов. Летом начальство было в отпуске — по 8 часов в день рубились!))))
Дум я не застал в качестве сетевой игры. Пробовать пробовали, но уже в поздние девяностые, просто посмотреть «как оно там было». А потом пошли обратно в кваку.
у кого-то из знакомых родители на выходные на дачу — втроем компы под мышку и к знакомому. На соплях с матами и пытаясь понять зачем нужен net2000.com или tcpsys.com несколько часов подключали (вообще не имели представление что такое сеть), потом в какой-то момент начинало работать, все инструкции и планы записать что мы сделали вылетали из головы и начиналось двухдневное шпиливо, когда засыпающего оттягивают от монитора и садится следующий.
Ну там еще C&C был и варкрафт.
В киевском Политехе была большая локалка кинутая разными костылями между общежитиями. Там рулил старкрафт для стратегов, Q2 для аркадников и MUD для рпгшников. Длилось это долго, на Q3 не переходили тоже долго (привыкли к Q2 и апгрейдить компы подавляющее большинство не особо было готово). Поэтому для меня Q2 жил дольше, чем Q3, а когда вышел Q3 уже как-то вообще Quake начал отходить, и приходить CS/TF и другие.
У Дюка были больше проблемы с балансом оружия для МП: пулемет становился убер-пушкой, от которой не было спасения. Как только мы это обнаружили, по сети играть стало совсем неинтересно :(
Я любил поставить голодюка и сныкаться в шкафчике рядом.
Соперник забегал в комнату, агрился на голограмму — а я выскакивал из шкафа и ракетой в него.
Насколько я помню там все старались с RPG бегать.
Много рубились в дюка по сети, из самого весёлого — можно было делать ловушки, ставить дистанционные мины с лазерным лучом в раздвигающиеся двери, после их закрытия луч закрывался дверью и обнаружить было невозможно до тех пор пока дверь не откроешь — и при этом она сразу же взрывалась.

В опросе явно не хватает варианта больше 1 часа.

Не хватает варианта «Игру прошел, время не засекал».
Комната может быть разных размеров, если слишком маленькая могут быть глюки. В зазеркалье происходит, то что происходит в реальности. Никто специально зазеркалье не рисует. Как это происходит похоже на магию, нигде подробно про это я не читал.
Лично мне ни разу не удавалось с помощью чита на прохождение сквозь стены попасть в зазеркалье, а исследовал я карты досконально во времена, когда не было инета и списка секретов. Так что мое мнение, то что отображается на видео похоже на глитч или баг при спидране, как провалы сквозь текстуры при прыжках, но здесь мы возможно оказываемся в «зазеркалье». Если же просто ввести dnclip то пройдя в зеркало мы получим гличи. По их воспроизведению можно определить размер области за зеркалом. Но оказаться в зазеркалье у меня ни разу не вышло ни на одной из версий.
Там нет никакой магии. Чтобы отрисовать картинку в зеркале, делается снимок камеры из зеркально отражённого ракурса изнутри зеркальной комнаты. Отражается и рисуется поверх текстуры зеркала. И это та причина, почему с маленькой зеркальной комнатой глюки. В зазеркалье неоткуда снимок сделать. В 2,5D движке Build выход за границы карты был фатален. В Build всё существует внутри секторов, а сектора соединяются. Вне секторов не просто вакуум, там ничто (астрофизики называют это текстурой).

Я под duke уровни рисовал. Там вообще много всего на порталах устроено. Карта плоская, считай как в doom. Но можно сектора склеивать, и через это — накладывать два этажа друг над другом.


Может даже неевклидову геометрию можно было, в стиле portal, не помню уже.

можно было, комната в комнате получались с использованием порталов
Но можно сектора склеивать, и через это — накладывать два этажа друг над другом.

Получалось, но обычно с артефактами.
К слову, как раз нашёл свой институт в виде карты Дюка, тоже когда-то рисовал свои уровни :)
image

Видимо, пригорает у кого-то от сессии :) р — реалистичность :)

Естественно, некоторых вон вообще в актовом зале накрыло:
image
Тоже много рисовал для дн3д. Были забавные фичи, когда можно было вытаскивать вентиляцию на улицу, и ее там не было видно. А когда по ней ползаешь — удивляешься, как столько ходов замучено. Иногда ностальгия охватывает, взять и сваять новый уровень для дюка. Что до зеркал, то в ориг описании редактора было четко указанно — не позволяйте зеркалам видеть друг друга, и комната за зеркалом должна быть такого же размера как помещение которое в нем отражается.
jakobz Mirrors were not using portals. I mean, you couldn't jump into a mirror. Neither did room-above-room. You could jump into those, of course, but they were not portals, either. This trick was merely an unplanned feature of Ken's engine building geometry. It didn't know or care about 3D spaces being in the same «area», like the real world. As long as you couldn't see more than one «area» at a time, everything was okay with the math. Remember Tier Drops? Four rooms, all in the same space. There could have been many more, as long as you couldn't see more than one at a time. Something very, very cool about this. Like when physicists talk about more than 4 dimension, and multiple universes occupying the same space.
Oh god, is it really you? Thank you very much for the tremendous amount happy of time that i spent in your great game!
Thanks for the thanks! It was even more fun to make :) Well, most of the time.
Интересно, а что произойдёт если две зазеркальных комнаты наложатся друг на друга…
Скорее всего, будут визуальные артефакты — стены проскакивать и так далее. Как и в случае, если вы сами нарисовали пересекающиеся в горизонтальной плоскости помещения в редакторе Build.
Я же писал в начале статьи, что я так делал — комп завис.
я имел ввиду немного другой кейс… представим квадратную комнату, в которой вместо одного угла «столб». на столбе на разных его стенах два зеркала — они под углом 90 градусов и друг друга не видят, но каждое видит всю комнату. за зеркалом обе комнаты накладываются друг на друга…
@Telma In the first version of mirror tech, you would only see that house-of-mirrors jittering, like when you could see into two rooms of a room-over-room. I was just asking Allen Blum III about mirror tech, and he says they upgraded it to more realistic mirrors. That was after I left 3D Realms, though.
А если зайти в зазеркалье и убить там монстра, то он умрёт и в реальном мире или как?
UFO just landed and posted this here

Мне кажется, там ничего не копируется. Просто создаётся ещё одна камера в зазеркальной комнате, направляется на Дюка, а изображение с этой камеры проецируется на зеркало. Из-за такой механики и глюки.

Нельзя просто взять и направить камеру в обратную сторону. Проекция слетит.
в дюке с dnclip зайти в зеркальное помещение можно. Там тупо пустое большое помещение…

Недавно заностальгировал и сел поиграть в Atomic Edition с GOG.
Вспомнил эту дискуссию, и проверка показала: выход сквозь зеркало эквивалентен обычному выходу в пустую область - при движении на экране начинает множится со сдвигом последнее отрендеренное изображение. За исключением того, что остается вид сквозь зеркало с обратной стороны.

В Atomic Edition поменяли оптику. Зазеркалье перестало работать как в 1.3D. Режимы анаглиф и Crystal Eyes сломались. Чтоб получить видео как у меня, нужна именно 1.3D

Ага, тогда понятно, откуда разногласия.


Меня еще смущают случаи, когда за зеркалом уже находится "реальное" помещение. Например, когда зеркало находится на тонкой стене - такое есть в туалете на уровне Lunar Reactor:

Для такого зеркала в обоих реализациях ( дубль-комната, и "разместить проецирующую камеру в зазеркалье") таки нужен портал, а Левелорд в комментах вроде как сказал, что порталы для зеркал не применялись. Хотя может я его неправильно понял и он имел в виду "не применялись порталы, через которые можно пройти".

Хм… А если в комнате два зеркала и мы заходим сперва в одну зазеркальную комнату, а уже из неё — в другую?
зеркалам нельзя позволять видеть друг друга, вот в чем прикол там. Иначе получаем hall of mirror и двиг крякает.
Жесть. Спасибо за статью.
Олдскулы сводило, пока читал))
В 96 это выглядело шикарно! Я до сих пор помню этот восторг, когда увидел себя в зеркале.
И даже с технической точки зрения выглядит как интересный костыль.
I agree completely, oYASo! I still remember the night, like 2am, when Todd Replogle and Ken Silverman came out of their room to show Allen and me. We flipped out, too :)
Сижу, читаю статью, звонит курьер из СДЭКа — вам посылка. И передает, тадамм…

image

Совпадение?

PS: Это подарочное из другой хабратемы… ;)
«Аhhh… Much better...» :)
I have two also :) I don't want to open them, or even one. Они самые крутые!
Дюк классный, но как сетевое рубилово не зашел. По крайней мере у меня. А так все начиналось F29 Retaliator и head2head по самодельному нуль-модемному кабелю из сгоревших комовских мышек. Потом великий Дум, и перманентнй дизматч. Дальше первый общегородской чемпионат в политене, судейство. Введенное правило «Кто последний поднял руки от клавы по команде стоп лишается одного фрага». Потом веселое рубилово по сетке в ROTT. Потом пришел Квейк Первый и DM4 и DM6 и горы оверкила. Неплохо выглядел Chasm, но так и не стал популярен. Квака вторая прошла мимо, ибо требовал гораздо больше Квейка Первого, но по дизматчу не добавляла ничего кроме тормозов. А дальше HL,CS,UT,Q3 но уже без фанатизма…
Hey everyone! It's so cool to see so many people talking about Duke. I really need to come visit more often :)

The mirrors in Duke Nukem, how did they work? I have an answer, but you're not going to like it… Because I have no answer :) Well, what I have is more than one answer.

Remember, I left 3D Realms right after Duke Nukem 3D was published. What I remember about mirrors then was that they needed a room(s) on the other side of the mirror texture. The geometry of the room(s) had to be an exact mirror version of the real room. This was so the player(s) and monsters, etc could move around on the mirror side. Then, a mirror image camera view was put under that on the mirror texture. Don't ask me how any of that makes any sense, because it doesn't to me :)

Load up some of those old maps in the editor and take a look.

I just asked Allen Blum III to make sure I was remembering correctly. He remembers the same sort of thing. He also added, though, that the tech was quickly replaced in further Dukes, Shadow Warrior, etc, to act more like a real mirror.

I'm not sure if the tunnel-of-mirrors thing would work in the later mirror tech. I know it didn't work in the first version. You would simply see that house-of-mirrors effect, like when you could see into more than one room-above-room. Speaking of mirror tech, have you seen the real mirror-in-mirror working in Mundfish's Atomic Heart? Wow, the tech today is just incredible!

Here's a photo of me, taken just an hour or so ago, for any doubters who think that I'm just a troll :) I'm holding a can of Duke Nukem beer… a very rare and difficult thing to own.

Nobody was watching, DrPass, and the back door was left open. I sneaked in with the old cat :)
We talk and we remember, DN3D was the funniest game of my childhood! I truly am grateful to you and the team.
We did have a terrific team of really talented people. We performed well together, too. So many things lined up to make Duke Nukem 3D great. We didn't wrestle with cutting-edge technology, so we could spend more time on the Fun Factor. The team was very small, so communication and coordination were easy. We playtested the shit out of the game almost every night. It was a good time in game development history to make a game like Duke Nuke :)
If you haven't seen Mundfish's «Atomic Heart» lately, or maybe never at all (как жаль!), go see what they're doing. Really cool stuff, and all of it made right here in Russia! Mundfish.com
Дюк крутой. Вот такой шикарный чувак был в Duke Nukem Forever на xbox360
image
Дюк — это мое школьное детство. А может взять, да и бросить все, снять с себя бремя ответственности взрослого человека и погрузится в волшебный мир, где мы можем быть героями, не опасаясь за жизнь! Эххх…
Мммм, мои любимые голосовалки на Хабре.
А если я играл 5 часов, мне какой пункт выбирать?
Пункт «больше 1000 часов» включает в себя пункт «больше 100 часов»?
Маловато они наэкспериментировали. Поделюсь своими находками.

В зазеркалье можно войти по dnclip, но если его выключить, игрок застревает на месте. При попытке ходить игрок судорожно дёргается на одном месте.

В движке Билд всё состоит из секторов, границами у которых служат либо стены (белые), либо границы соседних секторов (фиолетовые). Зазеркалье всегда делают как одну комнату с белыми стенами, и только само зеркало — фиолетовая стенка. Я не видел, чтобы пробовали в зазеркалье делать соседние сектора, то есть, фиолетовые стенки, отличные от самого зеркала. Я сделал, и вот, что получилось. Эти соседние сектора уже не считаются зазеркальем. По этим секторам становится возможным ходить без читов. У этих секторов рисуется пол и потолок. Можно рядом с зеркалом или не очень рядом сделать дверь или просто проход. Идём по туннелю и приходим в зазеркалье без читов. Конечно, можно ещё телепорт сделать туда или обратно.

Движок рисует зазеркалье крайне примитивно. Скажем, я сильно растягивал комнату зазеркалья, чтоб было, где побродить. И вот стою я в зазеркалье снаружи кинотеатра, смотрю на отражённый кинотеатр и сквозь все стены вижу вдалеке зеркало, через которое я пришёл. Это если с читами ходить. Если себе тропинку сделать, то я вижу эту тропинку сквозь все стены реального мира. Например, в самом первом уровне если зазеркальная тропинка огибает здание с секретной комнатой на углу, то тропинку видно сквозь угол здания. Нашёл решение. В зазеркалье можно поставить внутренние стены (белые), и тогда при трассировке лучей эти объекты будут загораживать. На всех твёрдых (белых) стенах текстура отражения реального мира, что и хотелось добиться. Если сидеть с калькулятором, белые стены рисовать в точности в тех местах, где отражение стен реального мира, то ура, ура! Стены реального мира начинают загораживать тропинки в зазеркалье. Игрок становится жителем как бы тонкого плана, наложенного поверх обычного плотного. Трёхмерный оверлей. А если нам хочется в зазеркалье стену или столб, которые будет видно только в зазеркалье, огораживаем белую стену тончайшим слоем фиолетовой границы сектора. Всё, это уже не стена в зазеркалье, а стена в обычном секторе, она отрисуется как положено.

Я мечтал сделать карту, где бы это полностью эксплуатировалось. Из зазеркалья можно нажатиями кнопки включать ракетницу в реальном мире, стреляя по пробегающим противникам. Или самому отправлять ракетницу в телепорт. Ты их видишь, они тебя — нет. В зазеркалье можно поставить камеры и наблюдать из обычного мира. Конечно, и само зеркало можно не прятать, а сделать большое на всю улицу. По-разному можно распорядиться переходом между мирами. Можно разные команды рождать в разных мирах. Можно всех рождать в одном мире, а переход в другой мир сделать односторонним. Из реального мира в зазеркалье в один конец. Или наоборот. Можно, как в Pollen, переплести миры системой телепортов, чтоб постоянно между ними надо было прыгать. Можно сделать транспорт синхронно в зазеркалье и обычном мире. Скажем, заходим в метро, жмём кнопку, нас перевозит в зазеркалье. А в реальном мире синхронно в точку назначения приезжает пустой вагон и по прибытии открывается дверь. Из неё никто не выходит, но ясно же, что кто-то «приехал». Ещё, может быть, можно заскриптовать создание в реальном мире спрайтов отпечатков подошв, пока игроки ходят по зазеркалью.
А если еще и с Braid скрестить, где можно во времени обратно отматывать…

Собрался, сделал видеоответ на растиражированную неправду про отрисовку зеркал

Неправда:

Движок копирует реальность, но в момент загрузки уровня. Он находит все зеркала и копирует «отражение» в зарезервированную область.

Правда:

Движок ставит камеру по обе стороны зеркала и совмещает изображение с обоих ракурсов, при этом зазеркалье имеет более низкий приоритет, чем обычная картинка.

Все видео в статье так специально подстроены, что игрок почти не оглядывается назад. Вам вроде бы показали что-то, но не показали. А если смотреть назад, то выход из зазеркалья просвечивает сквозь все стены, что сложно было бы сделать при копировании реальности, зато легко при наложении картинок с двух ракурсов.

Стены в «скопированной реальности» не заставляют подняться наверх, как дерево в туалете, и не убивают. Потому что эти стены не копируются. Просто берётся снимок с зеркально отражённого положения камеры.

А вот мой эксперимент.
Atomic Edition, источник игры - GOG
Никакой скопированной комнаты, такая же пустота, как и за любой стеной.

Sign up to leave a comment.