Comments 18
В 98 точно уже играли по tcp с сервером на линуксе.
А без сервера игра возможна?
Котируются, но причина, почему я именно так решил сделать, указана в статье.
Насколько я помню, когда игра плавно перетекла из локалок в интернет, разработчики Quake весьма сильно перепахали реализацию его сетевого протокола чтобы дать возможность нормально играть при интернетовских задержках и потерях пакетов (по сравнению с локалкой пинги через интернет, понятное дело, многократно больше, и это неслабо может влиять на механику игры) - так появился QuakeWorld. Так что вариант с туннелированием UPX в UDP работать в принципе будет, но играть возможно будет не очень комфортно (а иногда и очень некомфортно вплоть до полной невозможности, в зависимости от удаленности сервера).
Да, есть решение QuakeWorld от Id Software.
Я не являюсь профессиональным игроком в Quake, но когда я проверял свое решение, я не заметил, что играть некомфортно. Я думаю, что в середине 90х многие локальные сети были сопоставимы по скорости с современным интернет соединением. Всегда можно проверить, будет ли работать у вас мое решение или нет.
Я думаю, что в середине 90х многие локальные сети были сопоставимы по скорости с современным интернет соединением.
Дело не в скорости, а в задержках. Пинг в одноранговой даже коаксиальной сети даже с тупым хабом вместо свитча в середине 90-х годов все равно существенно меньше, чем у вас будет пинг при игре через современный интернет на сервере в другом городе - это чисто законы физики.
Проверил сейчас пинг c сервером в другой стране, физически по прямой до сервера порядка 2000 км, пинг 50мс - это 1/20 секунды, что приблизительно равно длительности одного кадра в фильме.
Может я что-то не понимаю, но разве бывают свитчи и хабы в локалках, основанных на коаксиальном кабеле? Я всегда был уверен, что при использовании коаксиального кабеля - топология сети шина, поэтому хабы и свитчи не нужны.
Да, все верно, я там в комментарии "или" пропустил когда редактировал. Что шина на коаксиале, что витуха с тупым хабом, в данном случае особой роли не играет.
Про влияние пинга на игровую механику ниже товарищ уже расписал.
Согласен, но для непрофессионала игры в квейк типа меня ping в 50-60 мс, наверное, все-таки сойдет )
Для непрофессионала вполне может пойти пинг в 150-200мс, как играли через модем до сервера qw :-)
Там, правда, забавные артефакты передвижения были, типа "ракета ударила на три метра впереди, игрок взорвался" :-)
Из личного опыта сетевых баталий в первоквейк во времена студенчества скажу, что 25мсек играбельно. Минимально влияет на триксы, считай передвижение по карте. 50мсек пинг это проблемы с передвижением и контролем карты из-за того, что становится сложно выполнять точные прыжки. В 3м квейке еще и страдал плазмаклимб довесок ко всему. На это еще накладываются проблемы FPS. Про первоквейк не скажу, там была бы значит все и так хорошо. А вот в третьем квейке FPS ниже 120 считай инвалид, т.к. дальность прыжка была меньше. Особенно заметно при прыжке из портала к красному бронику(плазмаклимб от платформы к бронику тоже невыполним в таком случае). Так что если хочется тряхнуть стариной то только по локалке надо играть ну и хорошая машина для FPS тоже нужна.
За счёт вайфая на пути сигнала какая задержка добавляется?
QuakeWorld - есть клиенты с пиксельной графикой, есть с украшательствами.
Идем, ставим ezQuake, и все работает сразу. Если охота графику с пикселями, есть нужные настройки.
Народ играет, стреляется.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=109&v=E7L8sATDPX4
QuakeWorld - reppie vs keyser @ dm4 - YouTube
DDE 3 - Dag & Def Extreme 3 - Quakeworld - Full Movie - YouTube
Зачем такие сложности, как в статье, непонятно
Как поиграть в Quake для DOS по сети в 2023 году