Pull to refresh

Comments 33

Да, ностальгия.... Много времени было проведено в этой игре, сколько эмоций. А момент с сюжетным поворотом, когда полезла эта желтая дрянь и от нее нужно было бежать - это в первый раз была реальная жуть.

А еще инопланетным бластером на текстурах стен можно было выжечь неприличное слово, что жутко доставляло)

я отлично помню когда вышел Halo: Combat Evolved и сказать о нем "отец современных шутеров" это просто издеваться над читателем, по моему.
В момент когда он выходил ВСЕ в компьютерных клубах играли либо в Quake 3 либо в Counter-Strike либо в Unreal Tournament и всё. Да да что бы поиграть по сети ходили в клубы потому что 2001 год это во первых - тотальный dial up а во вторых - не у всех вообще какие либо ПК дома есть не говоря уже про ПК которые потянут к примеру Unreal Tournament. Так что да - что бы поиграть по сети ходили в компьютерные клубы - всё.

В общем не знаю где находился автор сей статьи в 2001 году - но то, что я написал - это описание того как и во что и как играли в 2001 году в одной из столиц exСССР. Тоесть это много миллионный город и из всех моих тогдашних знакомых только у одного был xbox и при этом тот знакомый Halo - ненавидел.

Поэтому лично для меня, хорошо помнящего 2001-й фраза "Halo: Combat Evolved отец современных шутеров" звучит очень глупо.

Ну не все "ходили в клубы" (за сетевыми баталиями и адекватной производительностью)... Кому то было достаточно и одиночного прохождения (с приличными по железу домашними компьютерами). Кто-то и на рабочем месте (после работы) развлекался сетевой битвой.

Если говорить о "бате", то важно, во что играли будущие разработчики этих самых современных шутеров. В тех же США и консоли как таковые, и XBox особенно в начале нулевых были в разы популярнее, чем в ex-СССР.

Тут акцент на слове "современных", с учетом этого можно согласиться, причем, как по мне, это не положительный эпитет. Современные шутаны ввиду обязательного порта на консоли тащат такие вещи, как сохранение по чекпойнтам, ограниченный набор носимого оружия, авторегенерация здоровья, итд. В культовых олдовых шутанах вроде Quake или Half-Life этого не было, оно действительно от Halo тянется. Хотя сама по себе игрушка была вполне ничего, несмотря на эти недостатки

Вижу несколько подобных комментариев, например от @petlab @terrornight @Stanislavvv , что очень странно. В статье дан статус "главного" шутера Думу, что довольно очевидно. За время между его релизом и релизом первой Хало вышло более десятка проектов, те или иные аспекты коих двигали жанр и индустрию вперед. Но именно Хало, благодаря своей интуитивной схеме управления, популяризировала (и вообще сделала возможным в массовом объеме) выпуск шутеров на консолях, чья аудитория была много больше в сравнении с аудиторией пк геймеров, что открыло новый рынок для издателей и соответветсвенно зеленый свет многим и многим последующим проектам.
Системы выбора оружия и регена хп/щитов, взаимодействия с окружением, нахождения новых видов оружия на локациях, ориентированность на глубокий, ну или скажем хотя бы, подробный сюжет и лор, полу- и открытый мир были и в играх до первой Хало, очевидно. Half-Life представил новые методы геймдизайна и более высокий уровень интерактивности с игровым миром, Quake и UT боролись за звание лучшего арена-шутера, Deus Ex и System Shock имели потрясающе проработанные сюжеты, оды которым в аналитических разборах или эссе поют до сих пор. Но ни один из проектов не совместил все перечисленные аспекты вместе, в той или иной пропорции, и так, чтобы выстрелить на релизе и создать живую и по сей день вселенную, как это сделала Хало СЕ.
По поводу того, что в "одной из столиц ехСССР" на каждом углу не было LAN-тусовок в мультиплеере Хало, а тяготы и победы Мастера Чифа мало кто обсуждал, немного чем говорит в контексте влияния проекта на индустрию видеоигр в целом. А вот процветающее наследие и факт того, что бОльшая часть шутеров следует принципам геймдизайна сего проекта, мне кажется, более важно и интересно.

Но именно Хало, благодаря своей интуитивной схеме управления, популяризировала (и вообще сделала возможным в массовом объеме)

Только на год раньше вышла другая игра с такой же схемой управления, которую все медиа-аутлеты обосрали за "сложность управления":

https://i.imgur.com/dQy45Js.png

Как хорошо иметь под жопой паблишера, который владеет консолью и может распиарить игру так, что всей ей причисляют "революционную схему управления", которая уже существовала за год до...

PS я специально пропускаю Goldeneye, в котором такого же эффекта можно было добиться с 2мя контроллерами (ибо на контроллере был 1 стик), ибо это "не считается", но тем не менее, идеи о работе стиков именно в плане - движение со стрейфом + камера уже были.

на релизе и создать живую и по сей день вселенную

с баблом(количество+"код" на "бесконечные деньги" в виде винды и офиса) микрософта можно сделать, что угодно и даже больше. Жаль что микрософт использует свои деньги - "вот так". А не на что то на самом деле полезное.

надеюсь буковки "этой статьи" тоже оплачены - потому, что писать "такое" "просто так" - это мрак.

Но именно Хало, благодаря своей интуитивной схеме управления

для меня эта фраза и то, что "не вы один" - "так" думаете - просто анекдот какой то.
Более невзрачный и блеклый шутер чем хало трудно представить.
Очень жаль.

Проходил впервые пару лет назад. Да, есть на что посмотреть! Всякие узоры на кораблях, голограммы и загадочные схемы на стенах - все это выглядело ново и свежо, несмотря на 20-летний возраст игры! Я, за столько времени насмотревшийся на "красоты", люблю, когда чему-нибудь новому удается меня впечатлить.

Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved.

В этот момент Half-Life и Unreal - ну да, ну да. Пошли мы на хрен. По факту Halo - унылая консольщина.

"Батя" современных шутеров??? Что за чушь! В 2001-м году, были такие игры как Quake/Half-life, Unreal - любой из них может по праву называться "батей". Ах да, там же главный герой не говорит! Ну да, ну да, ведь не было же таких игр как Duke Nukem. Сюжет? Ну да, не было игр типа System Shock, Deus Ex, Max Payne. В общем, совершенно не понимаю такой кликбейт. Halo изначально был эксклюзивом для Xbox, он двигал консоль, но принимали её по всему миру кроме Штатов очень неторопливо. Как по мне, большинство познакомилось с этой игрой лишь в 2003-2004, и к тому времени она была лишь хорошей, но не выдающейся.

Для меня Мастер Чиф – пример одного из идеальных протагонистов в видеоиграх. Он не просто очередной боец с оружием в руках, а символ силы, мужества и надежды для всего человечества. Он не говорит много, но его действия говорят за него. Он не боится рисковать своей жизнью ради спасения других. Он не поддается панике или отчаянию, даже когда ситуация кажется безвыходной. Он – настоящий герой, который отличается от многих других персонажей видеоигр своей харизмой. Особенно если смотреть на дату выхода игры. Тогда это было смело и в новинку, задало тренд. Как в свое время выход «Ведьмака 3» изменил подход к созданию сюжетных игр.

В чем же Ведьмак 3 изменил подход в создании? В чем его уникальность?

На 2015 лучшей RPG в открытом мире можно считать Skyrim. С ним и будем сравнивать:

  1. Нарратив в каждом квесте, даже если это обычный заказ на монстра.

  2. Протагонист со своим характером и взглядом на мир, для которого все еще остается возможность отыгрыша, пусть и небольшого.

  3. Глубокая боевая система. Не Dark Souls, но после системы "блок-удар" TESов ощущается как глоток свежего воздуха.

  4. Всякие улучшения, направленные на комфорт игрока: невесомые ингредиенты, автокрафт зелий при отдыхе, арбалет без расходников и т.д.

Как изменил подход? Например, весь ребут серии Ассасинов – это попытка повторить геймплейную форму Ведьмака 3.

  1. Выражается в кат-сценах в квестах. До этого конечно же не было игр с кат-сценами. Ведьмак такой уникальный.

  2. До Ведьмака не было игр с отыгрышем? В чем выражается характер и взгляд на мир? В различных концовках? Это было и до ведьмака. В ГТА5 аж целых три героя со своими характерами.

  3. Тут конечно вообще смешно. Глубина системы блок/перекат безгранична. Оружие под разных монстров разное - тоже не новость.

  4. Упрощение и без того несложного геймплея. Эволюция такого подхода закончилась тем, что в Elden Ring боссов уже силой мысли убивают, а не только ногами, с закрытыми глазами и пр.

Я понимаю, что Ведьмак 3 многим понравился. Игра сделана хорошо, озвучка, геймплей и пр. Но не надо из нее делать ИДЕАЛ, 10 из 10 ГОСПОДИ!!!

И если весь ребут Ассасинов это попытка повторить геймплей Ведьмака, то зачем тогда в Вальгалле ввели управление деревней и это всё? Оставили бы как в Ведьмаке всё.

Простите, это Командо Шепард символ мужества и надежда всей галактики (которая в опасности)

А Чиф просто один из спартанцев (коих до фига), то есть просто отряд спецназа генетически модифицированный. не говоря уже о куче простых солдат, которые тоже вносили свою лепту в бесчисленное кол-во вражин придумываемых сценаристами.

Чиф, простите, просто функция. У него ни романов, не переживаний. Выведенный из пробирки идеальный солдат.

Соглашусь, но с двумя оговорками:

  1. Масс Эффект вышел в 2007 году, тогда и технических возможностей, и выработанных стандартов индустрии стало уже больше, чем 2001.

  2. Масс Эффект – это в первую очередь RPG, а не шутер, что тоже влияет на подход к созданию протагониста.

Согласен с харизматичностью Чифа. Он стал иконой жанра научной фантастики из-за идеального баланса между молчаливостью, когда игрока надо погрузить в болванчика и дать ему почувствовать себя космосолдатом, и выражением ярких эмоций, когда этот зеленый "болванчик" обретает человеческие черты и можно представить его чувства в тот или иной момент истории. Этому также помогает основной сюжет, подробная прописанность которого относительно Дума или ХЛ придает вес действиям игрока.

А вот по поводу третьего Ведьмака смею не согласится. Это во многом очень и очень хорошая игра, но точно не веха в "сюжетном" аспекте. Многие японские РПГ вроде Персоны или западные Балдуров оставили гораздо бОльший след благодаря иновационным подходам в сторителлинге в видеоиграх.

Очень странный батя. Может для Х-бокса и был батя, на ПиСи полно шутеров было

Игрушка неплохая, даже по сети играли. Особо доставляли гранаты, которые могли приклеиваться.
Но не тянет вообще на "отца современных шутеров". Дешёвый кликбейт. Это была весьма неплохая игра, но одна из многих.


Вторая часть оказалась столь унылой, что я даже половину пройти не смог, какие-то завязки сюжета, две параллельные линии. Скукотища. дальше уже не следил.

Довольно странно слышать такое о сиквеле, который обычно называют оригиналом на стероидах. Твист с неожиданной второй кампанией (прямо как в МГС 2!) многих удивил на релизе. Геймплей может и не особо отличался от "человеческого", но с точки зрения подачи сюжета и арт-дизайна это было рисковое, но в итоге оправдавшее себя решение.

halo бесспорно крутая игра, доставляла возможность летать, ездить на машинках. Но это не отец, и не первопроходец, хотя и очень годная игрушка.

Если уж вести линию "дед"-"отец" для шутеров, то отцом, скорее, будет Unreal, вышедший на пару лет раньше и имевший и наличие приличного сюжета, раскрываемого в процессе игры и весьма неплохую графику для тех времён (даже без хорошей видеокарты впечатляло) и соответствующую музыку в зависимости от ситуации в игре и взаимодействие с NPC (ограниченное, правда).
А halo... Скорее племянничек, недоступный более-менее широким массам в момент выхода (ибо только на приставке).

Ради эксперимента на секунду вспомните буквально любой шутер для ПК или консоли, созданный после 2001 года. С вероятностью 90% он будет иметь систему с двумя видами оружия, регенерируемое здоровье/щит, отдельные кнопки для рукопашной атаки и броска гранаты. Всё это привнесла в индустрию именно Halo.

Я бы сказал что как минимум половина перечисленного взята из Half-Life. Год выхода: 1998.

Мы с вами в разные Half-Life играли. Ничего из перечисленного в моем не было.

Так смена оружия кнопками, восстановление здоровья и защиты? Отдельных кнопок боевых режимов да, не было.

А, я понял! Регенерация здоровья/брони, а не лечение подобранными аптечкой/батарейками)

По-моему первым шутером для меня стал Marathon на Маке (в Marathon 2 кажется словил и первые мурашки по спине от страшного момента - это был "вау!"). После уже увидел Doom и впал в недоумение, как в это играть, если есть Marathon?
Oni на самом деле заметил со второй попытки, сначала глянул и бросил. И тоже, когда распробовал, это был вау-эффект на тему "о как классно сделано!".
Halo всё-таки оставил гораздо меньший след в переживаниях, ИМХО.

Я бы очень хотел ремастер, а по хорошему ремейк Марафона, но никаких новостей кроме какого-то странного заявления от Банджей не было. Зато преданные фанаты сделали свой ремастер - Marathon:Resurrection (bungie.org)

Ого! А я ни сном и ни духом... Спасибо за наводку!

Как-то за всё время не пришлось увидеть этого мастера вживую. Те знакомые, у кого был иксбокс, играли больше в farcry (в 2001 ни у кого не возникало мысли покупать что-то, кроме playstation). В штатах, вполне возможно, это было явление, а в России игра прошла фактически незамеченной.

Это правда, у нас в принципе консольный гейминг по очень странному пути шёл, в первую очередь из-за экономических условий. И даже учитывая то, что первая Хало вышла на ПК, у нас в стране она осталась незамеченной. Да и сейчас коммьюнити у серии в СНГ довольно мало - самый крупный фан-паблик имеет под 10к подписчиков.

Для меня Halo: CE был первым шутером, в который я играл (и полностью прошёл). Да, комп поздновато дома появился. :) Первой Action RPG был Morrowind, к слову.

На сюжетном повороте не зря акцентировали внимание, момент, когда бодрый шутер превратился в хорор. Никогда не любил зомби, а тут такое! А сражения на две стороны, когда Ковенант сражается против Потопа и все против тебя? В общем было круто. До сих пор одна из любимейших игр, наравне с HL2 с эпизодами, TES III/V, Bioshock/ Infinite, серии игр X3, DarkStar One и Elite Dangerous.

Sign up to leave a comment.