Pull to refresh

Comments 48

Как же мне повезло, что я в школе не пропускал уроки английского и с творчеством игропереводчиков-надмозгов познакомился только по мемам про "углепластик" и "потрачено"...

повезло серьёзнейшим образом, если школьного английского тебе хватало, чтобы диалоги из гта схватывать)

Я как-то писал статью на Хабр, что именно благодаря нелокализованным интерфейсам игр в Sega и ранних компьютерных вообще научился быстро воспринимать английский на ходу, и дальше уже никогда английский на уроках и по учебникам не изучал. А дальше уже фильмы, документалки и прочий youtube, а далее уже профессиональное чтение научных статей просто оттачивали знание языка – относишься к каждому слову, как к словарному, и все. Поэтому с юных лет локализацию в играх даже не включаю, субтитры иногда в фильмах и роликах включаю, чтобы просто разбирать слова, которые там американцы с насваем во рту произносят. И вряд ли я уже к грамматике за парту вернусь, сами зубрите свой Future Perfect Continuous (да, такое есть).

Для меня была актуальной проблема, что пиратку с переводом надмозга и вырезанным оригинальным текстом было достать куда как более реально, нежели купить лицензию. В моём городе в целом, наверное, было всего пару мест, где лицензионную копию можно было приобрести. GTA III там можно было найти лет через 5 после выхода пиратской локализованной версии. Пиратские диски продавались едва ли не в каждом переходе. Доступ к Интернет был, только 2 CD дистрибутив качался бы пару недель на Dial-Up и обошёлся бы дороже компа. Да и RockStar в то время онлайн PC версию и не продавали, если бы даже такая мысль посетила (что в целом не типично для той дикой эпохи).

Тем не менее это был самый захватывающий игровой опыт за всё время. Ничего никогда больше так не впечатлило. Vice City уже не так заинтересовала, уже не было эффекта новизны.

По крайней мере у нас можно было, пошерстив по лоткам, найти пиратку с оригиналом.

Часто оригинал сам занимал под завязку CD, поэтому вырезалось всё, что можно было вырезать, лишь бы не делать 2 CD из одного. В той же GTA 3 в пиратках даже радио было ужато по битрейту, хотя и в оригинале качество было довольно низкое и так. Но перевод был очень качественным, были переведены даже тексты на текстурах, это вывески на зданиях, надписи на автомобилях и т.д, если это как-то касалось сюжета. И я бы не сказал, что после такого копания там было багов больше, чем в оригинале: удивительная работа с учётом недоступности исходников, софта для редактирования, документации и т.д. В настоящей компании ни за что бы не взялись при таких вводных ни за какую сумму ни в какие разумные сроки выпустить локализацию.

Часто оригинал сам занимал под завязку CD

Ну так копию этого CD и надо было искать на лотках. Мне с любительским переводом сталкиваться не хотелось, хватило фэнтези начала 90х, когда иногда смысл становился понятен только когда в мозгу всплывал дословный перевод с русского текста обратно на английский.

иногда смысл становился понятен только когда в мозгу всплывал дословный перевод с русского текста обратно на английский.

Я для себя открыл этот способ ещё в 80-х при чтении документации по ЭВМ ЕС: она частенько была переведена с IBMовской дословно, но без понимания смысла.

Часто оригинал сам занимал под завязку CD

Во-первых - не часто. К примеру, Baldurs Gate, занимавший аж 5 дисков (тогда это было до фига) в трофейном варианте ужимался до 4, без потери локаций и видеовставок (но порядок их размещения был серьезно нарушен, в результате диски надо было менять сильно чаще).
Во-вторых, CD по емкости были 2-x(как минимум) стандартов: старый - 650мб, и новый - 700Мб, игры часто выпускались на старом стандарте(ради совместимости), ради совместимости, ну, а трофейные игры - на новом. А так как переводили, в основном тексты - а они занимали весьма незначительную часть общего объема - то место,куда положить обе версии было.

Что ж... Мне ничего не остается, как поставить плюс и вспомнить легендарную фразу:

“ОНА — СО МНОЙ, УГЛЕПЛАСТИК. ТАК ОХЛАДИТЕ СВОЕ ТРАХАНИЕ. Я РАССМАТРИВАЮ ЕЕ ПОЛЬЗУ“

Подвиньтесь

ГРЕЧИХА ПОСЕВНАЯ! А Я ГРЕЧИХА ПОСЕВНАЯ!

ДОСТАВЬ МНЕ, ГАРРИ

Хорошо показано, как от старых переводов вроде пришло к нормальной профессиональной локализации.

UFO landed and left these words here

Действительно, картинка была другой, а при замене подпись осталась. Спасибо.

До сих пор помню, что Морровинд был запорот локализаторами, которые из диалогов потратили какую-то важную для сюжета ссылку.

так что любви к горелокализваторам, да и ностальгии к промптопереводам не ощущаю совсем

Я просто никогда не играл в русифицированные игры и не пользовался локализованными интерфейсами. Когда в середине 90х появился комп и игрушки в основном переписывали друг у друга на дискетах, русификаций особо не было; к концу 90х уровень английского позволял спокойно проходить квесты, специально выключал субтитры чтобы тренировать слух.

Но в историческом плане эволюция русификаций несомненно интересна. Стоит ещё сказать, что в "подпольные" времена в работе над переводом был и нетривиальный технический элемент - разобраться, что где лежит в файлах игры, с кодеками аудио/видео (чаще всего были проприетарные форматы без узнаваемых заголовков). Немного окунулся в это дело - была разовая подработка в студенчестве (за которую, правда, не заплатили - и к сожалению результат пропал с концами).

в 90-е переводчики работали вслепую. Перед ними был набор строк без контекста, без описания сцены, без указания, кто говорит и зачем.

Им исходную игрушку никто не давал? Даже нам в кустарных условиях кроме диска с игрой скинули и печатное руководство со всеми диалогами, привязанными к соответствующим сценам. А так да, сначала товарищ не глядя перевёл bonding plant как "сварочное предприятие" )

Жаль за такую работу часто не платили. По сути был дикий рынок, где энтузиазм ехал на пиратстве и погонял костылями, но именно этот опыт потом помогал многим вкатиться в серьезную разработку или реверс-инжиниринг)

Им исходную игрушку никто не давал?

По свидетельству очевидца, бывало по всякому (цитирую по посвященной предменту статье человека, занимавшегося где-то а конце 90-х - начале 00-х локализациями профессионально).

Следующий ход — за зарубежным издателем: нужно прислать локализационный пакет.

Чаще всего он состоит из:

  • файла или файлов в Excel (реже Word), где указаны подлежащие переводу куски текста, кто это говорит, возможно — какие-то комментарии и технические данные (куда и как вставлять результат);

  • звуковых дорожек и роликов, подлежащих переозвучке;

  • шрифтов;

  • надписей, переданных в игре через растровую картинку.

Обратите внимание, что игра как таковая в этот набор не входит. Иногда доброй воли издателя хватает на то, чтобы прислать и версию игры тоже, но если английский релиз еще не состоялся, это происходит далеко не всегда.

Как следствие, зачастую локализаторы игру видят тогда, когда в нее уже внесен их перевод. И тут-то выясняется, например, что какие-то куски остались непереведенными, потому что их забыли внести в пакет для локализации.

Чаще всего жертвами на этой стадии оказываются:

  • надписи на кнопках, которые не печатаются, а отрисовываются;

  • сообщения об ошибках;

  • меню инсталлятора;

  • «советы», выдаваемые во время загрузки игры или сохраненного файла.

Характерный случай — когда часть подлежащего переводу текста не берется из каких-либо ресурсных файлов, а непосредственно зашита в программе. Такие строки почти всегда забывают включить в пакет, а потом долго-долго исправляют патчами. К счастью, в последнее время такие казусы встречаются реже, чем лет пять тому назад.

Но, вообще-то, забыть могут все что угодно. Или наоборот — добавить лишнее; не редкость ситуация, когда в локализационный пакет посредством чьей-то «уличной магии» попадает, скажем, кусочек предыдущей игры серии. Скромный такой кусочек — на полтора мегабайта! Возможно, переводчик даже в курсе дела и отлично понимает, что тексты эти родом из другой игры... но, с другой стороны, в задание на перевод все это входит, а значит, будет оплачено... но сроки поджимают... но выяснять, кто где спорол чушь, тоже небыстро... а значит, остается только смотреть на этот фокус-покус грустными глазами и повторять про себя: «Не-не-не-не...»

Кроме того, поскольку пакет делает не издатель, а разработчик, а он не всегда бывает опытен по этой части, возможны дополнительные накладки из-за работы, выполненной неправильно. Например:

  • присланы звуковые файлы в готовом виде, а не отдельно фоновый звук и отдельно речь; в этом случае из-под озвучки могут потом вылезать «хвосты» исходного текста;

  • графика, подлежащая переводу, прислана не разделенной по слоям, а опять-таки в готовом виде — что предвещает локализаторам много-много счастливых часов наедине с Photoshop;

  • комментарии перепутаны, в одном ряду стоят тексты, которые надо переводить, и метки, переводу не подлежащие;

  • звуковые файлы приходят существенно позже текстовой части пакета.

Последнее хочется прояснить подробнее. Вот представьте себе, что у вас в тексте упоминается эпизодический персонаж — некто Элон (фэнтези, имя такое стилизованное...). Комментариев по его поводу... не случилось. В английском языке у глаголов и прилагательных рода нету, и если этот персонаж случайно где-то не был обозначен местоимением — у нас есть все шансы до прихода звуковых дорожек так и не узнать, мужчина это или женщина. А потом замучаешься проводить «операцию по перемене пола». А если таких несколько?

Или другой распространенный случай: вещает герой нечто странное, а мы не знаем без интонации — это пафос или ирония. Можем предположить, но лучше не надо, потому что если звук потом внесет коррективы... Ищем вариант, который годится и туда, и сюда. Куда как проще было бы посмотреть сразу...

PS. Кому интересно - могут полюбоваться копией сайта, посвященного трофейным русефекациям того периода

UFO landed and left these words here

Следующий ход — за зарубежным издателем: нужно прислать локализационный пакет.

То есть это уже официальные локализации. В 90е в основном ещё были пиратские переводы, когда издатель был вообще не вкурсе.

Morrowind немного упирался в память на моем ПК, и чтобы игра меньше тормозила, запускал без локализации, на английском. Так как локализация была в виде дополнительной БД, которая загружалась поверх оригинальной английской БД, требуя немного больше оперативы

Еще Матрица Путь Нео и Fable запомнились с переводом как из Промта.

Про резанье текстов и не оригинальные фразы в неофициальных переводах - там по другому быть и не могло: английские слова и фразы , которые подменялись в ресурсах игы на уровне БИНАРНИКА на русские, были часто короче дословного русского перевода. Полноценная мультиязычная поддержка была не у всех игр, либо если и была, то переводчики не могли разобраться с ее поддержкой (пример - Diablo 2).

английские слова и фразы , которые подменялись в ресурсах игы на уровне БИНАРНИКА на русские, были часто короче дословного русского перевода

Не могу представить формат, в котором при этом в том же файле с ресурсами нет размеров фраз и смещений до них - соответственно, для русской версии можно сделать файл другого размера, поменяв не только текст, но и служебную информацию.

Ссылки на строки конечно где-то есть, но найти их незнакомом бинарнике та еще нетривиальная задача, особенно если адреса строк лежат в сложных структурах или используются в основном коде напрямую, и самое главное - вместе с изменением размеров нужно найти и пересчитать адреса\смещения на все остальные ресурсы (если это исполняемый файл,то без наличия мсходников - это без шансов). Поэтому старались просто уложиться в исходные длины строк. Русификаторам и без того хватало проблем с внедрением шрифтов и с кодировками.

но найти их незнакомом бинарнике та еще нетривиальная задача

Как уже написал выше, во времена неофициальных русификаций это и было существенной частью работы.

если это исполняемый файл

В середине 90х и позже (когда начали появляться русификации) такого уже практически не было, ресурсы лежали в отдельных файлах.

Наверняка с точки зрения переводчиков было так: зачем осложнять привычный и без того непростой процесс, если большинство игроков и так будут рады любому более-менее понятному переводу. А когда пошли псевдо-фаргусовские промт-переводы, то вопрос об их качестве и вовсе не стоял.

Соглашусь, что тупо перебить байтики в исходном файле может быть проще. Хотя как минимум надо ещё найти где лежат шрифты (часто для эффективности все разнородные ресурсы пихали в один большой файл)...

Какой файл с ресурсами? Его было не везде. Например, в локализации HoMM2 все фразы сидели в бинарях неразобранной на тот момент структуры, и переводчикам, чтобы не сломать игру, приходилось все тексты делать битово короче оригинала, чтобы вписать их на их место. В результате там были "Мага на ХХХ повр., УУ эоббитов гибнет." (sic). Там ещё суффикс был "s" захардкожен, пришлось им писать "Много рока" (Lots of rocs, "lots of" одна строка, "roc" вторая).

Понятно, что чаще всего был бинарный файл в своём формате - но обычно это всё таки что то отдельное, а не часть exe/dll - и можно было разобраться со структурой, разобрать на части и собрать обратно, подменив нужное.

О, а я помню, что играл в FIFA, где ответный матч ("second leg") был переведён как "вторая нога"

В фильмах "Полный Дом" встречается через раз когда играют в покер

Сразу вспоминаю Neverhood с переводом от ДР - пиратский перевод получился лучше вышедшего потом лицензионного. А историю мира на длинной стене заменили на анекдоты, потому что "это никто читать не будет".

Еще ГТА, в которой перевод вроде был (то самое охлажденное траханье), но смысл квестов с таким переводом как-то ускользал, проще было на английском играть, смотря непонятные слова в словаре.

Помню как в первой Диабло искал - свежее мясо -, а находил - новый плод - или что-то в этом духе. Но в этом и была магия, ты сам достраивал смысл в голове, пока читал шрифт, в котором буквы - ч - и - 4 - были неразличимы

Сейчас вылизано все, профессионально, но как-то стерильно) Те старые переводы были как дебаг вслепую: ничего не понятно, но очень интересно

СофтКлаб работал задолго до того, как стал под 1С. Он не был дочерней компанией. Его создал Дима Мартынов, а отделом локализации рулил Игорь Мороз. У компании были эксклюзивные договора с рядом западных издателей, сделали много локализаций в бэк-каталоге, локализовали, между прочим, в том числе интерфейс той же ПСки (о, это было сложно, сони были упрямы и настаивали на ошибочных вариантах, здесь геройствовал Вася Фирсов, преодолевая их).

Помню "локализацию" Dino crisis которая делала прохождение головоломок почти невозможным из за кривого интерфейса внутри игрового компьютера. И в той же игре была фраза на одном из экранов:

Из забавного вспоминается дефолтное имя игорка в Unreal Tournament 99: TAPAC

После развала СССР компьютерные игры в России существовали в почти подпольном состоянии. 

Не совсем понятно, а до развала СССР они существовали в каком то ином состоянии?

А вы помните насколько для своего времени были хороши перевод и озвучка в Warcraft III (RoC и TFT)? После типичного Фаргуса это был просто глоток свежего воздуха. И голоса знакомые, и переведено с локализованным юмором (а-ля "интим и Гербалайф не предлагать" и "гоблин птица гордая, пока не пнешь - не полетит"). Вот бы кто-то смог рассказать о том, как появился этот шедевр!

UFO landed and left these words here

И ни слова про СПК и их легендарный перевод Warcraft II...

Очень жаль, что автор, оформляя материал для данной статьи - совершенно не ознакомился с мат. частью: Фаргус - делал качественные локализации и многоголосые переводы на голову выше многих официальных студий. Большая часть народу в жизни не держала реальный диск фаргуса - и самое интересное тут то, что это уникальное явление - когда пираты пиратили контент пиратской студии. ЕМНИП: Фаргус имел отношение к Акелла, а точнее был его дочкой!

Знаменитый перевод Kingpin - это перевод оригинального Фаргуса)

В Need for Speed: Most Wanted тоже есть одна явная ошибка. Слово "bounty", которое обозначает в игре вознаграждение, например за разрушенную заправку или разбитую полицейскую машину, перевели самым простым образом - как "щедрость" . Эта несуразица даже попала на какой-то сайт, посвящённый игре.

Sign up to leave a comment.

Information

Website
slc.tl
Registered
Founded
Employees
1,001–5,000 employees
Location
Россия
Representative
Александр Шилов