Comments 30
Вроде, и так понятно, что разнообразие интересней, чем однообразие - зачем под это высасывать из пальца какую-то дутую концепцию ортогональной ортогональности?
Концепция разнообразия - у нас будет миллион машин. Но чем они отличаются то тут от друга?
Тут концепция уникального разнообразия, игрок должен использовать что-то (механику, транспорт или способность) и получать другой игровой опыт
Если миллион машин, ничем не отличающихся друг от друга, то нет никакого разнообразия.
Они не имеют принципиальных отличий -- хотя вполне могут отличаться скоростью, внешним видом и т.д. и т.п. Так что разнообразие остаётся и иногда от него даже может что-то немного зависеть (скажем, предстоит ли поездка по бездорожью или по шоссе), но ничего серьёзно не меняется. А вот вертолёт даёт совсем другие возможности, которых в принципе нет ни у одного автомобиля.
Все, же пример с вертолетом и катером не показателен, так как они тоже движутся в плоскости, просто имеют особенности. Ортогональным является не сам вертолет, а возможность полета, как прыжок для Марио.
В статье много примеров не кардинальных отличий, вроде врагов, которые по факту отличаются только параметрами и, например, одной способностью, в статье разнесены по разным категориям.
Нет конкретных примеров критериев по которым можно провести "ортогональность". Самый наглядный это пример с катером и вертолётом, но если в игре, например, есть возможность плавать, то и катер из этого примера будет отличаться только скоростью.
Короче это всё реально какое-то жевание соплей и капитанство.
Я думаю, трудно дать действительно чёткое разграничение. Скажем, враги с совершенно разными типами атаки -- пожалуй, да, являются "ортогональными", как и машина-катер-вертолёт, с одинаковыми и лишь различающимися циферками -- нет, не являются (они вполне могут существовать в игре для визуального разнообразия и т.п., но, если игра может похвастаться только таким разнообразием, это вряд ли хорошо).
С другой стороны, иногда может происходить "переход количества в качество" при изменении только циферок: сравните, например, обычный автомобиль и танк. Способ передвижения один и тот же, но танк абсолютно неуязвим для стрелкового оружия (имеет очень высокое значение параметра "защита") и может, тем самым, дать игроку возможность по-иному пройти некоторую часть игры (пока из-за езды игрока на танке не прилетит противотанковый вертолёт :) )... В общем, не очень всё однозначно.
Ну а статья -- скорей, напоминание о том, что надо разнообразить не только внешним видом и мелкими подкрутками параметров, но это как бы и так очевидно, так что Вы правы, думаю, насчёт "капитанства" :)
Ортогональная игра - это когда игра своими правилами заставляет игрока менять подход к игре.
Если в игре есть машина и вертолёт, но ты всегда и везде можешь ехать на машине, то вертолёт можно фулл игнорить: "водятся они в определённых местах, не всегда удобно приземлиться, быстрее доехать на машине, вот и буду на ней ездить 100% игры" - ортоганальная возможность есть, а ортогонального геймплея нет.
L4D - против мелких зомби достаточно отбиваться топором, иногда стрелять
Но приходит большие, и уже кого-то тащат за угол, и тебе необходимо прекратить свой дефолтный игровой процесс, бросить свои три канистры, которые ты жонглируешь до машины, и идти вызволять друга в то место, куда бы ты вообще-то не хотел идти, но вынужден, тратить расходники, которые брал до этого, не дай бог ещё поднимать и лечить кого-то. А потом прибегает танк, и начинается настоящее выживание.
В старые думы играл мало, мне больше нравится дум этёрнал, поэтому про него и расскажу: в целом, всю игру можно пройти стреляя базовым автоматом. Патроны бесконечные из-за бензопилы, урон на низкой сложности приемлемый, есть альтернативный выстрел с большим уроном. Если уровень сложности поставить не очень большой, то выйдет отличная прогулка.
На высокой сложности (не кошмар), одной пушкой обойтись будет очень сложно. Очень сложно. Не всегда будет возможность подобрать именно этот тип патрон, или распилить микрочела на патроны. Меняешь пушку - меняются её свойства и альт.огонь.
Настоящая игра начинается на кошмарной сложности.
Тут уже будет очень сложно играть просто разными пушками, как это делал игрок на высокой сложности.
Выясняется, что пушки слишком разные, и у них слишком разная сила, для разных ситуаций.
Автомат полностью бесполезен как обычное оружие, но у него есть божественный альт.огонь в виде снайперского выстрела. Игроку не нужен автомат, нужен только этот выстрел, и теперь автомат в руках появляется только чтобы сделать этот выстрел в уязвимую часть демона. Далее: какодемону, конечно, можно и с двустволки прописать, и с рокета, но это не эффективно. Лучший способ убийства - альт.огонь обычного дробовика+зверское убийство. При этом сам обычный дробовик как оружие не нужен, он тоже в руках будет появляться чтобы убить какодемона одним выстрелом. А не нужен он потому что есть двустволка, которая ещё отбладает хуком и жжёт противников, заставляя дропать армор. Кстати, это же ещё один уникальный альт.огонь, иногда игрок будет доставать дробовик просто ради этой абилки. Рокет, конечно, интересная штука, особенно если кинуть его в толпу супостатов, но по-настоящему он раскрывается когад на арену выползают змеюки уворотливые: альт.огонь с зарядкой трёх рокетов с самонаводкой - у змеюки не будет и шанса увернуться!
Плазмаган нам полезен и как обычное оружие, и его абилка с нагревом: обычными тычками бьёмся в щиты, а когда видим большого дядю в доспехах, берём двустволку, на хуке летим к нему, достаём плазмаган, разряжаем в упор альт.огонь, и всё, дядя стоит прикрытый лишь фиговым листочком.
Ладно, я увлёкся. Суть в том, что на низком уровне сложности ортогональность геймплея посредственная, хотя возможности есть. А на высоком уровне игры игрок обязан пользоваться всеми лучшими инструментами в своём арсенале, и все они несут совершенно разный функционал, и одну пушку либо просто невозможно заменить другой, либо сложно, и работать это будет совершенно иначе: например можно дробовику взять альт.огонь автоматический дробовик - тогда большие дяди будут ложиться спать в короткий срок, но придётся больше отвлекаться на какодемонов снайперскими выстрелами+двустволкой/рокетом, и ещё больше надеяться на плазмаган для сбивания армора, но его нужно заряжать перед атакой. Без автошотгана, если плазма не заряжена, можно было снайперский выстрел дать в одну руку демона, альт.огонь дробовика в другую, и лететь на добивочку, но теперь это сделать невозможно, ковыряй руками, либо жди, и потом нагоняй время наблюдая как твои патроны уменьшаются с космической скоростью при скоростном убийстве с автошотгана. Геймплей меняется, потому что пушки не способны полностью заменить друг друга, всегда есть профит, и есть жертва.
По итогу, ортодоксаильность геймплея в игре даже в одной и той же игре зависит от уровня сложности, так как на лоу сложности пострелял с пулемёта - пострелял с шотгана - пострелял с плазмагана - прошёл, а на высокой сложности ты у тебя появляется куча новых и разных! микрозадач, выполнение которых обязательно, а иначе, ты - покойник.
Не в пример Hades, где ты как дурак бегаешь и делаешь одно и то же, против +- одних и тех же крипов, потому что игра так заставляет себя играть. Нееет, конечно же возможности ортодоксальные у игры есть, но зачем в них играть - геймплей в ответ на этот вопрос стыдливо молчит.
Геймдизайн должен выражаться через числа и классы, данный подход к геймдизайну позволяет качественно создавать классы и обращать их в числа, ибо обычное выражение классов и чисел в элементах геймдизайна имеет привычку превращаться в копипасту элементов. На ортогональный геймдизайн гораздо интереснее ложатся остальные элементы геймдизайна, становится проще со штампами работать, выворачивать их, и создавать взаимодействия между классами и числами.
Вначале вы говорите, что машины с разной скоростью и прочностью - это плохо и не ортогонально. А потом - что, хоть бароны ада и стреляют проджектайлами как импы, но зато у них много хп, это ортогонально и богоугодно. А в чем ортогональность-то? Геймплейно они совершенно одинаковые, как и какодемоны, как и кибердемоны. По большому счету, в Думе три типа врагов: попадают сразу, попадают не сразу, ближний бой. А если учесть, что чаще всего драться приходиться со всеми типами одновременно, геймплей не меняется всю игру вообще никак. Ну и о какой ортогональности можно здесь говорить? Кабы не массовый синдром утёнка, не считался бы Дум хорошей игрой.
На монстров с одинаковым типом атаки, но разной толщиной стоит использовать разные типы оружия. Нет смысла ковырять барона пистолетиком илм шотганом, лучше взять что-то потяжелее. Но с другой стороны - на выбор оружия влияет и окружение, и сочетание типов монстров: иногда полезно и из БФГ жахнуть по пачке слабых монстров, но вот из ракетницы в замкнутом пространстве проблем создашь больше себе, чем врагам. Пулемёт большинство врагов станлончит и не даёт сттелять в ответ, но с шотганом такой фокус не со всеми пройдёт и т.п.
Также напомню, что есть монстры с особенностями: арчвайл, воскрещающий других монстров, скелеты с самонаводящимися ракетницами, духи боли, создающие летающие черепа, сами черепа, умеющие делать чардж-атаку... Да и скорость атаки влияет на взаимодействие и приоритет уничтожения монстров - пулемётчики сильно не то же самое, что стартовые зомби. В общем, геймдизайн Doom чуточку комплекснее, чем кажется на первый взгляд ;)
арчвайл
скелеты с самонаводящимися ракетницами
духи боли
пулемётчики
Это уже Doom 2.
Хех, я их в паре воспринимаю, как одну игру с аддоном. Но многое из этого верно и для оригинала - разным монстрам в разных ситуациях нужны разные пушки)
А ещё не забудем, что у монстров ещё и размер есть, что влияет на простоту попадения по ним, точность стрельбы, скорость реакции, скорость движения (потерянная душа долетит быстрее, чем дотопает пинки) и т.п.
Применительно к Думу "ортогонально" -- весь набор монстров, а не только пара. Как раз бароны ада и импы не ортогональны друг другу, и их, в общем-то можно считать аналогом машин с разной скоростью. Но ведь ими тамошние противники не исчерпываются, а речь идёт об игровых противниках в целом.
А Дум был хорош -- но для своего времени, когда он вообще первым стал (Вольфенштайн пораньше был, но он всё ж "2,5D", а не 3D).
Doom такой же 2,5D, как и Wolf. К движку Doom добавили только 2 небольших особенности: 1. зонировать карту можно под любыми углами, а не только прямыми углами, как в Вульфенштейне; 2. пол и потолок может итметь разную высоту на разных участких карты (в Вульфе высота пола и потолка были постоянны).
Это всё. Всё ощущение якобы полноценной трёхмерности Дума достигалось за счёт поднятия и опускания уровней пола и потолка. А по сути это были косметические доработки движка Вульфинштейна.
То же самое и с Duke Nukem, но в нём была ещё одна небольшая фича - пол и потолок можно не только варьировать по высоте, но и задать им угол наклона, и стало вообще шикарно!
Некоторые монстры друг на друга похожи, либо типом урона, либо типом атаки.
У некоторых есть только ближний бой, у некоторых только дальний, а у кого то и то и то. У кого-то много хп и много урона и их нужно убивать в начале боя, а кто то медленный и наносит урон только в ближнем бою - от него можно убежать.
По поводу одинаковости геймплея - игрок должен со временем научиться определять врагов, выбирать кого устранять в начале боя, и как в принципе вести бой со всеми монстрами.
Весь сок Дума - научиться убивать монстров эффективно и быстро, к этому стремиться игрок.
А если подушнить с точки зрения математике то ортогональными здесь являются как раз параметры скорости, жизней, дамага. А не объекты которым эти самые параметры принадлежат.
Тоже не увидел смысла. Но смысл появится, если предположить, что речь идёт о многомерном пространстве характеристик, где все оси ортогональны (перпендикулярны). А многообразие монстров/оружия/ситуаций генерируется на основе точек, каждая из которых должна быть или далеко слева или далеко справа по своей оси.
Тогда смысл появится, но появится и вопрос к графику «Рис. №1» «График с канала GMTK». Потому что он не соответствует этому принципу. Но если вспомнить, что на самом деле пинки ни хрена не медленнее зомби, он просто содержит фактические ошибки.
Ну не знаю. В легендарной Mafia 2002 года не было вертолётов, гидроциклов и подлодок, а были только машины - медленные, очень медленные, и быстрый гоночный болид (да лучше бы его не было). Т.е. никакой ортогональности, но игра была просто потрясающая.
Дум выстрелил за счёт эффекта новизны - в 93 году у него просто не было конкурентов. А у мафии в 2002 году конкурентов была целая куча и её успех это именно следствие того, что игра очень хорошо сделана.
Это не является обязательным для каждой игры иметь ортогональный транспорт.
Мафия не пользовалась этим концептом и все равно стала легендарной игрой.
Но, как я помню там ортогональные миссии - вы как раз упоминаете миссию с гонкой. Мне кажется, что это как раз одна из причин популярности игры - разные запоминающиеся миссии.
Она была ориентирована в первую очередь на пешеходный геймплей и перестрелки, транспорт там был скорее как антураж, возможность самому водить - приятное дополнение к прохождению сюжетки. Убрать его - практически ничего бы по сути не изменилось, хотя несомненно игра потеряла бы в наполнении и атмосфере. Например, LA Noir построен примерно по той же схеме, но почти все вождение при желании можно вообще пропустить (сказать напарнику довезти меня). Тут со всей очевидностью речь про игры, где вождение это кор геймплей и ничего больше особо нет.
Вы можете делать разные вещи с этими транспортными средствами, и они являются ортогонально разными, поскольку они не зависят от числовых изменений. Нет такого количества машин, которые можно совместить, чтобы получить вертолет. Нет такого количества вертолетов, которое создало бы лодку
два замечания:
история создания игр говорит о том, что транспорт в игре может быть создан на основе существующих объектов, например лошадь из автомобиля, а вагонетка из сундука.
вертолёт прекрасно умеет ездить сам как автомобиль, поэтому его легко можно наследовать от объекта "автомобиль". Лодка - это автомобиль которому разрешено ездить по воде, но запрещено по земле, модельку без колёс прикрутить не проблема.
Сразу вспомнились игры yakuza
Самопо себе определение ортогональности выглядит так: Ортогональное — статистически независимое.
Это какое-то странное "определение". При чём тут статистика вообще?
Определение выглядит не очень.
В русском языке это скорее называют не статистической независимостью, а качественным различием.
Соответственно когда различия есть, но просто в параметрах (скорость, вес, размер разных машин) - такие изменения количественные.
Статистическая независимость имеет свое значение - отсутствие корреляции между некими параметрами.
Не ожидал увидеть на хабре такого словоблудия.
Вот вводите вы в самом начале статьи определение: "ортогональное — статистически независимое". А потом говорите про различные виды транспорта и какими свойствами разработчик может их наделить, какие-то качественные различия, и в вашем примере нет ни одной случайной величины - то есть статистика (и вообще теория вероятности) к вашему примеру никакого отношения не имеет. Слово "ортогональность" вы, согласно вашему же определению, используете неправильно.
Далее вы приводите картинку с графиком, на котором отмечены скорость и урон противников в doom. Что ж, может быть, как случайные величины вы хотите рассмотреть скорость и урон, потому что игрок не знает, каких монстров создавали разработчики, пока их не увидит? Но по графику очевидно, что эти две переменные зависимы - высокой скорости соответствует низкий урон, то есть ортогональными эти две случайные величины назвать нельзя.
Вашу задумку можно кое-как докрутить до осмысленного вида - сказать, что, если две механики однозначно описываются векторами из какого-то единого линейного пространства и эти векторы ортогональны, то эти механики называются ортогональными. Например, если базис пространства состоит из векторов i (возможность передвигаться по земле), j (возможность передвигаться по воде) и k (по воздуху), то автомобиль в нем будет описываться вектором (1, 0, 0), а лодка - (0, 1, 0) и можно будет сказать, что автомобиль и лодка ортогональны. А вот гидроплан (0, 1, 1) и лодка (0, 1, 0) не ортогональны.
Но у этого определения, конечно, есть недостаток - на практике ортогональных механик почти никогда не будет, т.к. очень уж много у игровых объектов одинаковых переменных. Так, если мы станем рассматривать количество сидений в разных видах транспорта (добавим в базис четвертый вектор - r), и автомобиль теперь станет описываться вектором (1, 0, 0, 4), а лодка - (0, 1, 0, 2), то они уже не будут ортогональны. В этой связи логично перейти к подсчету косинусного расстояния (в моем примере это 1 - (1*0 + 0*1 + 0*0 + 4*2)/sqrt((1^2 + 4^2)(1^2 + 2^2)) ≈ 0.35 и стремиться его максимизировать. Иными словами, стремиться максимизировать разнообразие механик. Только вот зачем вместо того, чтобы просто сказать про разнообразие, пытаться натянуть линейную алгебру на геймдизайн - не ясно.
P.S. Даже не пытайтесь подсчитывать косинусное расстояние на практике, так как выбирать базис можно по-разному - в частности, можно было определить j как возможность передвигаться по воде и по воздуху одновременно, а r - как 1/10 от количества сидений в транспорте.
Ортогональность - принцип, конечно, простой, базовый. Можно еще отметить, ортогональность позволяет избежать "скучивания" характеристик в одном монстре, от чего геймплей действительно, становится скучным. Это когда монстры только тем и отличаются, что становятся "выше, сильнее, быстрее", являясь, по сути, копией, одним видом.
Ортогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна