Pull to refresh

Comments 37

Свело олдскулы и заплакал от флешбеков редактирования CONFIG.SYS (да-да, именно большими буквами!) для запуска игрушек. Надо ли напоминать, что интернетов не было? Для маленького меня это была магия, граничащая с оккультизмом, хотя тогда даже слова этого не знал.

Автору отдельный респект за эмуляторное порно чтиво, напомнило не всегда удачные попытки запускать игры из детства с https://www.old-games.ru/

Достаточно регулярно просматриваю на большом ТВ и с хорошим звуком записи демок. Знаю, что это не тру, без запуска самих exe-шников, но всё равно получаю огромное удовольствие.

Я делал музыку для Area 5150, про что потом написал здесь небольшую статью, и в том числе касался темы того, как был реализован основной трюк демки — как-бы-графический режим высокого разрешения.

Ну тут только пожелать долгих лет и новых работ, "Area 5150" это прям прорыв, с которого охренели даже западные сценеры )

охренели даже западные сценеры

лол )) Ну ее как бы "западные сценеры" и делали :) Кодеры из США, Англии, Австралии и Израиля. Ну да, и наш Shiru.

Да и не делят уже давно на "наших и западных", полно групп, где члены из разных стран, в том числе из России.

Кстати, помню что демка Unreal/FC засветилась в одном постсоветском худ.фильме, мельком. Там она, то ли в магазине, то ли на какой-то выставке, может офисе, на компе крутилась. Раньше я помнил, чо за фильм. А теперь забыл :) Может кто-то знает?

Я мельком статью посмотрел, наискосок.

Но почему автор не рассказал, что были разделения на 512b, 4kb и прочее? Технически самый смак в 512 байтах же кроется. Уложить демку в минимальный размер файла - это разве не искусство?

И не хватает информации о дальнейших судьбах сценеров, кто куда подался.

Статья-то большей частью про эмуляцию :)

Категория "512 байт" это в конце 90-х уже появилось. Каноничными и устоявшимися (для PC) были интро 4кб, 64кб, демо (в разные годы 2,4,8, 16 мб и т.д. вобщем, размер не важен).

Сейчас (и последние 25 лет) в tiny-интро золотым стандартом считается 256 байт. Относительно популярным также являются категории 128 байт, 1кб, 8кб.

Технически "самый смак" определить сложно. Кому что интересно. 512 байт, требующая Pentium 233Mhz процессор для нормальной скорости - или тоже самое в 512 килобайт, но работающее на 386SX/33MHz? Что технически сложнее? Это разные дисциплины.

А на счет судьб... Сценеров-то много. Какие именно вам интересны? Некоторые до сих пор демосценят. Музыканты-сценеры в профессиональную музыку подавались обычно. Кодеры обычно в геймдев (по крайней мере пытались). Кто-то в Пиксар, кто-то в нВидиа, а кто-то все бросил и занялся сельским хозяйством.

Когда комментарий полезнее статьи!

да ладн, про демосцену статей-то полно. Если вам про маленький размер интересно (называется sizecoding) можете например в моей статье почитать: https://habr.com/ru/articles/872184/ (ну как минимум там есть ссылки на некоторые топовые работы в 256 байт). А в конце ссылки на похожие по тематике статьи на хабре.

А вот как пример "размера" против "быстродействия". В сабже упоминается Second Reality от Future Crew, и она в целом норм работает на 386DX/40MHz c GUS. Но это "мега-демо" и весит 2 мб. Несколько лет назад, к 30-летию этой демо, я сделал 4кб-кавер (увы, я сумел уместить лишь треть сцен):
https://www.youtube.com/watch?v=ZQFtoH3kcQg

Но ради того, чтобы уложиться в такой размер пришлось пожертвовать оптимизацией по скорости, и этой интро для вменяемого FPS уже нужен хотя бы Pentium 166. Хотя... Там есть некоторые украшательства, которых в оригинале нет. Но всё же. Уж не знаю, искусство это, или ремеслинничество, но пое...лся я с ней порядочно )

Если честно то все это разделение никогда не уходило дальше самих сценеров, так что "уложить демку в минимальный размер файла" хоть и искусство, доступное не многим, но оценить такое простому обывателю проблематично.

Поэтому самые известные демо далеко не самые маленькие.

А помоему наоборот. Вне сцены практически не известны большие демо, например Stargazer, или Happiness is Around the Bend, или fr-063: Magellan, хотя для сценера это классика уже.

Зато о 256 байтных Puls и Memories даже на Habr по несколько статей вышло. И мало какие комменты к статьям или ютуб-роликам о демках обходятся без упоминаний kkrieger именно из-за ее размера.

Как раз сейчас только размером обывателя и можно удивить. А между демкой размером в 300мб и mpeg-ом непосвященный уж точно разницы не увидит. Да и в играх графоний может быть не менее впечатляющим, так что графикой не удивишь.

Cложно судить о современном состоянии дел, все же я познакомился с демосценой еще в 90е - тогда все было сильно по-другому.

Kkriger стал известен среди обывателей как игра очень небольшого размера, но игра а не демо. Именно в этом качестве ее записывали на диски игровых журналов, отсюда и популярность. Так кстати ее увидел и я сам - с одного из таких дисков.

Мне кажется и в 90-х всякие штуки вроде MARS.EXE, FIRE.COM, 3DMORPH.COM и некоторые 4кб-интры с Ассебмли в народе были более известны. Про демосцену конечно ничего не знали, но про крошечные программки рисующие 3д-графику обычно знал любой, кто владел компьютером.
Это еще до всяких журналов было, и до CD-ROM'ов.

Говоря о современном состоянии, я думаю ничего принципиально не изменилось: обыватели все также ничего в этом не понимают, бывшие сценеры (и те кто перестал интересоваться сценой 10-20 лет назад) считают, что демосцена умерла, а золотые годы пришлись именно на то время, когда они были на сцене. Тем временем демки делаются, демопати проводятся, и ни Амига, ни ZX Spectrum никуда не делись, и даже BK 0010/11 переживает ренессанс :) И шедевральных работ не меньше, чем 30 лет назад.

И не хватает информации о дальнейших судьбах сценеров,

ну это уже не статья какая то будет а база данных с досье. сценеров то много, к тому же не только кодеры . а вот инфы про них не всегда много, про многих известных то ничего не известно в принципе, кто то регулярно ники меняет, были некто выстрелившие 1-2 (классными) продуктами, а потом исчезнувшими.

Про некоторых правда и документалки снимали и интервью брали (в ютубе точно есть), музыкант из fc стал дирижером оркестра. Все жду когда он сделает оркестровый ковер на музыку из их демо.

как по мне самый показательный случай из сценеров: человек который в 98 кричал всякие ms масдаи - а потом стал работать в microsoft. был здесь, на Хабре

Не знаю замечал ли кто-то, но ПО Symantec для MS-DOS начиная с какой-то версии при запуске переопределяло системную таблицу шрифтов и они использовали свои символы для псевдографики. Благодаря этому такие четкие границы у прямоугольников - линии идут прямо по границе символа, поэтому фоновый цвет за границу символа не выходит.

Увидев это в первый раз я даже решил, что режим не текстовый, в графический, но потом убедился, что это все же старый добрый 80x25 с 16 цветами.

Настолько мне это понравилось, что я написал отдельный .com файл, который грузил такие же шрифты и завершался. Вызывал его при старте своих программ на FoxPro(!) и создавал окна через функцию, которая для каждого окна рисовала рамку нужными символами.

Эх, приятно было вспомнить:)

Не знаю замечал ли кто-то

Если была мышь, то это было очень заметно, потому что они с помощью этого трюка делали перемещение мыши плавным, а не познаковым как обычно в текстовом режиме.

Точно, еще и для этого же, да! Глифы динамически переопределяли.
Я совсем забыл про это, возможно потому, что крайне редко пользовался мышкой в те времена.

переопределенные глифы вы могли видеть каждый раз при включении компьютера:

Я помню, что для определённых диапазонов ASCII (скорее всего, псевдографики), видеоадаптер в текстовом режиме мог не разделять символы пустой вертикальной линией, а дублировать крайний вертикальный ряд точек у каждого символа Возможно, это тоже использовалось в данном случае.

Статья, несомненно, хороша.
Однако там Гаечка вечно чем-то перекрыта, можно полную версию?

Спасибо большое. Бурундуки в восторге

Знаменитая золотая оса:

Божечки!!! Спасибо!
Я эту демку искал лет 10+ наверное, из того что знал про нее, как раз "Золотая оса", но по такому описанию не мог найти.
Как сейчас помню, у кореша был 486DX120 он только что приволок купленного Гуся и первое что мы с ним посмотрели и послушали это была как раз ЭТА демка.

>CGA-монитор с 16 цветами выглядел как-то так

Алё, насколько я помню, CGA в графическом режиме мог только в 4 цвета из двух фиксированых наборов палитр: красный-желтый-зеленый-черный или белый-голубой-маджента-черный (гуглите например Tower Toppler CGA, кому интересно, как это выглядело вживую).

А 16 цветов графика, это уже EGA, Dangerous Dave 2 (in the Haunted Mansion, да), аж олдскулы свело...

так 16 цветов текстовый режим же?

одновременно. Да. Ну дык там на фотке и изображен текстовый режим. Автор же не пишет "в графическом режиме". Хотя в 160х100 режиме ведь может и 16 цветов.

Впрочем как показывают демки 8088 MPH и Area 5150, CGA может выдать намного больше :)


Ну, в контексте демосцены, 99% это будет графический режим.

Режим 160х100, использовался ли когда-либо вообще?

Ну а 8088 МРН, это вообще какая-то черная магия (они сами декларируют: We Break All Your Emulators), но я так понимаю она стала доступна хоть кому-то много позже времен, когда CGA использовались...

Ну, в контексте демосцены, 99% это будет графический режим.
Режим 160х100, использовался ли когда-либо вообще?

Использовался. В Пак-мане, например.
И кстати, технически, он все же текстовый. Просто хитро запрограммированный. Так что в контексте демосцены и CGA - это уже 50/50 (поскольку в Area 5150 как раз это и используется)

Но 16 цветов одновременно можно было получить и в традиционных графических режимах, если использовать композитный выход. А палитра при этом расширялась до 64 цветов. И это реально использовалось в играх.

Вот дяденька об этом хорошо рассказывает:

Сдаюсь! Но в свою пользу могу сказать только ,что в 91 году бедный студент на своем Поиске-2 больше 4х цветов не видел )))

не, но так-то вы правы, что обычно CGA - это 4 цвета одновременно, в документированных графических режимах. Я-то из-за другого дое...лся:

Автор пишет "CGA-монитор с 16 цветами выглядел как-то так"
и приводит фотку, где на CGA-монике что-то в текстовом режиме.

Так в чем противоречие-то? :)

Так я сдался, технически, Вы правы, я недосмотрел.

ЗЫ. Никогда не забуду, как я смотрел первый раз LYRA II на MSX...

Sign up to leave a comment.

Information

Website
timeweb.cloud
Registered
Founded
Employees
201–500 employees
Location
Россия
Representative
Timeweb Cloud