Pull to refresh
1867.03

Интервью с создателями «Кужлёвки»

Level of difficulty Easy
Reading time 9 min
Views 5.1K
image

Привет, ребята, меня зовут Александр Клоков.

Недавно, как обычно прокручивая ленту ВКонтакте, я наткнулся на репак игры «Кужлёвка» от Хатаба. Люди спрашивали: «Как оно?». До этого я пытался поиграть в «демо-версию», но она крашилась в главном меню. На что я и пожаловался:

image

Мне ответил представитель официальной группы «Кужлёвки» в ВК:

image

В личке помогли решить проблему. А так как я еще и блогер в свободное от работы время, то решил взять быка за рога и предложил создателям игры интервью. И ребята согласились.

Давайте для начала узнаем, о чем же игра.

Кужлёвка – это «симулятор выбора» наподобие «Papers, Please» в сеттинге русской глубинки 90-х годов. В ваш дом врезается летающая тарелка, которая исполняет желания. Слухи сразу же разносятся по всему миру, и к вам в дом прут посетители со своими просьбами и проблемами. Вы как первый контактер с помощью телевизора с инопланетным модулем и ключевых слов должны объяснять пришельцам, какое желание загадывает посетитель, и смотрите на результат. Сюжет я бы описал так: «Пикник на обочине» в стиле фильмов «Курочки рябы (1994)», «Ширли-Мырли» и «Не послать ли нам гонца». В игре очень хорошая музыка, работающая на атмосферу. Графика простая и приятная, мне не хватило полигонов, но есть моменты, которые заставляют об этом забыть. Я не любитель подобных игр, но сюжет меня утянул. Игру советую скачать с торрента и ознакомится, если понравится — купить.

image

С кратким обзором покончили, а теперь встречайте набирающий обороты инди-дуэт, создателей «Кужлёвки» – команду разработчиков «Callback»:

image

Олег Киселев — программистㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Аскер Унаев — сценарист

Беседовал я с ними в разное время, и для удобства оформлю разговор в виде чата, изменен только порядок вопросов.

Клоков: Привет, ребята! Давайте для начала познакомимся. Как вас зовут и какая роль у вас в команде разработчиков?

Олег: Меня зовут Олег Киселев. В команде нас всего двое: программист и сценарист. Я вот, например, выполняю роль первого — работаю с игровым движком на всех возможных уровнях, начиная от кодинга на C++ и заканчивая левел-дизайном. Мой товарищ Аскер Унаев — сценарист игры, — учится во ВГИКе на кинорежиссера, отсюда, собственно, и такой талант в изобретении истории и постановке сцен.
Аскер: Меня зовут Аскер, и я второй из двух постоянных членов команды. Писал сценарий для игры. Я студент режиссёрского факультета ВГИК и заканчиваю как раз в этом году, так что Кужлёвка — это, можно сказать, мой второй, неформальный «дипломный» проект. Тоже своего рода итог результатов обучения.

Клоков: Аскер, если Кужлёвка для вас была неформальной дипломной, то чему посвящена официальная?

Аскер: Общие темы есть, как ни странно! Дипломный фильм, который мы с коллегами сняли в моём родном Дагестане, тоже не обходит стороной вопросы старости, бессилья социально незащищённых групп и беспросветной тоски по исчезнувшей высокоразвитой цивилизации, жившей до нас. Если кратко, то это роуд-муви в миниатюре — последняя смена почтальона, работающего в закрывающемся почтовом отделении в совершенно опустевшем горном селе, где кроме самого почтальона никого уже и не осталось.

Клоков: Можете рассказать, когда вы решили разрабатывать игру? С чего все началось?

Олег: Все началось довольно банально, как и у многих новичков в разработке игр и иных приложений: под бутылочку добротного дагестанского коньяка. Хотя, кто знает — может и матерые разработчики не чураются такого старта…
Аскер: Идея сделать что-то вместе возникла, по-моему, чуть ли не как только я поступил. Олега я знал ещё со школы, и у себя на геймдизайне в ВШЭ он довольно быстро осваивал весь технический инструментарий, при том, что видеоигры как способ повествования всегда вызывали у меня огромный интерес, а вот способности постигать «точные науки» у меня никогда не было. В самом начале Олег просто обсуждал со мной идеи для каких-то небольших игрушек-домашних заданий, только и всего, а потом как-то уже решили, что «пора». Вот так и сложился наш дуэт.

Клоков: Откуда такое необычное название «Кужлёвка»?

Аскер: После школы я не поступил в институт и целый год болтался, от нечего делать отправился в путешествие до Петербурга, сначала хотел вообще пешком пройти, потом всё-таки стал ловить попутки, шёл дней десять. На пути встретил заброшенную деревню под названием Кужлево, где-то под Тверью, может, Новгородом, сейчас не вспомню… И как-то название запомнилось, какое-то оно правильное для заброшенной деревни.

Клоков: «Кужлёвка» имеет необычный жанр – это что-то среднее между «Papers, Please» и интерактивными фильмами от Telltale. Можете рассказать в каких играх вы искали вдохновения по геймплею?

Олег: Это весьма комплексный вопрос, потому что прямых вдохновителей из мира игр у нас не было, скорее — литература и кинематограф — именно поэтому «Кужлёвка» занимает почетную нишу интерактивного кино (или жанра Interactive fiction). Я бы сказал, что по уровню необычности «Кужлёвка» похожа на игры Лукаса Поупа, хотя геймплейно они все же более интересны. А по сюжетной части нас почему-то чаще всего сравнивают с творчеством Пелевина, хотя ни я, ни Аскер (вроде) с ним не знакомы. Говоря за свою, геймплейную, техническую часть — я вдохновляюсь любыми играми, которые удивляют меня своими управлением и механиками. Однако, когда работаешь программистом в сфере разработки игр, все труднее становится пробовать другие продукты. Морально труднее. Игры, которые я прошел за последние пару лет, можно пересчитать по пальцам — вот такая плата за мою профессию.

image

Клоков: Насчет того, что программистам тяжело играть в игры – понимаю. Когда играет обычный человек, для него есть «магия неизвестности», он видит красивый взрыв и радуется ему, а когда программист видит этот же эпизод, для него это набор текстур и кода. Ну и давайте признаем, игра очень философская, чтобы такое создать, действительно нужно «пропустить через себя». Так что ваши чувства мне понятны.

Олег: Философская часть игры — полностью за Аскером. Именно он вложил все свои переживания и чувства, чтобы выдать нечто настолько глубокое, что оценили даже самые «пресыщенные» (в хорошем смысле) игроки.
Аскер: Могу сказать, что какое-то время находился под большим впечатлением от «Disco Elisyum», хотя сейчас вижу в ней немало стилистически отталкивающих вещей. Это не умаляет моей признательности игре и её создателям. В любом случае, в моей жизни она появилась очень вовремя, потому как доказала, что насыщенная и даже перенасыщенная текстом игра с хрупким и уже изрядно потасканным жизнью главным героем может быть кому-то интересна. Но это всё о тексте. Что касается непосредственно геймплея, то начинали мы с попытки создать что-то в подражание «Papers, please» — это хорошо ощущается в дневных сегментах игры, где герой как бы прикован к своей рабочему месту. Сделать главного героя инвалидом тоже придумали практически сразу, так как искали какое-то обоснование для такой «стационарности» Михалыча. А потом у нас всё-таки появились ресурсы, за счёт которых мир игры можно было немного расширить — так и появились адвенчурные сны.

image

Клоков: Во время прохождения постоянно витал дух Стругацких и их «Сталкера» (примечание: тут я ошибся, обозвав так «Пикник на обочине»)… Но и у меня лично вторым на ум пришел Пелевин. Скажите тогда, Аскер, какие ещё произведения повлияли на ваш сценарий?

Аскер: С творчеством Пелевина я действительно пока ещё знаком наискосок. Думаю, непостижимо абсурдная современность сама плодит пелевинский слог там, где её пытаются как-то осмыслить.
Полагаю, огромный вклад не только в эстетику, но и в смысловые поиски «Кужлёвки» сделало вообще всё перестроечное кино, уж очень я его люблю за честность, совестливость и парадоксальную свежесть в затхлой атмосфере. Отдельно хочу выделить «Кин-дза-дзу» бессмертного Данелии — это тоже история о советских людях, выброшенных на берег из родной воды, тоже пользующаяся научно-фантастическим фасадом для освещения сугубо земных тем. Только ко времени действия Кужлёвки Плюк уже сам прилетел к героям и развернулся у них за окном.
На самом деле, перечислять литературные и экранные источники вдохновения можно очень долго. Они в каждом герое, в каждом слове, за каждым поворотом. Даже в именах они обозначены вполне откровенно — взять того же Клима.

image

Клоков: У игры шикарный саундтрек от «Пустая Электричка». Он очень хорошо работает на атмосферу… Момент в начале игры, где ГГ смотрит через окно поезда на космические просторы, просто шикарный. Я пару минут просто наслаждался видом и музыкой.
Как вас свела судьба коллективом «Пустая Электричка»? Писали ли они музыку под игру, или вы подстраивались под них?


Аскер: Об этом подробнее может рассказать Олег, так как мои заслуги в этом вопросе крайне незначительны и сводились к прослушиванию материала и каким-то небольшим поправкам и пожеланиям.
Олег: Как-то томным вечером я сидел в офисе, на работе. Ну, так получилось, что «Sobaka Studio», в которой я и по сей день работаю, была тогда немногочисленной командой, и в офисе зачастую никого не было. Поэтому я врубал себе музычку на ютубе, который выдавал мне подборки с так называемыми «Russian doomer music» и «soviet wave». И тут я услышал одну композицию, которая сразу мне запала в душу, посмотрел сразу, кто автор — «Пустая Электричка». Мой мозг сразу спроецировал этот трек на «Кужлёвку», которая была тогда на стадии прототипа, и я подумал, что рано или поздно нам придётся делать саундтрек к игре. Не побоялся — нашёл контакт и написал лидеру их группы. Так и произошло наше знакомство с их талантливым коллективом.

Клоков: Скажите, сколько времени занял процесс активной разработки, и как вы нашли издателя? И если не секрет, сколько было потрачено денег на разработку?

Олег: Сперва мы подготовили тестовый билд. Нам потребовался где-то год на это мероприятие. После этого мы решили найти издателя в первую очередь для продвижения на Западе. В поиске издателя нет ничего сложного — на просторах интернета гуляет табличка с инвесторами, стоит найти в ней подходящих, а потом всем этим подходящим разослать письма с билдом и концепт-доком. Как только мы созвонились с издателем, который заинтересовался нашим проектом, «Кужлёвка» встала на рельсы двух лет активной разработки. Про деньги в нашей индустрии говорить некрасиво, поэтому расскажем, сколько банок пива было выпито именно во время разработки нами двумя — около двухсот.
Аскер: Если считать непосредственно время, которое я провёл работая за клавиатурой — наверное, не очень-то и долго он писался. Но если посчитать, сколько я задумчиво ходил туда-сюда или обсуждал с коллегой, что нам делать дальше, а иногда и вынужденно приостанавливал работу ради учёбы — выйдет года полтора. Кое-что приходилось и переписывать. Реальность подбрасывала дрова в топку не дающих покоя проблем, о которых сейчас нет возможности молчать.

image

Клоков: Олег, был ли у вас опыт в геймдеве?

Олег: Да, я делал несколько проектов, которые так и не вышли в релиз. На странице нашей студии в Steam можно увидеть еще одну игру — «Greed». Ее я делал как студенческий проект, но, к сожалению, не сумел довести до релизного состояния: слишком необъятный проект. Поэтому релиз «Кужлёвки» я крайне высоко ценю.

Клоков: Аскер, я так понял, это ваш первый опыт в разработке игры, как вам опыт работы в геймдеве? Какие были сложности или наоборот, что оказалось легче, чем думали?

Аскер: Для уже выросшего на компьютерных играх человека, нелинейная драматургия не представляется чем-то необычным, поэтому я существенных различий с написанием киносценария не обнаружил. Да, нужно помнить, что пишешь игру, и пользоваться лучше всего именно игровыми способами продвигать историю дальше. Нужно помнить, что в какой-то точке все развилки нужно привести к общему знаменателю, чтобы не выйти за границы воплотимых масштабов работы. Нужно помнить и о том, что толерантность к пространным диалогам в случае видеоигр скорее всего пониже, чем в кино. Но принципиально всё это мало чем отличается от любой другой писательской деятельности. Только вместо одного вордовского файлика мы имеем много-много квадратиков с текстом, соединённых стрелочками…

Клоков: Скажите, что для вас лично было самым сложным в разработке, и для контраста – самый радостный эпизод из времени разработки?

Олег: Знаете, самым сложным, вопреки моим ожиданиям, оказалась стадия полировки, на которую у нас ушло месяцев пять. Казалось бы, игра готова, осталось допилить пару штук — и в релиз. Но на деле не все так просто, ибо ты входишь в некий раж и уже не можешь остановиться улучшать игру, боясь за то, что отсутствие какой-то маленькой детали или удобства может просто уничтожить продажи игры. Сюда врывается ещё и необходимость рассказывать о своей игре различным СМИ. Но рассказывать нужно не только текстом, необходимо готовить ролики, пресс-релизы и прочие замысловатые штуки. И вот когда такая стопка дел наваливается на разработчика-одиночку или небольшую команду — жизнь превращается в ад, а тело начинает набирать килограммы от нескончаемых «заеданий» стрессов. Поэтому, чем больше времени выделяешь на полировку, тем меньше шансов угробить свое здоровье. А самый счастливый момент, как ни странно, происходит именно за месяц-два до релиза, во время полировки. Осознание того, что «вот-вот, почти готово, ещё чуть-чуть доработать, и будет все чики-пуки» придаёт неимоверную мотивацию. А после релиза я подобных чувств не испытал, несмотря на относительный успех проекта и прекрасные отзывы игроков. Есть ощущение, что от тебя оторвали кусок твоей жизни. Видимо, я просто такой человек.
Аскер: Самым сложным было вовремя остановиться и сказать себе, что история завершена. Видите ли, если техническую часть при желании можно совершенствовать патчами до скончания веков, то «пропатчить» сюжет каким-нибудь специальным изданием для инди-дуэта задача уже практически непосильная. Хотя…
А самым радостным временем разработки была наша совместная поездка в горы в поисках тишины и вдохновения. Оттуда вернулись уже с новыми силами и окончательным пониманием, что за игру будем делать.

image

Клоков: И последний вопрос. Игра собрала очень много хвалебных отзывов в стиме. На торрентах, судя по комментариям, есть люди, которые не поняли игру. Но игру как-то не заметил «верхний интернет». Мое мнение – это незаслуженно. Поэтому меня волнует судьба вашей команды, довольны ли вы продажами, и есть ли планы на будущее? Если да, то поспойлерите чутка.

Олег: Ну то, что верхний интернет не заметил — это абсолютная неправда. Чего стоят освещение проекта DTF и StopGame, а также известными стримерами, такими как BlackSilverUfa, Орк-подкастер и многими другими. Что касается нашего удовлетворения — да, мы всем довольны. Проекты, безусловно, еще будут. Но сперва хотелось бы отдохнуть, что пока у нас удается плохо: постоянно льем апдейты и готовимся к грядущему релизу в ВК Плее.
Аскер: Планы на будущее в случае Кужлёвки и нашего дуэта зависели в большей степени от критики, нежели от продаж, поскольку этой игрой мы в первую очередь просто хотели предъявить миру какой-то образец нашей работы. Рад видеть, что оставить хорошее впечатление после этого первого знакомства всё же удалось, поэтому… Неиллюзорный шанс когда-то увидеть новую игру от нашего творческого объединения — есть.

Клоков: Спасибо вам за уделённое время. Желаю вам и вашей команде не перегореть и больших бюджетов. Геймдеву нужны люди, способные доказать, что игры — это искусство, через которое можно показывать философские темы.

image

Tags:
Hubs:
+21
Comments 11
Comments Comments 11

Articles

Information

Website
timeweb.cloud
Registered
Founded
Employees
201–500 employees
Location
Россия
Representative
Timeweb Cloud