Comments 71
А эти демки используют какие-то библиотеки типа DirectX, OpenGL и т.п.? Если да, то, мне кажется, некорректно говорить о 64k (ничуть не умаляя таланта их создателей, но тем не менее).
Тогда это не тру 64к демки :(
А что, OpenGL уже стала операционной системой? :)
Запускать под ОС, разумеется, но обсчитывать кадры самостоятельно, как это было раньше
Вроде ж демки как раз и призваны демонстрировать мастерство в решении подобных проблем.
Тут мастерство не решения проблем, а использования уже имеющихся инструментов на всю катушку. То есть любой набор стандартных инструментов, и код на 64к, который лихо с ними управляется. Ведь не спрячешь же в API какую-нибудь красивую модель на много мегабайт, чтобы у тебя демка выглядела круче всех.
Да я в самом начале написал, что не умаляю заслуг создателей демок, но делать акцент на 64к когда задействуется на несколько порядков больше кода, считаю неправильным :)
Вообще-то софтовая реализация освещения и шейдинга по Гуро занимает довольно мало места, на фоне 64k — вообще ни о чём. Так что говорить о 64k вполне разумно.
Там весь его сайт — копи интересных идей и подходов в шейдинге или обработке изображений, рекомендуется к изучению.
В очень редких играх вода круче.
А ведь есть и игры демо. kkrieger вроде довольно известна )
Для многих демок нужны довольно мощные системы, так что гораздо проще смотреть видео.
попробуйте на i3 с интеграшкой, потом расскажете, сколько fps получилось, 4 или 6
www.pouet.net/prod.php?which=71875
4к демо, процессор, я думаю, только для генерации музыки используется, поэтому нагрузка минимальна, единицы процентов, зато 7970 загружается на всю катушку
ответ прост — оптимизация по объёму кода, а не по использованию ресурсов
Какой процент пишется под Linux?
Есть ли уже скомпилированные под линукс демки?
Они пишут на чистом С или ассемблере? Можно подключать стандартную библиотеку С или С++
Можно подключать стандартную библиотеку С или С++
А зачем её подключать? Она ж драгоценное место будет занимать.
Голливуд, але, возьми ребят на работу.
А то марсианская картошка в человеческом гуано не вставляет.
А ещё в 2003-2007 годах была серия из трёх бесподобных космических демок у группы MFX:
singularity — the universe, part 1
the planet — the universe, part 2
stellar evolution — the universe, part 3
Найти можно на pouet.net, вбив название в поиск.
Исходный код подобных демок сложен для понимания, разработки и поддержки.
Системный код тоже понятный (взять хотя бы фреймворк IQ для 4kb intro на GLSL). Исходники музыки (обычно трекерные) даже проще читаются, чем проект в традиционном секвенсере.
Скорее, от обычной разработки демосцену отличает изначальная постановка цели «компактность». Может быть это поначалу и замедляет разработку (и то несильно), но после нескольких проектов всё идёт уже как по маслу.
www.pouet.net/prodlist.php?type%5B0%5D=256b&page=1&order=thumbup
Но сейчас в 4-килобайтных работах редко используют 3D-ускорение (полигональную графику). Вместо этого пишут натурально софтварный рендер (реймаршинг или что-нибудь ещё) на GLSL. В сравнении с 90-ми, процессор x86 сменился на процессор видеокарты, но весь код 3D-рендера точно так же пишут руками с нуля. Вернулись к софтварным корям, и это радует.
Ну серьезно. 64к — это дофига. Для меня лучшая демка в 48к — это Elite for ZX
Там 9 галактик, с уникальными планетами, 3д корабли, игровая механика, ИИ, и куча радости.
А нарисовать 10 шариков, подключить к ним текстуры и эффекты из OpenGL и подвигать камеру — это уже не та демосцена что была.
Грузить с загрузочной флешки. и Баста
Космическая демосцена: Вселенная умещается в 64 килобайта