Pull to refresh
0
Allcorrect Group
Локализация игр и программного обеспечения

Интервью с организаторами курсов подготовки кадров для игровой индустрии ВШЭ

Reading time6 min
Views3.9K
Высшая школа экономики проводит набор слушателей на курсы подготовки кадров для игровой индустрии. Это уникальные для России программы профессиональной переподготовки и повышения квалификации в сфере разработки игр.

Наша компания приняла активное участие в разработке обучающей программы по курсу «Локализация». В этом году пройдет уже второй набор слушателей на обучение по программе профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов», а также будет запущена новая недельная программа повышения квалификации «Практика монетизации онлайн-игр»

Мы расспросили научного руководителя программы Константина Сахнова и продюсера программы Вячеслава Уточкина об особенностях развития образования в сфере игровой индустрии.




1. Как возникла идея создать подобный курс?

Идея создания полноценной образовательной программы в игровой индустрии родилась 1,5 года назад. Основной движущей силой, взявшей на себя вопросы организации, тогда стал Алексей Сорокин, руководитель студии LP Game, являвшийся на тот момент слушателем Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Заручившись поддержкой Александра Ивановича Олейника, директора ВШБИ, Алексей приступил к созданию программы на базе Высшей школы экономики.

2. Какие трудности возникли при подготовке курса? Легко ли было подобрать подходящих преподавателей, партнерские компании?

На подбор преподавательского состава и составление программы ушло около полугода. Этой задачей занимались научный руководитель программы Константин Сахнов и Алексей Филатов. При разработке программы основной упор делался на создание курса, который бы максимально охватил все аспекты разработки и оперирования игр. В первую очередь, это предметы, обеспечивающие комплексный подход к обучению: игровая логика (гейм-дизайн), управление командой и бизнес-процессы, маркетинг игр и т. д. Не менее важными были специальные дисциплины, такие как локализация, психология игрока, монетизация, контроль качества и другие.



*Научный руководитель программы, преподаватель игровой логики и психологии игрока Константин Сахнов

Что касается компаний-партнеров, мы работаем с целым рядом отечественных разработчиков и околоигровых компаний. Задумывая этот проект, мы ориентировались в том числе на Mail.Ru Group. К слову, один из студентов, Никита Новокрещенов, был трудоустроен туда гейм-дизайнером по итогам обучения. В этом году мы также будем рекомендовать в Mail.Ru наиболее успешных студентов. Однако в данный момент мы нацелены на расширение списка партнеров и готовы предлагать российским разработчикам и издателям как повышение квалификации для их сотрудников, так и кадры, прошедшие обучение по нашим специальностям.

3. По какому принципу вы отбирали предметы курса и преподавателей?

Составление программы осуществлялось исходя из принципов комплексного подхода к образованию. По итогам первого года обучения мы увидели сильные стороны программы, которые будут расширяться, и ее слабые места, которые будут оптимизированы. Таким образом, в этом году список дисциплин немного изменился. Мы исключили предметы, показавшие недостаточную практическую пользу для студентов. Появились и новые направления, такие как продюсирование игр.



Преподавательский состав формировался особо тщательно. В него вошли и Дмитрий Бурковский, вице-президент компании Xsolla, и Алексей Филатов, руководитель отдела монетизации Mail.Ru Group, и, конечно, представители All Correct, лидера российского рынка локализации игр. Важно отметить, что кроме штатных преподавателей мы приглашали на мастер-классы экспертов в самых различных областях. Так, например, мы провели практический семинар по прототипированию игр от Александра Панькова, одного из ведущих гейм-дизайнеров Mai.Ru Group. В этом году мы планируем организовать больше таких мероприятий для наших студентов.

4. Каких целей удалось достигнуть в рамках первого курса?

У нас было время оценить итоги первого года. В качестве основного критерия мы берем успехи наших выпускников. Трое объединились в команду еще в процессе обучения, реализовав свой стартап — клиентскую ролевую игру. Этот проект не только лег в основу дипломных работ этих студентов, но и вышел далеко за рамки обучения. Еще четверо студентов пришли к нам на курсы, уже имея собственные игры. Это были слоты, ранер и даже такой нестандартный проект, как симулятор жизни амеб. Знания, полученные на курсах, смогли помочь им в развитии этих проектов. Еще один студент пришел к нам без игр и опыта, а вышел не только с дипломом, но и с собственной мобильной игрой и должностью гейм-дизайнера в Mail.Ru Group.

5. Как изменился второй курс по сравнению с первым? Насколько кардинальны изменения, если они есть?

Программа была существенно переработана по итогам первого года обучения. Мы увидели, какие предметы оказались наиболее востребованы у студентов и каких знаний им не хватило в прошлом году. Мы убрали все дисциплины, имеющие к компьютерным и мобильным играм довольно косвенное отношение, сосредоточившись исключительно на разработке и оперировании игровых проектов. По итогам получилась вот такая программа:

  • Авторское и договорное право
  • Психология игрока, игра как обучающий процесс
  • Технические основы разработки игровых продуктов
  • Контроль качества разработки игровых продуктов
  • Проектная документация в гейм-дизайне
  • Игровая логика
  • Монетизация игровых проектов
  • Community-менеджмент и техническая поддержка игроков
  • Локализация продуктов на новые рынки
  • Основы веб-дизайна и разработки игрового сайта
  • Интернет-маркетинг игр
  • Управление командой
  • Платежные системы в Интернете
  • Оперирование игровых проектов




*Продюсер программы, преподаватель оперирования игровых проектов Вячеслав Уточкин

6. Каковы ваши ожидания от предстоящего курса?

В прошлом году наша программа на деле показала свою успешность, поэтому в текущем году мы ждем еще больше интересных игровых проектов, которые будут выполнены в процессе обучения, ждем трудоустройства наших новых выпускников в крупные игровые компании. В этом году наши преподаватели начали плотно сотрудничать с инвестиционным фондом «Сколково» в качестве экспертов и менторов IT-кластера, в рамках которого недавно было открыто игровое направление. Надеемся, что наши новые студенты смогут представить такие инновационные проекты в области разработки игр, которые получат одобрение и инвестиции от фонда.

7. Действительно ли ваши образовательные программы одинаково подходят как начинающим специалистам, так и представителям игровых компаний? Не возникнет ли разрыва в уровне знаний?

Разрыв уровней — одна из ключевых проблем в подобном образовании! Когда на мои курсы в RealTime School приходили руководители студий и школьники одновременно, было достаточно тяжело вести занятия, сохраняя их интересными для всех. Самая простая аудитория — слушатели, уже имеющие опыт в разработке игр. Они точно знают, зачем пришли, задают вопросы по существу и понимают, чего хотят. На втором месте — начинающие разработчики и студенты. У них еще нет опыта и представления о том, как нужно делать игры. Для них важно подобрать терминологию, рассказать основы, заинтересовать курсом. Они быстро усваивают информацию и повышают свой уровень. Более трудная аудитория — те, кто уже работает в индустрии, но еще не имеет достаточного опыта, чтобы попасть в первую группу. У них уже сформировалось определенное понимание на основе сотен статей, собственного мнения и игрового опыта. Они часто думают, что уже знают, как нужно делать игры. Однако, чтобы эффективно учиться, необходимо быть открытым к получению новых знаний.

8. Планируете ли вы для дополнительного погружения студентов в индустрию организовывать что-то наподобие практики в игровых компаниях? Либо экскурсии по игровым компаниям?

Мы уже их проводим. Студенты с огромным удовольствием идут на экскурсии в такие компании, как Mail.Ru Group, получая возможность своими глазами увидеть, как разрабатываются игры. Более того, 10 сентября, в День открытых дверей, гости смогут получить такое приглашение. Мы покажем гостям, как работают монетизационные акции, в частности самая прибыльная из них — «сундучки». И в качестве призов в сундучках будут такие приглашения на экскурсию, а также различная сувенирная продукция ВШБИ и даже легендарная коллекционная фигурка Короля Лича из World of Warcraft!



Что касается практики в игровых компаниях, мы также прорабатываем этот вопрос.

9. И в заключение хотелось бы услышать пару слов о том, каким вы видите развитие образования в будущем. Будут ли появляться подобные курсы еще? Ведь, в отличие от большинства образовательных программ, которые обвиняются в оторванности от рынка, данный курс наиболее уверенно демонстрирует реальное практическое применение знаний.

Мы уже сейчас начали расширять программу курсов. В этом году появилась первая короткая программа повышения квалификации в области, которая была одной из наиболее интересных для прошлых выпускников, а именно «Практика монетизации онлайн-игр». В дальнейшем список программ будет расширяться. В начале следующего года мы задумываемся о глобализации и возможности предоставлять качественное комплексное образование в сфере игр студентам из других регионов России и СНГ. Это будет реализовано за счет программ дистанционного обучения.
Также хотим отметить, что текущие тенденции развития всей индустрии ведут к появлению и росту популярности новых игровых платформ, таких как дополненная и виртуальная реальность. В наших программах мы учитываем эти тенденции и планируем расширять наши курсы новыми предметами и материалами, возникающими в свете внедрения инноваций в игровой индустрии.
Tags:
Hubs:
+6
Comments3

Articles

Information

Website
allcorrect.ru
Registered
Founded
Employees
51–100 employees
Location
Россия