Геймификация превратилась в надувательство

Original author: Ingrid Lunden
  • Translation
После взлета всегда случается падение. Геймификация — универсальный термин, использующийся для обозначения наград, поощрений и т.д. — стала очень популярным способом привлечения пользователей во все более зашумленном мире приложений. В своем новом исследовании компания Gartner говорит о том, что многие приложения, использующие эту технику, сами становятся шумом: аналитики компании заявили, что к 2014 80% всех приложений, использующий геймификацию, не смогут делать то, что должны.

Так в чем же проблема? Как сказал вице-президент Gartner по исследованиям Брайан Берк, все дело в плохом дизайне: компании/разработчики слишком много времени уделяют таким мелочам как очки и бейджи, забывая о создании действительно значимых мотиваций и целей. Если нет последнего, первое сразу же лишается всякого смысла.



Это не значит, что данная техника неработоспособна, или Gartner считает геймификацию плохой задумкой:

Я положительно отношусь к геймфикации как таковой, просто в погоне за ней разработчики часто упускают возможности и не оправдывают ожидания пользователей. Они просто плохо делают свое дело, — сказал Берк. — Нельзя просто повесить на что угодно значки и думать, что теперь все заработает.


Геймификация превратилась в надувательство, которое уже достигло своего пика. Еще немного, и все в ней разочаруются.

Если этот прогноз верен, стартапам и большим компаниям, использующим эти социальные техники, ничего хорошего ждать не стоит. Среди компаний, которые внедрили геймификацию в свои бизнес-модели, есть, например, тот же Foursquare, SCVNGR и shopkick. Есть также те, кто позволяет другим интегрировать элементы геймификации в сторонние приложения. Это Badgeville, BigDoor и Bunchball. По подсчетам Gartner на каждое приложение вроде Nike+ (Берк назвал его одним из действительно удачных продуктов, использующих такую технику) приходится 7-8 таких, кому необходимо срочно что-то менять, если они хотят преуспеть.

Интересно то, что вместо изменения целей в платформах геймификации мы наблюдаем консолидацию и трансформацию.

Foursquare уже не так сильно фокусируется на регистрациях и мэрстве. Теперь он предлагает чисто информационные услуги и больше конкурирует с Yelp. Однако такая стратегия поднимает множество вопросов о том, с какими трудностями сталкивается компания и не переоценивается ли она, ведь, как сообщают, она собирается искать дополнительное финансирование в размере еще $50 миллионов.

Тем временем Gowalla, также специализирующаяся на внесении игровых элементов, недавно была куплена компанией Facebook, хотя там речь шла всего о трех миллионах. На этом консолидация, скорее всего, не закончится: некоторые прогнозируют, что платформы геймификации скоро будут покупаться компаниями, продающими свои услуги брендам и предприятиям.

Несмотря на то, что сильнее всего видны именно потребительские приложения, нельзя забывать и о тенденции консьюмеризации в корпоративных сервисах. Предприятия стали одними из главных потребителей геймификации и, по прогнозам Gartner, к 2015 году около 40% организаций из Global 1000 будут использовать элементы игры, чтобы поощрять своих работников быть более продуктивными.
Apps4All
55.43
Company
Share post
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 25

    +1
    Очевидно, что народ поднял много бабла, впихивая незнающим людям про игры. Никто не обещал, что они после этого вдруг научатся их делать. Скоро пойдет нытье от людей с кривыми руками, что их обманули.
      0
      Gartner решила слепить громкий отчет, и «родила» громкий термин геймификация. Если правильно понял из их оригинальной статьи, здесь всё-таки идет речь не об играх, а об соревновательном элементе приложений. Делать его в виде игры — на мой взгляд — это частный случай.

      Речь идет именно о создании «стимулирующей морковки» для пользователей (бонусной, балльной системе) типа кармы на хабре. В статье приведен пример Forsquare — по сути одно и то же — пользователей вынуждают потреблять-создавать контент и пользоваться им.

      Разумеется, кто будет бесконечно участвовать в этих гонках чисел?
        +2
        Стимулирующая морковка (Points, Bages, Leaderboards) это лишь часть геймификации, а не целое ее понятие. И те, кто перепутал эти вещи, скоро обосрутся, потому что более «игровыми» они от этого свои приложения не сделали.
          +1
          Нет, они этот термин не сами придумали и не они его сделали таким «громким», понятие геймификация было придумано раньше, просто сейчас оно набирает популярность и есть много проектов, где используются принципы геймификации. На coursera, например, есть целый курс Gamification
            +2
            Погуглил. Вы правы. Единственное, не покидает ощущение «искусствености» термина.

            Игрофикация — если перевести на русский, это даже больше чувствуется.
            В поисковиках 4к+ ссылок на русский вариант.
              +1
              Но 27К+ ссылок на «геймификацию»…
                0
                Возможно, это повод изобретать (и в итоге изобрести) какой-нибудь ещё более русский вариант — «игроизация» или «игроизирование».

                Вы же понимаете, надеюсь, что слово «геймификация» для русского уха звучит как шарада «гей МИФИ Кац и я» с далеко не приятным смыслом, намекающим на тет-а-тет с еврейским гомосеком. Такому термину сложно будет прижиться. Почти так же сложно, как термину «ебизнес» и его варианту «е-бизнес».
                  0
                  > для русского уха звучит как шарада «гей МИФИ Кац и я»
                  а «игроизация» ломает русский язык. Геймер — вполне устоявшееся слово.
                    0
                    Ух ты, сам Mithgol мне написал!

                    Чисто фонетически по моему геймификация звучит лучше, чем игрофикация. Субъективно, просто как на языке катается. А приживется или не приживется посмотрим, что приживется то и будем использовать.
          +7
          80% геймифицированных приложений получают лишь 20% общей прибыли геймифицированных приложений.
            –2
            Несмотря на то, что сильнее всего видны именно потребительские приложения, нельзя забывать и о тенденции консьюмеризации в корпоративных сервисах.

            Не понял даже после десятого раза. Перевод все-таки не должен быть подстрочным.
              0
              А я что-то не нашел там вообще такого абзаца, и заодно выяснил, что перевод сделан не полностью. Автор, о чем тут речь? Запостите английскую фразу, я переведу.
                0
                Все больше корпоративных приложений — почта, CRM, финансы и т.п. — начинают приобретать функции, которые раньше были присущи только потребительским приложениям, это уже наметившийся тренд.

                Типичный пример — интеграция социальных сетей в CRM, второй типичный пример как раз геймификация. Например внес 5 клиентов в CRM — получил бейдж, продал на 10 000 — получил ачивмент.
                +2
                Почему стартапам использующим геймификацию ничего хорошего ждать не стоит? Пострадают те, кто заявляет об использовании геймификации, а сами лишь добавляют беджи :) Те же, кто правильно будет внедрять игровые элементы (не только Points/Badges/Leaderboards, кстати) для мотивации пользователей, как всегда, останутся в выигрыше.
                P.S. Заголовок желтушный. В отчете говорится о том, что кое-кто использует геймификацию/термин неправильно, а не о том, что сама геймификация — надувательство.
                  0
                  Gartner и коллегам требуется регулярно выпускать резонансные отчеты, чтобы они получали отклики в прессе. В принципе, суть статьи можно свести к «Если плохо и неправильно стимулировать — то ничего не получится».
                    +2
                    Ага, или так: «Если плохо писать программы — их никто не будет покупать». Но кто в этом случае будет говорить про Гартнер? ))
                  +2
                  Простите, но перевод дилетантский.

                  Уже во втором предложении дано неверное определение геймификации: «Геймификация — универсальный термин, использующийся для обозначения наград, поощрений и т.д.». В оригинале статьи такого определения нет. Наоборот, Gartner использует куда более полное понятие геймификации:
                  Gamification describes the use of the same design techniques and game mechanics found in all games, but it applies them in non-game contexts including: customer engagement, employee performance, training and education, innovation management, personal development, sustainability and health

                  Gartner далее выделяет три бизнес-цели для геймификации:

                  1) changing behavior, 2) developing skills и 3) enabling innovation.

                  Простите, где вы тут увидели ваше «Геймификация — универсальный термин, использующийся для обозначения наград, поощрений и т.д.»?

                  Более того, даже заголовок оригинальной статьи вы поняли неверно. «Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design», а также последующие в статье разъяснения следует понимать как «80% приложений, использующих геймификацию, не смогут осуществить возложенные на них ожидания по продажам (или, более точно, бизнес-ожидания) потому что геймификация в них будет внедрена не полно, не верно»

                  В вашем перевде звучит иное: «80% всех приложений, использующий геймификацию, не смогут делать то, что должны». Э? Делать то может и смогут, вот только дурно внедренная геймификация не позволит поднять продажи, вопреки ожиданиям.
                  Спокойной ночи.

                    0
                    Простите, но мы о разном говорим.

                    Где в статье на Техкранче текст «Gamification describes the use of the same design techniques and game mechanics found in all games, but it applies them in non-game contexts including: customer engagement, employee performance, training and education, innovation management, personal development, sustainability and health»? Тут как раз «Gamification — the catch-all term for rewards, incentives and loyalty services — has become a very popular way to get users engaged in an increasingly noisy world of apps and online life.»

                    Где заголовок «Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design»?

                    Оригинальный заголовок «Badges Beware: 80% Of Gamification Apps Will End Up Being Losers, Says Gartner».

                    Вы об оригинальной новости Гартнер, а я о статье Техкарнч. Хотя вы правы — первоисточнику надо было уделить больше внимания.

                      +1
                      А почему бы не включать ссылку на оригинальный пост в начале статьи?
                      Я тоже сравнивал ваше перевод с заметкой про Garnter, и удивлялся сильной разнице.
                      Так удобней. Заинтересованные сразу откроют все первоисточники.
                        +1
                        Вы правы, так и буду делать в следующий раз во избежание путаницы.
                        +1
                        Действительно, я даже не открыл techcrunch, думал это перевод статьи Гартнера.
                        Тогда мои претензии можно переадресовать автору статьи на techcrunch, который безбожно исказил Гартнеровский отчет))
                      +1
                      > Если этот прогноз верен, стартапам и большим компаниям, использующим эти социальные техники, ничего хорошего ждать не стоит.

                      Если этот прогноз верен и геймификация вступила в этап антихайпа, стартапам и компаниям самое время перестать прислушиваться к «общественному мнению» и действовать стратегически, как Google или Amazon в эпоху непопулярности доткомов; инвесторам — скупать акции тех, кого «общественное мнение» наиболее сильно поносит по инерции, а разработчикам — продумывать более широкие фундаментальные перспективы этого тренда и целиться в них (геймификация 2.0, как веб 2.0 в 00-х).
                        0
                        Если я правильно уловил посыл статьи — он гласит примерно «на одной геймификации не выжить, должны быть и другие мотивирующие факторы», то я с им полностью согласен, но речь идет не о выборе одного или другого, почему не использовать все возможные способы мотивации? Из личного опыта — сейчас собираемся внедрять в крупный интернет магазин «достижения» которые связаны как с получением пользователем определенной накопительной скидки, так и с его участием в различных внутренних конкурсах, но подобные штуки лишь дополнение ко всему остальному, что сделано для повышения лояльности и конверсии
                          0
                          1. Копирайты на тех кранч теперь не ставят? techcrunch.com/2012/11/27/badges-beware-80-of-gamification-apps-will-end-up-being-losers-says-gartner/

                          2. Статья с таким топиком, и таким содержанием — идиотична.

                          3. При чем тут мобайл дев?

                          4. Бред называть такую проблему — проблемой геймификации. В любом учебнике Вам скажут что главное не перемудрить, и тем более геймификация — увеселяет основной процес, а не заменяет его. Потому, проблема в неопытных геймификейшен дизайнерах.
                            0
                            И все таки лучшая геймификация — у Stackoverflow. Я это понял, когда на интервью меня попросили показать аккаунт.

                            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.