«Маэстро, музыку!»: Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое

    Игровая индустрия уже много лет считается таким же искусством, как кино или музыка. При этом по масштабным маркетинговым кампаниям, количеству денег, вложенных в промо, и выручке с продаж некоторые издатели способны тягаться даже с самыми крутыми кинобестселлерами. Например, всего за три дня после релиза GTA V от студии Rockstar Games заработала 1 миллиард долларов, тогда как, например, самый кассовый голливудский блокбастер «Аватар» собрал чуть менее трёх миллиардов за всё время проката.

    Хорошая игра должна обладать продуманным сюжетом, приятной графикой (заядлые геймеры здесь могут не согласиться и будут правы), высокими показателями оптимизации. Однако закрепляет успех цифрового продукта и превозносит его на вершины чарта продаж не что иное, как музыкальное сопровождение (хорошим примером будет музыка из Undertale).

    Совсем недавно мы разбирались с тем, как создают звуковое оформление для кино, а в этой статье мы решили затронуть тему музыкального оформления в играх и поиска работы для начинающего саунд-дизайнера в гейм-индустрии.



    Фото Vancouver Film School / CC

    «Совершенно точно», – уверяет Уилл Мортон (Will Morton), который более десятка лет пишет музыку для игровой индустрии. Такие эксперты как Уилл на своем опыте доказывают тот факт, что работать в сфере музыкального дизайна не только прибыльно, но и весьма интересно. Рынок игростроя постоянно растёт, и появляется гораздо больше возможностей писать музыку. И не удивительно, что некоторые компании предлагают зарплату в размере $30 тыс. за 30 минут саундтрека.

    Однако следует помнить, что это далеко не самый простой карьерный путь. С развитием индустрии растут и требования к саунд-дизайнерам. По словам Уилла, далеко не каждый сможет стать востребованным профессионалом, поскольку требования заказчиков могут быть самыми разными, например, здесь человеку нужен специалист, который напишет для игры музыку в стиле мариачи.

    Работа саунд-дизайнера


    Требования к саунд-дизайнерам и условия работы в разных компаниях, несомненно, разнятся. Во-первых, можно поработать фрилансером: взяться за один проект, выполнить его и получить вознаграждение (таким образом, можно работать с несколькими проектами или компаниями).

    Во-вторых, есть вариант работы в офисе: стандартный рабочий день с 9 утра до 6 вечера с понедельника по пятницу. Правда, придется браться не только за проекты, которые нравятся, но и за те, которые дает наниматель. Конечно, есть и компромиссный вариант – временный контракт, когда дизайнер работает в составе команды в штаб-квартире компании, но лишь определенное количество времени, например год.

    Чаще всего компании ищут человека на должность аудиопрограммиста или аудиодизайнера. Работа аудиопрограммиста (audio programmer) связана с выполнением нескольких задач: аудиокодирование, работа с DSP, создание утилит для аудиодизайнеров (должность audio tools programmer) и др. Эти функции может выполнять один человек или целая команда.

    При этом некоторые аудиопрограммисты занимаются внедрением музыки в игру или решением вопросов логики воспроизведения. Сейчас многие аудиодвижки, такие как FMOD и Wwise, упрощаю выполнение этих задач. Получается, что если вы претендуете на должность, которая называется audio programmer или sound programmer, то должны быть готовы написать код.

    Что касается аудиодизайнера (audio designer), то он выполняет большое количество задач: создаёт звуки, записывает их, микширует, занимается мастерингом, редактирует диалоги, а ещё он внедряет и тестирует звуки. И пишет музыку для игры.

    Это очень часто отдается на откуп фрилансерам, которым нравится сидеть в уютной студии и создавать «классные звуковые наборы» или искать новые звуки. Причем крупные компании часто нанимают специалиста на создание конкретного звучания, например для работы над звуками взрыва.

    Аудиодизайнер в офисе – это немного другое. Как правило, в этом случае придётся делать одновременно несколько задач. Например, Уилл во время работы над GTA Vice City редактировал и сводил диалоги и создавал некоторые звуковые эффекты. Поэтому прежде чем соглашаться на предложение о работе, лучше почитать требования к соискателю и выяснить, что будет входить в круг обязанностей.

    О квалификациях


    Как правило, диплом в этой сфере ничего не решает. При приёме в компанию, работодатель будет смотреть на бэкграунд (над какими проектами соискатель работал). Желательно, конечно, «нарастить» связи в профессиональной среде, подружиться и поработать с музыкальными дизайнерами, композиторами, походить на курсы разработчиков игр, посмотреть на работу продюсеров кино и телевидения. Всё это поможет получить общее представление о том, как ведется работа над проектами, в которых требуется навыки саунд-дизайнера.

    Второй важный момент – демозапись. «В сфере музыкального дизайна демка просто необходима, – говорит Уилл. – Она должна быть готова заранее, еще до того, как вы начнете искать работу». Это нужно, чтобы быть готовым отправить тестовую запись в любой момент, да и соискатель на должность саунд-дизайнера без демозаписи выглядит непрофессионально.

    Более того, пара треков собственного сочинения в отдельной папке – это ещё не портфолио. Следует красиво называть все файлы: лучше всего в названии использовать своё имя (не track_01.mp3), а в метки файла прописать все данные. Если работодателю удобно просматривать и прослушивать портфолио, то шансы соискателя возрастают.

    «Когда мы искали своего саунд-дизайнера, к нам поступали десятки писем в день, – отмечает Кори Ворнинг (Corey Warning) из Jumpdrive Studios. – Добрая половина из них присылала ссылки на непонятную папку в облаке, в которой было практически невозможно что-либо найти. Такие заявки сразу откладывались в сторону».

    При этом следует примерно понимать, какой тип работника нужен компании. То есть если разработчики собираются выпустить игру в жанре FPS, то им вряд ли пригодится человек, пишущий музыку в стиле кантри. Однако это совершенно не значит, что не надо отправлять демку в эту компанию. Вдруг они решат сделать FPS про Дикий Запад? Лучше всего вложить в портфолио разнообразные примеры своих работ, а упор сделать на те, что релевантны для нанимающей студии.

    В заключение хотелось бы привести слова Яна Стокера (Ian Stocker), инди-разработчика, который 8 лет работал по контракту в качестве композитора музыки для игр. Он отмечает, что на один проект претендуют десять специалистов, потому главной задачей любого соискателя становится привлечение внимания.

    «Будьте краткими и предложите работодателю то, что он не сможет проигнорировать, например ремикс саундтрека из последней игры компании, – говорит Ян. – Затем уже можете пытаться продать себя, рассказывая о своих навыках». После беседы с вами и просмотра портфолио работодатель должен сказать: «Да, этот человек может решить наши задачи».

    P.S. Наш Аудиодайджест #8: Советы меломанам, «cделай сам» и обзоры аудиотехнологий.
    Аудиомания
    Одна из крупнейших Hi-Fi, High End компаний в СНГ

    Comments 10

      0
      Как-то мне музыкант сказал, что мужчина с классическим музыкальным образованием — большая редкость у нас, особо мало пианистов. Интересно какая ситуация на «отечественном рынке игр»: много ли композиторов музыки для игр.
        0
        Думаю, что если уж говорить об этом, то нужно говорить о рынке игр в целом и отчественных композиторах для него :)
          +1
          Они могут и работать за бугром.

          офф

          Много лет назад в Winamp крутились треки Unreal Tornament, сильно зацепила музыка. Хотя и авторством не заинтересовался, возможно есть еще интересные работы автора.

          P.S. Нагуглился автор, кому интересно. Очень большое портфолио — https://en.wikipedia.org/wiki/Alexander_Brandon
            0
            Кстати, да. Игровые плейлисты — это отличная мысль :)
              0
              Там было удобно, что вся музыка складывалась в каталог Music, а у Winamp был плагин для файлов .umx.
        0
        Если говорить об игровых звуках/музыке, вспоминается один композитор «родом из 90ых» для сквейровских игр — Ясунори Митсуда.
        Может сама музыка и вышла простенькой, но чисто само звучание и атмосферность отлично подходили.
          0
          Достаточно давно занимаюсь коммерческой музыкой, всегда было желание выйти на рынок геймдева, но страх перед новым направлением всегда останавливает. Да и глядя на биржи труда рынок весьма перенасыщен…
          Интересно вот что, продюсеры или сценаристы в ТЗ конкретно описывают структуру треков и эффектов? Работа с людьми которым надо «вот что б тут бам, тут тарарам, но мягко и шоб за душу цепляло», всегда напрягает.
          По большому счету я не понимаю какой смысл искать фрилансеров, особенно для инди, если есть Envato, на любой вкус музыка, а при желании можно написать автору (из которых огромное кол-во русскоговорящие) и он за 20-200 долларов сделает очень много…
          П.С. Наверное все таки начну делать портфолио :)
          П.С.С. Надеюсь не будет коментов в духе «ну давай, расскажи нам еще что нибудь о себе» ..:)
            0
            Композитор Сергей Хмелевский, пишущий для World of tanks, так же из Белоруссии, подозреваю там знакомство было offline.

            П.С. его старое интервью про то как он до такой жизни дошел http://06ru.livejournal.com/14829.html
            0
            Now playing: Matt Uelmen – Tristram
            Спасибо за статью, неоднократно хотел взять на работу композитора, но вакансии очень полярны — строчка game.dev в резюме добавляет один разряд в желаемую зарплату, по сравнению с просто людьми с муз. образованием.
              0
              Все относительно, я считаю что стоимость за конкретный контент должна строится не от критериев направления использования(не считая проектов «А» класса и таких же имен композиторов), а от конкретной сложности пр-та. К примеру, я считаю что трек с полными правами, уровня «royalti free», должен стоить 70-150$. Если речь о инди продуктах, а ТЗ включает несколько пунктов работы, будь то — несколько мелодий, озвучка персонажей и звуковые эффекты, они должны идти по оптовой цене. Главное в этом деле — референсы и качественное ТЗ, тогда сразу все становится понятно:)
              Повторюсь, как говорил постом выше, я не работал с гейм-девелоперами, но прекрасно понимаю что из себя представляет диздок и какую структуру имеет музыка для игр, т.к. достаточно много написал подобной музыки, но для «ютубов».

            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.