Pull to refresh

Comments 7

Опять реклама самого бессмысленного к покупке шлема. А почему его рекламируют? А потому что только он официально продается в России. Кто не знает в чем проблема поясняю — HTC не осилили нормальный камерный трекинг для космоса, и в попыхах скостылили версию на стимтрекинге. А контроллеры сколхозить не успели, в итоге в 2021 году продают комплект из шлема (вполне нормального самого по себе) и контроллеров от шлема 2016 года, те самые вайвопалки. Совет для тех кто все же хочет купить это чудо из-за шлема — покупайте шлем, и отдельно станции 2.0 и кастеты от Valve + беспроводной модуль, это ультимативный вариант на данный моммент времени. Для всех остальных есть универсальный квест2 за 300 баксов, или 27 тысяч рублей с доставкой и растаможкой.
Почему же только он? есть еще PS VR

PS VR — это всё же другая экосистема, с компом он нормально не совместим. Если не считать цирк с использованием одновременно PC с дополнительным софтом сторонних разработчиков, PS4 и PS VR.

Совет для тех кто все же хочет купить это чудо из-за шлема — покупайте шлем, и отдельно станции 2.0 и кастеты от Valve + беспроводной модуль, это ультимативный вариант на данный моммент времени.

Я бы не был так категоричен. Имею HTC Vive Pro с заменёнными линзами от Samsung Gear VR (гуглите HTC Vive Lense Mod), покупал более года назад как Pro Full Kit, к нему имею беспроводной адаптер. Так же имею Valve Index, который покупал так же как Full Kit полгода назад. И вот мой опыт: этот ваш Valve Index очень сильно переоценён! Но обо всём по порядку.
image

1. Линзы. Вот нафига и в так дорогую систему ставить эти гадкие френели? Тот, кто не знает: линза френели это математический аналог полноценной линзы и работает он только в идеальных условиях. В реальности мы имеем мыло/вазелин, очень маленький «sweat spot» по центру (и то, если откалибруешь положение шлема на голове так, чтобы глаз попадал в фокусное растояние линзы, но глаз же не статичен, а с очкариками вроде меня отдельная песня) и постоянные God Rays. Последнее особенно раздражает в тёмных сценах с малым количеством источников света, а образуются они из-за переотражения в призматических гранях линзы. Но самое странное то, что в дорогущих шлемах ставят строго френели, в то время как в дешёвых шлемах под мобилки ставят полноценные линзы! Даже в китайские! Причём, там даже есть подстройка диоптрий, чтобы очкарик мог использовать без очков! Вот поэтому все Lens Mod и делают, используя линзы из дешёвых шлемов. Но это срабатывает только на однолинзовых системах, вроде HTC Vive, у Indx'а же линзовая система из 2х линз френели. Какая там происходит каша знают только те, кто его использовал. Но все молчат что король то голый! Это раз.

2. Эти самые ваши экраны. Я так скажу, я строго за OLED. До покупки Index'а я уже полгода рубился в HTC Vive Pro. В том числе ужастики, в которых просто много тёмных локаций. В Index'е на его LCD чёрного нет. От слова совсем. Он серый. На LCD в принципе чёрного нет, но при дневном свете вы этого не замечаете. А вот ночью попробуйте и поймёте. А внутри шлема источников «подсветки» нет кроме экрана. И всё, тёмные локации в Alyx? Не, просто серость с ощущением слабого контраста. Может быть тёмная ночь среди зомби в Walking Dead? Забудьте, серое это не страшно. Там, где на Vive я бывало просто обделывался, на Index проходил с покерфейсом. А ужастики бывают страшные. Например, вот Куплинов в первом Vive с OLED: Калинка моя! При этом, особого преимущества 144 герца действительно не имеют, 90 достаточно. В некоторых играх моя система не может обеспечить даже стабильные 90, а это i9 9900KF с 64ГБ ОЗУ и RTX3080, а игры на 2TB NMVe Gigabyte Aorus. Какая нужна система для стабильных 144 не представляю, но в 80% играх эти самые 144 получить удаётся, если не жадничать с настройками графония. И последнее про экраны: цветопередача. У OLED все цвета сочные и естественные, а на фоне настоящего чёрного контраст прямо бросается в глаза. На LCD цвета отличаются, причём, некоторые цвета с примесью серого вместо чёрного выглядят ужасно. С этим можно смириться, в принципе. Что касается сетки пикселей, то на Index она и вправду больше угадывается, чем бросается в глаза. Но тут есть одно «но»: она так же была плохо заметна и на Vive, пока я не поставил нормальные линзы. Сейчас же она отлично видна в Vive, но самое интересное то, что когда ты увлекаешься уже игровым процессом она совсем не мешает и практически незаметна, если конкретно не обращать на неё внимание. Но я всё равно бы перешёл на какой-нибудь Pimax 8kx с его 4к на каждый глаз ради детализации в некоторых симуляторах. Но для большинство обычных доступных игр этого не требуется. Даже для Alyx.

3. Контроллеры. Я бы не голосовал однозначно за кастеты Valve. Они тоже немного переоценены. И игр, где требуются чисто они 1,5 штуки, причём половина — технодемки под кастеты и написанные. Например, Aperture Hand Lab, которую невозможно пройти на чём-то другом, кроме кастетов: вы не сможете обеспечить «крепкое дружеское рукопожатие». Есть ещё несколько игр, где я обнаружил, что индивидуальное движение пальчиками может быть полезно. Но остальные игры все с оружием и тут эти, как вы там их называете, «вайвопалки» гораздо удобнее кастетов потому, что их надо реально держать в руке и ты чувствуешь их вес. Виртуальный пистолет с ними прямо ощущается. А кастеты, что висят на ладошке, всё портят. Ну и не зря же для отдельных игр есть специальные контроллеры в форме настоящего оружия. Кстати, этот вирусный Beat Saber тоже на «вайвопалках» играется приятнее, чем на кастетах.

4. Трекинг. Тут строго лайтхаус. И дело даже не в спрятанном за спиной инвентаре. Дело в том количестве игроков, которых укачивает. Быстрый и точный трекинг действительно снижает вероятность укачивания, как и правильная настройка IPD. Но если тем, кто уже опытен и передвигается скольжением (от которого сильнее всего укачивает) не требуется часто заводить руку за спину, то остальным приходится использовать телепорты. А телепорт работает просто: куда направил руку туда и прыгает. Так вот, когда я начинал, я левую руку задействовал строго под телепорт и направлял её по ходу игры автоматически куда мне надо. И для отступания я просто заводил её за спину чтобы телепортироваться без разворота, иначе в динамике игры пока ты развернёшься на месте тебя могут сильно покоцать. Вот так и стрейфился, пока не привык к скольжению. И, внезапно, это открыло для меня совершенно новый уровень игры! Например, во всех частях Serious Sam что на VR можно оружие брать в обе руки. Пока одна занята телепортом, она бесполезна. Когда ты уже на скольжении, то ты двигаешься большим пальцем на трекпаде, а направлять руку можно на цель, держа оружие. Так вот, с двух рук боссы или орда убиваются гораздо эффективнее, так как вести огонь по двум целям одновременно (ну или по одной с 2х дамагом) — бесценно. А чего стоят полноценные стрэйфы да отпрыжки.

5. Беспроводной адаптер. Тут я просто настоятельно рекомендую, но он действительно не так обязателен. Во-первых, его нет для Valve Index, он только под линейку HTC. Во-вторых, большая часть игр либо со слабой динамикой, либо стоячие/сидячие (особенно симы, где требуются рули или штурвалы). Но если он у вас есть, то это так же отдельный яркий опыт. особенно в той же Alyx или PayDay 2/Pavlov, во время боя тебя ничего не сдерживает, кроме игрового пространства, и это действительно прорыв. Отличия в погружение заметные.

6. И на последок — адаптация к физическим особенностям головы. HTS Vive Pro широкий! Я в него в своих больших очках залетаю со свистом! В первый HTC Vive я заходил со скрипом, но терпимо. Накладку для широкого лица и норм. Другое дело Valve Index. Весь мир страдает, что его сделали то-ли на ребёнка, то-ли на китайцев… Он действительно узкий! И жмёт мне даже без очков (я ради этого даже купил себе контактные линзы). Накладка там съёмная, на магнитиках, но я пока не смог найти реальный вариант купить широкий. На Реддите предлагают либо напечатать, либо «доработать».

Вот примерно такой опыт накопился. Спрашивайте свои вопросы.

Молодец, пост объемный, но какое отношение все это имеет к моему посту о VIVE COSMOS? А защищать вайвопалки только безумец будет, и дело там совсем не в рукотрекинге, а битсейбер лучше на окулусах играется, говорю как человек поменявший вмр, вайв, индекс на кв2.

Ну, например:
А потому что только он официально продается в России.

Это не так. И именно тут я взял свой Vive Pro. А ещё я объяснил к чего ждать от LCD экрана.

А защищать вайвопалки только безумец будет, и дело там совсем не в рукотрекинге

Так голословно заявлять любой может и это не делает чести заявившему, верно? Я знаю про детские болезни контроллеров 1го поколения, знаю потенциальные у 2го. Однако, я вот тут интернет погуглил про кастеты и оказывается что у них тоже есть свои болячки. И что теперь, не пользоваться? Ну а если эти контроллеры не понравились лично вам, ну так и скажите, «по мне они не очень». И да, где я защищал эти, как вы говорите, «вайвопалки» то? Я сказал что они удобнее кастетов в играх с виртуальным оружием. Опровергните это, если сможете.
> Минус — такой трекинг не самый точный, а также камеры не могут фиксировать положение рук когда они вне обозрения — например, за спиной.

На Oculus Quest inside-out трекинг делается внутренними гироскопами в контроллерах, это достаточно точно чтобы даже мельчайшие движения кисти уловить. При больших размашистых движениях оно конечно уползает, и тут нужны камеры/светодиоды в контроллерах чтобы подправлять эту ошибку. Но вцелом положить что то за спину или размахнуться из за спины — благодаря гироскопам это прекрасно работает и там где камера не видит.
Sign up to leave a comment.