Comments 7
Опять реклама самого бессмысленного к покупке шлема. А почему его рекламируют? А потому что только он официально продается в России. Кто не знает в чем проблема поясняю — HTC не осилили нормальный камерный трекинг для космоса, и в попыхах скостылили версию на стимтрекинге. А контроллеры сколхозить не успели, в итоге в 2021 году продают комплект из шлема (вполне нормального самого по себе) и контроллеров от шлема 2016 года, те самые вайвопалки. Совет для тех кто все же хочет купить это чудо из-за шлема — покупайте шлем, и отдельно станции 2.0 и кастеты от Valve + беспроводной модуль, это ультимативный вариант на данный моммент времени. Для всех остальных есть универсальный квест2 за 300 баксов, или 27 тысяч рублей с доставкой и растаможкой.
+3
Почему же только он? есть еще PS VR
0
Совет для тех кто все же хочет купить это чудо из-за шлема — покупайте шлем, и отдельно станции 2.0 и кастеты от Valve + беспроводной модуль, это ультимативный вариант на данный моммент времени.
Я бы не был так категоричен. Имею HTC Vive Pro с заменёнными линзами от Samsung Gear VR (гуглите HTC Vive Lense Mod), покупал более года назад как Pro Full Kit, к нему имею беспроводной адаптер. Так же имею Valve Index, который покупал так же как Full Kit полгода назад. И вот мой опыт: этот ваш Valve Index очень сильно переоценён! Но обо всём по порядку.
1. Линзы. Вот нафига и в так дорогую систему ставить эти гадкие френели? Тот, кто не знает: линза френели это математический аналог полноценной линзы и работает он только в идеальных условиях. В реальности мы имеем мыло/вазелин, очень маленький «sweat spot» по центру (и то, если откалибруешь положение шлема на голове так, чтобы глаз попадал в фокусное растояние линзы, но глаз же не статичен, а с очкариками вроде меня отдельная песня) и постоянные God Rays. Последнее особенно раздражает в тёмных сценах с малым количеством источников света, а образуются они из-за переотражения в призматических гранях линзы. Но самое странное то, что в дорогущих шлемах ставят строго френели, в то время как в дешёвых шлемах под мобилки ставят полноценные линзы! Даже в китайские! Причём, там даже есть подстройка диоптрий, чтобы очкарик мог использовать без очков! Вот поэтому все Lens Mod и делают, используя линзы из дешёвых шлемов. Но это срабатывает только на однолинзовых системах, вроде HTC Vive, у Indx'а же линзовая система из 2х линз френели. Какая там происходит каша знают только те, кто его использовал. Но все молчат что король то голый! Это раз.
2. Эти самые ваши экраны. Я так скажу, я строго за OLED. До покупки Index'а я уже полгода рубился в HTC Vive Pro. В том числе ужастики, в которых просто много тёмных локаций. В Index'е на его LCD чёрного нет. От слова совсем. Он серый. На LCD в принципе чёрного нет, но при дневном свете вы этого не замечаете. А вот ночью попробуйте и поймёте. А внутри шлема источников «подсветки» нет кроме экрана. И всё, тёмные локации в Alyx? Не, просто серость с ощущением слабого контраста. Может быть тёмная ночь среди зомби в Walking Dead? Забудьте, серое это не страшно. Там, где на Vive я бывало просто обделывался, на Index проходил с покерфейсом. А ужастики бывают страшные. Например, вот Куплинов в первом Vive с OLED: Калинка моя! При этом, особого преимущества 144 герца действительно не имеют, 90 достаточно. В некоторых играх моя система не может обеспечить даже стабильные 90, а это i9 9900KF с 64ГБ ОЗУ и RTX3080, а игры на 2TB NMVe Gigabyte Aorus. Какая нужна система для стабильных 144 не представляю, но в 80% играх эти самые 144 получить удаётся, если не жадничать с настройками графония. И последнее про экраны: цветопередача. У OLED все цвета сочные и естественные, а на фоне настоящего чёрного контраст прямо бросается в глаза. На LCD цвета отличаются, причём, некоторые цвета с примесью серого вместо чёрного выглядят ужасно. С этим можно смириться, в принципе. Что касается сетки пикселей, то на Index она и вправду больше угадывается, чем бросается в глаза. Но тут есть одно «но»: она так же была плохо заметна и на Vive, пока я не поставил нормальные линзы. Сейчас же она отлично видна в Vive, но самое интересное то, что когда ты увлекаешься уже игровым процессом она совсем не мешает и практически незаметна, если конкретно не обращать на неё внимание. Но я всё равно бы перешёл на какой-нибудь Pimax 8kx с его 4к на каждый глаз ради детализации в некоторых симуляторах. Но для большинство обычных доступных игр этого не требуется. Даже для Alyx.
3. Контроллеры. Я бы не голосовал однозначно за кастеты Valve. Они тоже немного переоценены. И игр, где требуются чисто они 1,5 штуки, причём половина — технодемки под кастеты и написанные. Например, Aperture Hand Lab, которую невозможно пройти на чём-то другом, кроме кастетов: вы не сможете обеспечить «крепкое дружеское рукопожатие». Есть ещё несколько игр, где я обнаружил, что индивидуальное движение пальчиками может быть полезно. Но остальные игры все с оружием и тут эти, как вы там их называете, «вайвопалки» гораздо удобнее кастетов потому, что их надо реально держать в руке и ты чувствуешь их вес. Виртуальный пистолет с ними прямо ощущается. А кастеты, что висят на ладошке, всё портят. Ну и не зря же для отдельных игр есть специальные контроллеры в форме настоящего оружия. Кстати, этот вирусный Beat Saber тоже на «вайвопалках» играется приятнее, чем на кастетах.
4. Трекинг. Тут строго лайтхаус. И дело даже не в спрятанном за спиной инвентаре. Дело в том количестве игроков, которых укачивает. Быстрый и точный трекинг действительно снижает вероятность укачивания, как и правильная настройка IPD. Но если тем, кто уже опытен и передвигается скольжением (от которого сильнее всего укачивает) не требуется часто заводить руку за спину, то остальным приходится использовать телепорты. А телепорт работает просто: куда направил руку туда и прыгает. Так вот, когда я начинал, я левую руку задействовал строго под телепорт и направлял её по ходу игры автоматически куда мне надо. И для отступания я просто заводил её за спину чтобы телепортироваться без разворота, иначе в динамике игры пока ты развернёшься на месте тебя могут сильно покоцать. Вот так и стрейфился, пока не привык к скольжению. И, внезапно, это открыло для меня совершенно новый уровень игры! Например, во всех частях Serious Sam что на VR можно оружие брать в обе руки. Пока одна занята телепортом, она бесполезна. Когда ты уже на скольжении, то ты двигаешься большим пальцем на трекпаде, а направлять руку можно на цель, держа оружие. Так вот, с двух рук боссы или орда убиваются гораздо эффективнее, так как вести огонь по двум целям одновременно (ну или по одной с 2х дамагом) — бесценно. А чего стоят полноценные стрэйфы да отпрыжки.
5. Беспроводной адаптер. Тут я просто настоятельно рекомендую, но он действительно не так обязателен. Во-первых, его нет для Valve Index, он только под линейку HTC. Во-вторых, большая часть игр либо со слабой динамикой, либо стоячие/сидячие (особенно симы, где требуются рули или штурвалы). Но если он у вас есть, то это так же отдельный яркий опыт. особенно в той же Alyx или PayDay 2/Pavlov, во время боя тебя ничего не сдерживает, кроме игрового пространства, и это действительно прорыв. Отличия в погружение заметные.
6. И на последок — адаптация к физическим особенностям головы. HTS Vive Pro широкий! Я в него в своих больших очках залетаю со свистом! В первый HTC Vive я заходил со скрипом, но терпимо. Накладку для широкого лица и норм. Другое дело Valve Index. Весь мир страдает, что его сделали то-ли на ребёнка, то-ли на китайцев… Он действительно узкий! И жмёт мне даже без очков (я ради этого даже купил себе контактные линзы). Накладка там съёмная, на магнитиках, но я пока не смог найти реальный вариант купить широкий. На Реддите предлагают либо напечатать, либо «доработать».
Вот примерно такой опыт накопился. Спрашивайте свои вопросы.
0
Молодец, пост объемный, но какое отношение все это имеет к моему посту о VIVE COSMOS? А защищать вайвопалки только безумец будет, и дело там совсем не в рукотрекинге, а битсейбер лучше на окулусах играется, говорю как человек поменявший вмр, вайв, индекс на кв2.
0
Ну, например:
Это не так. И именно тут я взял свой Vive Pro. А ещё я объяснил к чего ждать от LCD экрана.
Так голословно заявлять любой может и это не делает чести заявившему, верно? Я знаю про детские болезни контроллеров 1го поколения, знаю потенциальные у 2го. Однако, я вот тут интернет погуглил про кастеты и оказывается что у них тоже есть свои болячки. И что теперь, не пользоваться? Ну а если эти контроллеры не понравились лично вам, ну так и скажите, «по мне они не очень». И да, где я защищал эти, как вы говорите, «вайвопалки» то? Я сказал что они удобнее кастетов в играх с виртуальным оружием. Опровергните это, если сможете.
А потому что только он официально продается в России.
Это не так. И именно тут я взял свой Vive Pro. А ещё я объяснил к чего ждать от LCD экрана.
А защищать вайвопалки только безумец будет, и дело там совсем не в рукотрекинге
Так голословно заявлять любой может и это не делает чести заявившему, верно? Я знаю про детские болезни контроллеров 1го поколения, знаю потенциальные у 2го. Однако, я вот тут интернет погуглил про кастеты и оказывается что у них тоже есть свои болячки. И что теперь, не пользоваться? Ну а если эти контроллеры не понравились лично вам, ну так и скажите, «по мне они не очень». И да, где я защищал эти, как вы говорите, «вайвопалки» то? Я сказал что они удобнее кастетов в играх с виртуальным оружием. Опровергните это, если сможете.
0
> Минус — такой трекинг не самый точный, а также камеры не могут фиксировать положение рук когда они вне обозрения — например, за спиной.
На Oculus Quest inside-out трекинг делается внутренними гироскопами в контроллерах, это достаточно точно чтобы даже мельчайшие движения кисти уловить. При больших размашистых движениях оно конечно уползает, и тут нужны камеры/светодиоды в контроллерах чтобы подправлять эту ошибку. Но вцелом положить что то за спину или размахнуться из за спины — благодаря гироскопам это прекрасно работает и там где камера не видит.
На Oculus Quest inside-out трекинг делается внутренними гироскопами в контроллерах, это достаточно точно чтобы даже мельчайшие движения кисти уловить. При больших размашистых движениях оно конечно уползает, и тут нужны камеры/светодиоды в контроллерах чтобы подправлять эту ошибку. Но вцелом положить что то за спину или размахнуться из за спины — благодаря гироскопам это прекрасно работает и там где камера не видит.
0
Sign up to leave a comment.
Как работает VR? Разбор