Comments 25
На задачу: один оборот, так как радиусы одинаковы. Монетке сверху надо пройти два пи эр по монетке снизу, что в точности равно её собственному два пи эр, что составляет один оборот.
Ещё проще это понять, представив монеты шестерёнками)
Ещё проще это понять, представив монеты шестерёнками)
+2
Заголовок спойлера
Было бы так, если-бы окружность первой монеты была растянута в отрезок. На самом деле вторая монета совершит ещё один оборот из-за кривизны направляющей.
Если представляете шестеренки — нарисуйте на одной из них отметку и посмотрите куда она направлена через четверть оборота.
Если представляете шестеренки — нарисуйте на одной из них отметку и посмотрите куда она направлена через четверть оборота.
+2
А, по ободу. Я читать не умею)
Я думал, что первая — в плоскости x-y, вторая — в x-z. А если обе в одной, то конечно два.
Я думал, что первая — в плоскости x-y, вторая — в x-z. А если обе в одной, то конечно два.
+2
Если у нас две шестеренки по 50 зубцов в каждой, то как возможно, чтобы за один оборот вокруг зафиксированной шестеренки движущаяся совершила два оборота? Ведь она пройдет ровно 50 зубцов зафиксированной шестеренки, и завершит оборот ровно на том зубце, с которого начинала. Разве не так?
+1
UFO just landed and posted this here
"Вопрос, сколько оборотов сделает вторая монета," смотря что здесь понимается под "оборотом". Вокруг первой монеты конечно один оборот. Вокруг собственного центра — два.
+1
Какие 2 оборота? Длина окружности монет одинаковая. Мы приставили монеты друг к другу и развернули в линию, а длина этой линии равна длине окружности. Разве нет?
+1
Я для верности даже эксперимент провел — реально провернул одну монету вокруг другой, сцепив гуртами. Риски сошлись после одного оборота. Парадокс, однако :).
0
А вокруг своей оси вторая монета — действительно два раза оборачивается, как это ни удивительно :).
0
Не удивительно если представить себе что монеты — это вращающиеся зубчатые колёса, закреплённые на неподвижных осях. Для того что-бы риски сошлись обе монеты должны совершить один полный оборот каждая вокруг своей оси. Поскольку в нашей ситуации одно колесо имеет неподвижную ось и к тому-же само неподвижно — второе делает вынужденный дополнительный оборот.
+2
удалено
0
удалено
0
32 марта тоже пост будет?
+1
Вау, как раз занят поиском среды разработки для дочки, вспомнил про ЛОГО, буду выбирать среду…
… к сожалению стремясь сделать среду более доступной для ребёнка, разработчики под час игнорят не только детскую психологию, но саму логику программирования, из-за чего простые алгоритмы в графических средах вроде скрэтча или лего превращаются в адский ад.
… к сожалению стремясь сделать среду более доступной для ребёнка, разработчики под час игнорят не только детскую психологию, но саму логику программирования, из-за чего простые алгоритмы в графических средах вроде скрэтча или лего превращаются в адский ад.
0
Поисследуйте среду у FISCHERTECHNIK, вроде ее по уму делали.
Фигуры, использующиеся в ROBO Pro для изображения программных элементов, в некоторой степени повторяют элементы, перечисленные в ГОСТ 19.701-90.
В ROBO Pro программы составляются в виде классических блок-схем, которые представляют собой графическое отображение (или диаграмму), показывающее последовательность основных шагов выполнения алгоритма.
Фигуры, использующиеся в ROBO Pro для изображения программных элементов, в некоторой степени повторяют элементы, перечисленные в ГОСТ 19.701-90.
В ROBO Pro программы составляются в виде классических блок-схем, которые представляют собой графическое отображение (или диаграмму), показывающее последовательность основных шагов выполнения алгоритма.
0
Батут, кстати, двумерный.
0
Батут = двумерный батут, а слэклайн = одномерный батут.
Я постарался определить новое через привычное старое.
Я постарался определить новое через привычное старое.
0
Почему обычный батут — двумерный? Я имел в виду, что двумерный как раз слэклайн. На батуте можно двигаться вниз-вверх (одно измерение) и смещаться вправо-влево и вперёд-назад (ещё два). На слэклайне: если пренебречь балансировочными колебаниями в стороны, то можно двигаться вперёд-назад (одно измерение) и вниз-вверх, как на батуте (второе).
0
Лого (LOGO) — язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году Сеймуром Пейпертом и Идит Харель — откуда это берется?! При всем моем к ней уважении, в 1967 году ей было 9 лет — en.wikipedia.org/wiki/Idit_Harel
0
Sign up to leave a comment.
0 марта. Сеймур Пейперт и обучение программированию через тело (и бессознательное)