Pull to refresh

Comments 9

Если очень скучаете, найдите настолку. Правда сразу говорю, в первый раз на неё день нужен. Будет очень классика.
Я добавлял много собственного кода к игровому окружению для дополнения моего дизайна уровней и дизайна уровней, который сделала Сэнди.
Подтверждаю, Сэнди — мужик!
«Это было двадцатипятилетие DOOM, мы переводили как могли».
Да…
… были люди в наше время, Не то, что нынешнее племя: Богатыри — не вы! (С)
Толи некорректный перевод, то ли я чего-то не понял
Мы сделали так много нового, создавая DOOM. Это была наша первая 3D-игра, в которой использовался движок, отошедший от 2D-парадигмы, которая использовалась с самого основания компании. Она использовалась даже в Wolfenstein 3D и Spear of Destiny, по крайней мере, для макетов карт.

DOOM 1,2 с точки зрения работы движка это чистый клон wolfa. Дум был ровно точно таким же двумерным как и wolf, и поражал разве что тем как удачно удалось вписать некоторые вещи, которые создавали ощущение большей трехмерности чем wolf. А позволило это сделать не какая то революционность алгоритма, а большие вычислительные мощности которые тогда стали доступны. Wolf был гениальным прорывом в том смысле, как не создавая реальную 3d сцену сделать так, что играющий воспринимает мир трехмерным. DOOM был всего лишь развитием, принципиально не отличающимся от WOLF
>первая 3D-игра, в которой использовался движок, отошедший от 2D-парадигмы

Строго говоря Doom не сильно отличался от Wolfenstein в этом плане (да, конечно стены не под 90 это не хухры-мухры, я не спорю). Другое дело что Doom ВЫГЛЯДЕЛ так, как будто он принципиально другой. Выглядел он так что… ух просто как выглядел.
Но и жрал он как не в себя. На 386 машинах он чувствовал себя очень неуютно.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.