Pull to refresh

Comments 105

Когда учился в институте, инферно был моим любимым замком за то, что два последних юнита были летающими и осады замков проходили очень просто. Да и pvp нормально было - и некромантеров выносил... Понятно, что уровень игры просто никакой был, но кого это волновало :)

>>Кто в здравом уме возьмёт себе Инферно или Цитадель?

Я любил по сети играть за Цитадель. Карты были либо мелкие, либо средние - замок с быстрым развитием, особенно если придет герой с логистикой, баллистой или специализацией гоблины. За неделю при удачной генерации можно было до бегемотика развиться.

Я так понял, что "Цитадель" это не Stronghold, а Fortress — василиски, гидры и тэ пэ. А варварский замок иногда развитием до бегемотов в первую неделю закрывал карту на второй.

А чем Fortress плох в контексте раша со своей возможностью привести на старте войска 4го уровня с начальным героем и поставить 6ой чуть ли ни на первый день, если на ферзе начинать?

Fortress вроде бы стандартно переводят "Крепость", а "Цитадель" как раз замок орков. Но тут уж автору исходного коммента нужно уточнить.

А за Болото - можно виверн на 3-4 день поставить и зарашить.

Несмотря на все недостатки, которых, кстати, феерично мало для проектов такого уровня, эти игры были великолепны. В первую очередь потому, что были прорывами для своего времени.

Прошли десятилетия со времён моего первого знакомства с избранным. Тем не менее, игра по прежнему более чем играбельна.

По одной простой причине — сравнимых по сложности проработки мира проектов за эти 20 лет по прежнему единицы. Да, есть перезапуск Fallout, да есть Elder Scrolls, да есть ещё пара десятков класных игр… За десятилетия. При на порядки возросшем масштабе игровой индустрии.

В общем и целом уровень проработки мира и механики современных игр игр — днище донское, и вкачивание долларов в графоний не поможет. На десятки хороших проектов тысячи откровенного мусора.

Поэтому шедевры так и останутся шедеврами, несмотря на их недостатки. Шедеврами их сделали не технологии, а тысячи часов проработки мира, шутки, аллюзии, пасхалки, мини-головоломки — отпечатки личностей их авторов.

Для меня за все эти годы к Фаллаут смогла приблизиться только Underrail, как по атмосфере так и по интересу к исследованию мира, в чем то более сложная так как использует гибридный ИИ противников и требует внимания к прокачке персонажа. И думаю я такой не один так как собралось целое сообщество фанатов которые даже сейчас занимаются переводом и его оптимизацией.

Если вспомнить совсем классику тот же Doom и Dune 2 все так же весело играются особенно если довести до ума современными технологиями.

Само собой, во всех играх есть недостатки, особенно если смотреть с высоты прошедших лет. Даже в тех, что считаются шедеврами.

Основной недостаток первого фоллаута — его было просто мало.
Второй — это допиленный первый с дополнительным контентом. Потому и взлетел.
HL2 — некоторые этапы затянуты, да. Но жаловаться на то, что «уровень требует для прохождения ЦЕЛЫХ ПОЛЧАСА» — это жалоба юзера даже не ютуба, а тиктока, которому всё, что длиннее 15 секунд — уже долго.
Vice City и SA я проходил прошлой весной. И у меня не было ни претензий к вертолётику, ни к тому, что надо деньги добывать и территории захватывать. Не так уж и много их надо. Вертолётик я двадцать лет назад прошел со второго раза — как управление переназначил. Проблем с лётной школой в SA было гораздо больше. Но, в целом, оно терпимо. Если и ругать какую-то часть за скуку и затянутость — то это четвёртую.
Про баланс третьих героев ничего не скажу, я в них в мультиплеер не играл практически. А в сингле они для меня испортились после введения conflux'а, они в том аддоне столько всего накрутили…

И второй фалаут тоже не очень доделан до конца. очевидно, что вначале был замах побольше, но что-то не доделали, и некоторые квесты висят (хабологи, отношения города-убежища и гекко)

и да, вертолетик никогда проблем не вызывал.

Да, к концу F2 провисает — базу Альянса и Фриско довольно быстро пролетаешь. Ну и недоделок там, конечно, тоже достаточно. Но всё равно, игра была хороша и вызывала желание проходить снова и снова. А четвёртую часть я один раз прошел и больше не хочу.

Но в целом для игры, которую сделали всего за год, масштаб огромный.

UFO just landed and posted this here

Например, интерфейсы — во многие старые хорошие вещи сейчас сложно играть не потому, что у них устаревшая графика или механики, а банально потому что давно отвык копаться в кучах менюшек и запоминать десятки иконок.

И первыми же играми идет Fallout 1 и 2. А давайте вспомним 3, вегас и 4. Там нет тысячи менюшек? Они есть, они красиво стилизованы, но они по удобству даже смотреть боятся на F1/2.

Надеть на персонажа броню - это отдельный квест в себе - потому что непонятно какие слоты заняты, какие свободны. Найти нужный предмет в куче (особенно страдает F4) похожих - просто кошмар.

Единственное, к чему мало претензий к фолаутам в 3Д это к стилистике и атмосфере. Оно тут отлично выдержано, если смотреть со стороны. Все остальное тут выполнено откровенно так себе.

Да и многие другие придирки в статье довольно-таки натянуты. Затянутые уровни в ХЛ2? Это субъективно, мне вот не нравится, когда мне не дали наиграться с одной фишкой, а уже в руки суют другую (а первая потом еще и не нужна будет до финала, а может и вообще не нужна).

Первая помощь и доктор - это одно и то же? Нет, нужны оба, если не пытаться "проспать" все лечение. Есть бесполезные навыки в старых фолаутах? И в новых есть - в чем претензия?

Герои 3 дизбалансны? В игру играют уже более 20 лет? Конечно будут найдены все имба-сочетания и контр-тактики на любую тактику. А патчи с правкой баланса для игры отсутствуют. А современные игры как добиваются баланса? Да никак - они просто правят костылями навыки с такой скоростью, что никто не успевает воспользоваться имба-сочетанием. А если и успевает, то не дольше недели - когда выходит очередной патч. Зато в героев я 10 лет назад знал как играть, и сегодня знаю. А в дьябло3 я сейчас если после 3-хлетнего перерыва зайду, то проще заново начать, чем пытаться старого персонажа дотянуть до текущей меты.

Жду продолжения статьи - где будут объективно сравниваться недостатки старых и новых игр. Без попыток перетянуть одеяло в одну из сторон.

P.S. прошу прощения за тон. тяжелый день, а тут еще и на родное покушаются.

Про F2 соглашусь, плюс там многие квесты можно вообще проустить или запороть, если не знать, что они вообще есть. Я в первое прохождение вообще про машину не знал, и прошел все пешком. Хотя с другой стороны для игр тех лет характерно, что кучу инфы надо узнавать из сторонних источников (например тот же Дьябло 2 - про наличие рунвордов и какие они есть в самой игре сказано лишь намеком, а пробовать это методом тыка нереально).
HL2 мне затянутой не показалось - там очень много разнообразных активностей, с совершенно разным подходом, и это спасает. (Я уже как-то писал, что современная стимовская версия и версия 2002 года на диске отличаются в сторону упрощения).

HL2 я вообще не принял из-за сломанной атмосферы. Сломанной именно тем самым молчанием гг, вокруг которого разворачивается аттракцион. И вот это ощущение дебильного аттракциона всю игру: "Гордон, поди сюда", "Гордон, сделай вот это", "Гордон, на тебя одного уповаем", "О, привет, Гордон". Гордон: ...

В первой части молчание было оправдано ещё и тем, что враги были повсюду, в каждом уголке чёрной месы, гг как бы старался не будить лихо, пока оно тихо. И это работало, для меня, по крайней мере.

А в Doom 2016 молчание наоборот добавило брутальности, правда потом авторов понесло и продолжение оказалось не совсем тем что хотелось бы.

Тоже задумывался над тем, были ли игры раньше лучше или же дело только в нашем отношении и синдроме утенка. Но такое есть, что даже в игрушку, в которую раньше не играл, играть все равно интересно, чувствуется какая-то атмосфера. Может быть мозг сам включает режим ностальгии когда видит определенный уровень графики, который был у игр, с которых началось знакомство пользователя с миром видеоигр.

Но уровень проработки тоже решает. Не знаю, то ли в старых играх он в принципе лучше, то ли ожидание меньше и когда сталкиваешь с глубокой проработкой чего-то, наступает сильный вау-эффект, когда в современных оно воспринимается как само собой разумеющееся.

Помню перепроходил несколько лет назад Robin Hood: The Legend of Sherwood. В одной из миссий есть мост около которого стоит караул, и неподалеку ходит туда-сюда патруль. Когда патруль ушёл, я своим отрядом оглушил, связал и спрятал караульных, и спрятал сам отряд неподалеку. Приходит патруль видит, что караула нет, командир орет: "Куда подевались эти олухи?" и патруль начинает искать повсюду, что характерно даже находит мой отряд, меня это тогда сильно поразило, я вообще не смог вспомнить чтобы в какой-нибудь современной стелс игре нпц реагировали на исчезновение, можно тихо убрать всю охрану и единственный оставшийся охранник никак не отреагирует на то что весь народ куда-то подевался.

Недавно с удовольствием отыграл в ULTIMA IX вознесение, и Populous обе части. Игрушки конца 90-х, а до сих пор смотрятся...

Megalomania было дело проходил тоже можно неплохо так залипнуть.

Великолепные старые игры были, главным образом, великолепны на момент своего выхода и последующие сколько-то лет. Понятное дело, что на сегодняшний день те же Фоллауты ничем очень уж сильно не выделяются, а хороший баланс в HoMM3 буквально забежал на минуточку, и сразу вышел. Но во времена их выхода картина мира компьютерных игр была сильно другая.

Упомянутые игры в статье до сих пор великолепны, а не только на момент выхода. Многие современные им в подмётки не годятся. HoMM 3 до сих пор обновляют, патчат, давно поддерживается любое разрешение и сглаживание.

Почему вы отличные игры прошлых времен сравниваете с "многими" современными, а не с лучшими современными?

Хорошо - лучшие современные РПГ и пошаговые стратегии почти так же хороши, как Fallout 1-2 и HoMM 3. Почти.

Хорошая попытка, но нет. Вещи типа Ведьмака 3 (даже если мы полностью отбросим графон и экшн, как несущественные для этого обсуждения) по проработке ролевой части просто рядом не лежат со старыми фоллаутами, он в разы более объемен при сравнимом (но не в пользу фолов) уровне проработки. Даже если взять чуть более попсовые, но относительно "современные" вещи — биоваровские РПГ окажутся сравнимыми по ролевой части, но куда более проработанными в прочих аспектах (от баланса до графона).


Ну а игр лучше HoMM3 (в разрезе PvE, т.к. аналоги в части PvP особо не востребованы, а потому люди так и играют в HoMM) так и вообще буквально каждая первая (каждая первая из хороших, а не из любых стратегий/тактик вообще), так как упреки, приведенные в статье — полностью справедливы. В ванильном XCOM: EU баланса на порядки больше, чем в HoMM, не говоря уж там про какой-нибудь Long War.

XCOM - скучища, еле прошёл, вторую вообще дропнул. Сравнивать шедевр и проходняк с двухфазной примитивной боёвкой - такое. X-COM: Apocalypse на 10 голов выше.

X-COM: Apocalypse на 10 голов выше.

Это та, в которой в реалтайме можно пройти большинство миссий, просто бегая по карте? И где только отдельные моменты, типа захвата элиенов живьем, требуют некоторого (небольшого) включения головы?


У вас очень странные представления о хорошо сбалансированных тактиках.

Это та, в которой вариантов игры несколько больше, чем бегать по карте или делать два действия за ход.

JA2, которой сто лет в обед - хорошая тактика? Или её тоже примитивный новый XCOM за пояс заткнёт?

Так вам симуляция нужна, или тактика?
Тактике необходим хороший баланс и сильный (или хотя бы превосходящий возможностями) ИИ. А в симуляции — да, достаточно чтоб можно было предпринять 100500 действий (и плевать, что 100498 из них не нужны для победы).


JA2 хорош (очень хорош, причем) как симулятор перестрелок в пошаге. Как тактика он весьма примитивен и прост, и даже попытки его резко усложнить (JA2 Wildfire) не закрыли всех балансовых дыр и просчетов.

Понятно. У вас очень странные представления о хороших тактиках.

Да нет, вы просто смешиваете игры, где соль именно в детальности симуляции (Cataclysm: Dark days ahead как современный яркий пример), и игры, где соль в сложности победы (разными подходами, так XCOM традиционно "играет" на правильной оценке рисков и минимизации потерь).
Исторически, жанры компьютерных стратегий и тактик — всегда о противостоянии, а поэтому я не склонен считать детальность симуляции решаюшим фактором при оценке этого жанра. Решающее — это как раз таки насколько сложно (но при этом возможно) нащупать путь к победе.

Сравнивать сложность победы и качество самих игр - это тёплое с мягким.

В любой части HoMM и JA надо оценивать риски и минимизировать потери. Собственно, это можно сказать вообще почти про любую игру.

Не "сложность победы", а "насколько сложно нащупать путь к победе". Это конечно любопытно, что вы второе прочитали как первое, но это совсем не одно и то же.


В игре, где вы побеждаете, если после 1000 подкидываний монетки выпадет 1000 орлов — победить невероятно сложно, а вот "нащупать путь к победе", скорее всего, довольно легко.

Это в новых XCOM-то сложно нащупать? Там даже голову включать не надо. На любой сложности. Ну и тот самый рандом с 99% успеха.

Это в новых XCOM-то сложно нащупать?

Попробуйте Long War. Ванильные новые XCOM конечно же не слишком сложны (но всё равно на порядки сложнее старых), даже на максимальной сложности.

В плане тактики XCOM даже «народному» современному Xenonauts уступает.

И о каком «ощупывании пути к победе» идёт речь, если игра вам прямо подыгрывает, если вы зафакапились? (наоборот, правда — тоже). Там больше рейджкьютов из-за того, что убили любимчика. Эта игра (XCOM — особенно XCOM2) сделана для развлечения и в этом она просто великолепна. Но как «упражнение для ума» — она слабовата.
В плане тактики XCOM даже «народному» современному Xenonauts уступает.

В ксенонавтах баланса нет примерно вообще. Более того, при совершенно другой механике ксенонавты ухитрились наступить на те же грабли, что и старый XCOM: стоит только немного продвинуться по исследованиям и сделать экипировку покруче, как сложность из игры испаряется и никогда более не возвращается.


И о каком «ощупывании пути к победе» идёт речь, если игра вам прямо подыгрывает, если вы зафакапились?

На самой легкой сложности. Кто ж на ней играет?


(наоборот, правда — тоже)

Нет, вообще нигде.


Но как «упражнение для ума» — она слабовата.

Если для вас правильные оценки рисков не являются упражнением для ума — то да, вы просто не смогли в теорвер и тогда новый XCOM вам противопоказан. В конце концов, там вся соль в том, чтоб иметь в виду ситуации, когда три раза по 95% когда-нибудь, да обломаются.

x-com apocalypse превосходен как задумка.
Но к сожалению он вышел явно недоделанным.

Вещи типа Ведьмака 3

Ведьмак — тоже отличная игра. И противопоставлять фоллауту я бы его не стал, оба хороши. Но если мне сейчас положить на блюдце F2 или W3 — я возьму F2. Конечно, он проще по исполнению, многое общение в нём — это несколько строчек текста с говорящими головами. Но свободы развития персонажа, на мой взгляд, в нём было сильно больше. Геральт — он всегда Геральт, какой ему меч и доспех не выдай. А избранный может быть кем угодно. Более схематично, конечно. Но всё равно, прохождение игры персонажем с интеллектом табуретки и гением — это будут разные прохождения (если табуретку ментатами не обкалывать постоянно).

биоваровские РПГ окажутся сравнимыми по ролевой части, но куда более проработанными в прочих аспектах (от баланса до графона).

А эти вообще чистые рельсы с выбором в диалогах «дать по морде» и «всё равно дать по морде». Ещё дальше от фоллаутов, чем ведьмак.

Что, впрочем, не отметает того факта, что игры были хорошие. Но их выход не сделал старые шедевры менее шедевральными.

В ванильном XCOM: EU баланса на порядки больше, чем в HoMM, не

Рэндома там больше, а не баланса. :)
Впрочем, в XCOM меньше переменных — шесть солдат с тремя умениями — и их гораздо легче балансировать, чем десять замков с десятью монстрами и десятью героями.
А эти вообще чистые рельсы с выбором в диалогах «дать по морде» и «всё равно дать по морде». Ещё дальше от фоллаутов, чем ведьмак.

Давайте будем честными: фоллауты состоят из рельсов тоже примерно полностью (да и вообще любая CRPG), просто маскируют это чуток получше. В обоих фоллаутах один абсолютно невариабельный в ключевых событиях сюжет, два относительно разных способа пройти мейнквест в Ф1, и у каждого из этих разных способов еще по 2-3 пути, отличающихся уж совсем незначительными деталями. А в Ф2 и вовсе один способ. И дополнительные локации, почти все из которых (за исключением очень редких ситуаций) являются целиком "вещью в себе", т.е. ты можешь придти, как-то сделать или не сделать мейнквест локации, и в зависимости от исхода увидеть тот или иной финальный слайд про эту локацию, или… вообще не приходить, от этого ничего в остальном прохождении не меняется.


Разница тут в том, что биоварские РПГ тебя тычут носом в весь имеющийся у них контент (но его тем не менее тоже можно пропускать в очень больших объемах), а фоллаут не тычет. В остальном подход не меняется. И конечно фоллауты очень хорошо поддерживают иллюзию вот этого открытого мира, где много может быть иначе. Но если поковыряться в деталях — неа, не может.

фоллауты состоят из рельсов тоже примерно полностью

Сюжет — да. Хотя есть вариации в плане методов достижения цели (с какой фракцией проходить локацию).

фоллауты очень хорошо поддерживают иллюзию вот этого открытого мира, где много может быть иначе. Но если поковыряться в деталях — неа, не может.

По настоящему открытого и интересного мира в играх не может быть. Либо он у вас открытый и «развлеки себя сам» со случайно генерящимися одинаковыми заданиями, либо всё заранее написано и именно что создаётся иллюзия открытости.

От того, насколько хороша эта иллюзия и зависит «шедевральность». Мне вот Арканум жалко, он пытался, но не дотянул на полноценный шедевр. Хотя игра тоже отличная и все данные были, и концовки реально отличающиеся (а не «пустить президенту пулю в лоб или заколоть его стимпаками»)… Баги и недоделки помешали.

А биовары эпохи mass effect — это отличное интерактивное кино. Которое интересно смотреть/играть. И игровой процесс интересный, и подача сюжета не раздражает. Но свободы (пусть и иллюзорной) в них поменьше, чем в фоллаутах.

Два разных способа пройти мейнквест в первом фаллауте? Ну, так вот утрируя, можно сказать что вообще только один - в любом случае всё закончится тем, что выходца из убежища выпнут из этого самого убежища. Что вовсе не отменит того факта, что того же главгада можно свести в могилу как минимум тремя способами - заболтать, напомнив ему что мутанты не размножаются и его утопия невозможна, грубой силой - тут и так всё очевидно, ну и еще более грубой силой - активировать ядерную бомбу в соседнем помещении.

Как по мне, так самым впечатляющим моментом в первых фаллаутах была сама концовка, которая полностью зависела от того, что главный герой сделал за время своего прохождения. Демонстрируется как действия главного героя повлияли на те места которые он посетил и к чему в конце концов это привело. Они же заодно становились подсказками для повторного прохождения.

Будете смеяться, в своё время забросил третьего Ведьмака за... рутину! Чувствовал себя каким-то оператором автоматизированного рабочего места проходчика сайдквестов - вот тебе на карте места, где получать квесты, вот - цели, стрелочки куда бежать, бежишь по компасу уже не глядя, проделал на месте одну из стандартных операций (прошёл по следам с "чутьём"/завалил босса/что там ещё), выбрал один из вариантов окончания истории (сохранившись, надо ж все попробовать, вон их список), стрелочка сменилась на куда идти "сдавать проект заказчику", добежал (опять по компасу), сдал, получил, повторяй. Зашёл в игру раз в неделю, глянул в карту, освежил в голове todo list, закрыл пару тикетов квестиков, дело сделано.

Для сравнения, в каком-нибудь Betrayal at Krondor: отложились в голове факты из речей NPC, где-то дальше в странствиях увидел что-то, вспомнил, сопоставил, сделал. Не вспомнил или не понял - прошёл мимо (или использовал утилитарно), никаких списков, никаких "сохранюсь и перепробую все пути" (да кто ж их знает, есть ли они и где они).

Ведьмака я забросил на последнем аддоне. Хотя игра ещё установлена и желание пройти и получить домик в Туссенте всё же имеется. :)

А Крондор был практически книгой, а не игрой. В детстве его прошли — с помощью солюшенов, но потом, когда я уже прочитал что-то из Мидкемии, я к игре возвращался со знанием лора — и впечатления совсем другие были.
Ведьмака я забросил на последнем аддоне

Очень зря, как по мне. «Кровь и вино» в разы интереснее «Каменных сердец». И виды там красивее. И музыка. И драма живее. Всё ИМХО, конечно же.

Да я понимаю, что зря и надо бы пройти. Но вот как-то не получается вернуться. Несколько раз пробовал, но не шло.

У меня та же проблема, еще и киберпанк до сих пор висит непройденый, хотя по сути своей это довольно похожие игры, правда думаю что скоро как минимум основной сюжет я таки пройду.

Ну не знаю, современные игры (тот же ведьмак 3) задалбливают cut-сценами, роликами и долгими диалогами. В старых играх сюжет подаётся обычно текстом и можно легко пропускать, а если вдруг нужно для прохождения - найти текст диалога в консоли.

В этом плане из новых игр удачно сделаны GTA. В миссии всегда понятно что делать и куда идти, ролики легко пропускаются, а сюжетные диалоги идут во время езды и просто бубнят на фоне.

Из последнего помню метро. Игра хорошая, атмосферная, но все ломает каждые пять минут прерывания на "быстро нажимай С", чтобы выбить ту дверь или "нажми А и сразу S", чтобы увернуться.

А вот oblivion единственная игра где мне понравилось вникать в ЛОР, когда не понятно за каким фигом прочитал рандомную книжку (в игре), где рассказывалось о какой-то битве и что все захоронены в такой-то башне, где-то в горах на северо-западе и придя на место по описанию я нашёл ту саму башню и там много чего интересного оказалось и что характерно даже квеста при этом никакого не было. Тогда помню сильно пробрало насколько детальный мир и стал люто все исследовать и читать.

современные игры (тот же ведьмак 3) задалбливают cut-сценами, роликами и долгими диалогами. В старых играх сюжет подаётся обычно текстом и можно легко пропускать

По-моему, то, что ролики можно пропустить и от этого ничего не теряешь, в достоинства игре записывать нельзя.

Ну тут видимо каждому свое. Я наоборот никогда не пойму в чем интерес смотреть фильм в игре.

Из популярных игр прошел полностью GTA: Vice City, San Andreas, 4, 5; Oblivion и Skyrim, Fall out 3, Метро, Сталкер Зов Припяти. И я понятия не имею какой во всех этих играх сюжет, только если урывками из случайно прочитанных диалогов и происходящего на экране.

В итоге все эти игры на один раз, а какой нибудь Rome/shogun 2 total war и Stellaris периодически поигрываю до сих пор. Сюжета никакого - чистый геймплей.

Я наоборот никогда не пойму в чем интерес смотреть фильм в игре.

Потому что это способ подачи истории такой. Можно смотреть фильм, можно играть в фильм. Играть обычно интереснее, больше степень вовлечённости.
я понятия не имею какой во всех этих играх сюжет

Это не то, чем стоит гордиться. Да, очень многие играл в GTA методом «ввёл коды на оружие и пошел всех мочить», но игра всё же была не про это.
Сюжета никакого — чистый геймплей.

Да, есть и такие игры.

Фильм в игре ну это отсылка к классике, история в игре, это как сюжет в порнофильме должна быть но не обязательно, впрочем для Doom так все и было:)

Из современных Дивининити 2 хороша, а так вот прямо шедевры есть но в основном это не из серии ААА, там бал правят деньги а не творчество увы.

Начинал с Goblins, Davgerous Dave, Test Drive, Stunts, Warcraft I, Prehistoric, Поле чудес. Еще не могу вспомнить что была за игра, где разными цветами перекрашивалось поле из квадратиков. А потом чуть позже Myst и всё остальное.

Еще не могу вспомнить что была за игра, где разными цветами перекрашивалось поле из квадратиков.

Filler, 90%, правда, в нем ромбы в сетке, а не квадраты.

Еще не могу вспомнить что была за игра, где разными цветами перекрашивалось поле из квадратиков.

Не Filler случаем?
image

А по поводу старых игр: шлака тогда было не меньше, чем сейчас. Просто запомнились шедевры, а шлак канул в лету. Ну и говорить об идеальности даже шедевров смешно, никто их множественных недостатков не отрицает (и на момент выхода не отрицал).

Однажды Сергей Лукъяненко упомянул в книге что при входе в Диптаун звучит музыка. Что-то в этом есть. Заметил что все старые игры, даже с отвратной графикой, но ставшие известными обладают отличным звуковым наполнением.

В нынешнем игропроме за такую кривую разбалансированную систему развития бьют канделябром и правильно делают.
В нынешнем игропроме это встречается сплошь и рядом. Вспомнить тот же Киберпанк, где половина перков либо бесполезна, либо не работает вовсе.
Собственно, достаточно взглянуть на практически любую отечественную ролёвку от, прости господи, «Златогорья» до «Санитаров подземелий», Atom RPG и Encased — сразу очевидно, откуда у них растут ноги.
Достаточно послушать самих разрабов, которые прямым текстом говорят, что вдохновлялись Фолычами 😅

По поводу "плохих" героев и "плохих" замков, посмотрите как PvP мастера играют, на ютубе полно дуэлей, многое узнаете о том как можно и надо играть, и с большой вероятностью поймёте что играть в героев вы совсем не умеете, по крайней мере со мной именно так было)

Браво, напишите ещё про отсталый Doom и Quake по сравнению с тем, во что играют сейчас. Заметку в блоге надо было назвать "из серии вентиляторы и фекалии" или "из жизни собака и слонов"

Но, возможно, я не прав и статья действительно важна для индустрии выделенных и виртуальных серверов в ДЦ г. Москва

Брутал Дум живее всех живых)

Про геровев - на данный момент в оригинальную игру играет меньшинство - большинство же выбирает HoTA или WOG. И уж в первой с балансом всё ок и патчи выходят регулярно, да и за тезис что Цита-слабый замок вас бы засмеяли=)

Интересно, что не так в управлении мышью в GTA VC? Вот в третьей GTA летать на додо было что-то с чем то. А в VC самолет летит сам, вертолет тем более. Радиоуправляемые тоже легко управляются. С прицеливанием мышкой все супер. Я ради интереса пробовал в андроид версию поиграть - вот тут управление полная жесть. Стрелять вообще нормально невозможно. Так что для меня Так и останется загадкой, как можно на телефонах играть в игры с наэкранными джойстиками. Это хуже, чем в контру/кваку на тачпаде...

Во всех играх есть недостатки. Один лишь Морровинд абсолютен и безупречен.

а как же автолевелинг? ну да, там он не бросается так в глаза как в Баггерфоле или Обливионе... но всё же

Автодевелинг это жизненно. Пока ты спишь враги качаются. А пока увеличиваешь свои навыки и профессионализм, пока добиваешься карьерного роста, инфляция сжирает всё повышение зарплаты.

Ну и очевидно же, что я иронизировал. (На самом деле не Морровинд, а Даггерфол безупречен:)

Пока ты спишь враги качаются

Если бы это было так. Автолевелинг работает гораздо топорнее: враги дискретно повышают свой уровень одноврменно с твоим.

Что, кстати, потталкивает к читерству - стремится как можно дольше откладывать повышение уровня. Качаешь и пользуешься теми навыками, которые не увеличивают уровень.

Сейчас точно не помню, но я вроде бы качал второстепенные навыки, чтобы потом не заморозились отвечающие за них характеристики. А вот реальный чит был — надеть шмотку, повышающую (или понижающую? не помню уже) навык, и пойти бесконечно качать этот навык у учителя с соткой. Деньги тратятся, да, но связанную с навыком характеристику можно поднимать бесконечно.
Деньги тратятся
При настолько поломанной экономике — деньги вообще не важны. Одна вылазка в пещеры — и ты снова богаче самых богатых торговцев (кроме краба :-) )

P.S. нежно люблю Морру, при всех недостатках.

Автолевелинг там только на случайных монстрах. Но статично прописанные НПЦ там не скейлятся вместе с игроком. Именно поэтому однажды приходит приятное осознание, что теперь, наконец, ты можешь прикончить Умбру или Дивайта Фира)

Особенно доставляет отсутствие быстрого перемещения (пока не добыл магии) при том, что 80% квестов представляют из себя однообразный обход нескольких нпц в разных городах. Когда возвращаешься туда после более новых игр в серии – очень заметно, как всё было неудобно (диалоги, перемещение, интерфейс), и как команда развилась в своём умении делать комфортный геймплей (на момент разработки Морровинда большинство их них были новичками в игростроении).

Вот я уверен, что быстрое перемещение вредит. Вроде как удобно, но что то не так. Из игрового процесса пропадает что-то очень важное. Как и с указателями куда идти. Вроде бы удобно, но игра из симулятора приключений в сказочном мира превращается в аркаду.

Быстрое перемещение всё же скорее зло. В морровинде было достаточно способов быстро перемещаться и без этой фишки.


Диалоги тоже в морровинде были лучше, чем в последующих частях. Их банально было больше, они были информативнее, атмосфернее и нужная информация хранилась в журнале. Да, не было нормального убеждения и т.д., не было озвучки но именно диалоги были лучше.


И насчёт улучшения интерфейса категорически не согласен. В морровниде он был лучше, чем в любой из последующих игр. После морровинда интерфейс стал ужасно консольным. Эти огромные длинные списки, где полчаса листать до нужного места, невозможность просмотреть всю надетую экипировку разом, совершенно ненужный просмотр одной шмотки на полэкрана в ущерб объёму информации, управление заточенное на клавиатуру, а не на мышь. Всё это г появилось в обливионе.

Там управление не на клавиатуру заточено, а на геймпад. Как и интерфейс. Собственно, в облу и скайрим надо с него и играть, тогда всё встаёт на свои места(но да, бесит)

Насчет интерфейса - достаточно сравнить процесс срывания ягодки с куста в Морроувинде и Обливионе.

Да, Морр хорош проработанностью мира, который действительно открыт настолько, что даже полеты можно разрешить. И недочеты графики воображение восполнит, и периодические застревания в текстурах можно простить. Но именно по интерфейсу у него есть ряд совершенно очевидных на сегодняшний день косяков, которые уже тогда элементарно можно было не допускать.

Раз в год перепрохожу первую часть Dungeon Keeper. Обожаю эту игру. А какой там саундтрек)

Подобный эффект «розовых очков ностальгии» есть ещё в случае с переводами. Многие тельняшку на груди рвут, доказывая, что перевод от Фаргуса был наилучшим, но зачастую – из-за того, что в этой локализации люди проходили игру в первый раз, и с ней связаны положительные воспоминания. На деле, если сравнить с оригиналом, от многих мест встают волосы дыбом. Ниже хороший обзор с подстрочными сравнениями.

Многие тельняшку на груди рвут, доказывая, что перевод от Фаргуса был наилучшим,

Сравнение русефекаций тогдашних — это сравнение разных сортов говна. И фаргус вполне мог быть лучшим на фоне волка или какой-нибудь триады.

Тем более, что показанный в том ролике Фаргус, эм, это не совсем тот Фаргус, в который мы играли. Ни одной упомянутой бредятины в тексте в моей версии не наблюдалось.

Тут я ничего сказать не могу — я в русские версии старался не играть. Насколько помню, был ещё официальный перевод от 1С.
А кроме фаргуса были ещё и подделки под него, и упомянутые волки с триадами, да и у самого фаргуса вполне бывали несколько версий перевода, сперва ранне-стилусовые, потом уже допиленные человеками до читабельности.

Фаргус выпускал три версии перевода: первый (очень сырой), допиленный и допиленный ещё лучше. О чём, очевидно, неизвестно автору канала, уверенному в своём владении материалом настолько, чтобы с умным видом записывать ролик.

И таки да, все (включая официальный) переводы Fallout 1-2 небезупречны. И не только Fallout, есть игры с провальными локализациями и отличными пиратскими переводами. Просто для некоторых "Фаргус" - по умолчанию такой же синоним низкого качества, как для других - синоним вершины переводческого мастерства, вот и плюются ядом до сих пор. Спойлер: и те, и другие неправы, ибо качество переводов от одной и той же конторы варьировалось очень сильно.

Как раз это и есть тот самый Фаргус. Скачайте образ диска из сети и сами примеры переведённых фраз из обзора поищите.

Забыл дописать: фразы через Total Commander надо искать.

Но нет. Я же знаю, в какой тот самый я играл. И текст там был вполне приличным, показанных опечаток и явно машинного перевода замечено не было. Тут в соседнем комментарии подсказывают, что от Фаргуса было три версии перевода, видимо, у меня уже была самая последняя. В любом случае странно брать за основу при сравнении локализаций самую первую, посредственную версию.

Впервые слышу, чтобы у Фаргуса было несколько переводов F2 (аж три!). Образ в сети всего один, он и брался для видео, а не специально выбирали самый плохой.

Ларри, Тарталей и Жабокрак. Ни один оффициал так никогда не сможет

Только вчера прошел всю компанию за Нежить во вторых Disciples. Вот делали же когда-то игры

Хай бро :) только что прошел кампанию за хуманов в первых дисцайплсах (которых доселе не трогал). Сложность Hard, и сложно, плин!

Вкусовщина. По мне так идеальны четвёртые Герои (HoMMIV), которые все фанаты третьих просто люто-бешено ненавидят, с практически религиозной (и необъяснимой) ненавистью. Но балансом там тоже не пахло.

Кому-то (как мне ) заходит "новый" Xcom, а кто-то - плюётся от "казуальщины" и запускает "правильную" дедовскую версию под DOSBox.

HL2 буквально недавно пробежал ещё раз, получил массу удовольствия. И да, условно "современная" Black Mesa - тоже классная.

В общем, каждому - своё. Пробуйте, вы никому не обязаны любить или ненавидеть что-то, уж тем более - видеоигры.

Black Mesa вообще отличная. Но ее и делали фанаты HL1, олдскульщики

Старенькая тактика Vantage Master Online была довольно забавной в то время, но изначально распространялась только в Азии и не получила особой известности.

"с запасом провизии и компьютером, на который разрешено установить только одну игру"

просите порнографическую, глупцы!!

UFO just landed and posted this here
Все старые игры нам милы не просто так, а по причине того, что мы играли в них в детстве и проводили в них очень много времени. А сейчас? Хорошо бы выделить часик-два на игру, да и то с урывками. Поэтому и заинтересованности никакой. Да и удивить нас уже стало чем-то трудно, всё это мы уже видели и не раз.
И в сюжет трудно влиться, когда из туалета орут — Папа! Я покакала! ;-)
P.S.: понравился наезд в плане плохих перков и нескольких прямолинейных сборок для прохождения. Покажите мне игру, где все статы равнозначны и всё было в игре использовалось на 100%.

1)а MoO2 слабо обосрать? Я только в прошлом году нашёл игру, которая имхо его превзошла. И то только в сингле.
2)имхо вы забыли другую проблему героев. Однообразные бои с нейтральными монстрами.
3)кто-то писал что сейчас баланс хорошо правят... ну посмотрите на статистику по протосам в киберспортивном SC2.
4)Кто-то упоминал качество перевода и баги. подарили мне 7-х героев. Перевод литературный, но кривой, баги, идиотская кампания типа: мы дадим тебе невыполнимое задание, но выполнить ты его сможешь т.к. а)ИИ ЯВНО тупит б)мы там тебе дальше царский подгон(армия x100 примерно от твоей) сделаем.(только пока подгон не случится думай как выполнять невыполнимое задание)

Что за игра, по-вашему, превзошла MoO2? На это надо посмотреть :) или, "а вдруг я в это уже играл?"

Interstellar Space: Genesis
1)мне очень понравилась система развития планет.
2)графика хоть и ниже среднего, но современная.
3)Может эти 2-пункта слишком громко для "превзошла" но минусов вроде как нет. Ну разве что отсутствие сетевой игры. Скорее странно что аж 25 лет понадобилось чтобы появилось хоть что-то лучше.

И мне тогда интересно как оно вам.

P.S. А ещё humankind превзошёл цивилизацию. Но это лично моё мнение, и тут уж кому что.

Почитал отзывы про ISG — пожалуй, стоит посмотреть, но технически больше похоже, что МоО2 всё ещё покруче. Но спасибо за инфу.
Про Humankind — больно новая, у меня не пойдет :( а апгрейдить технику при таких конских ценах на видео — не, я лучше куда-то семью свожу, куда потом может стать не попасть.

> это действительно замечательные игры,

> а когда тебе что-то очень нравится,

> ты не хочешь искать в нём недостатки.

> Которые в бессмертных играх, разумеется, есть

Да. Недостатки есть. Бывают в играх некоторые глюки. Некоторые из них неприятные. А некоторые - полезные.

Расскажу для примера о паре глюков в игре Master of Orion, которая была для старого доброго Доса.

Глюк неприятный:

Когда управляешь расой Силикоидов, то у них бывает на большом количестве планет (а то и на совсем всех планетах) самостоятельно (т.е. не волей, не командами игрока-императора) включается 100% (или значительная часть) траты ресурсов на что-то ненужное, например - только на индустрию (Ind), или только на прирост населения (Eco). И тогда приходится делать ручной проход по всем планетам для того, чтобы ресурсы переключить на нужные мне-"императору" разделы.

Глюк полезный (трюк):

Когда из звёздных врат планеты направляешь корабли в звёздные врата другой планеты, то когда после этого берёшь эти корабли и перенаправляешь на любую другую планету, на которой свои звёздные врата отсутствуют, тогда (опа опа опа па!) корабли на другую планету летят тоже всего за один ход! Без звёздных-то врат на планете-приёмнике, "Карл"!

Но есть у этого трюка недостаток: перенаправление на другую планету через туманность обнуляет эффект этого глюка и корабли летят туда не за 1 ход, а за много...

Про силикоидов — есть вероятность, что вы настроили кучу кораблей и ракетных баз, и/или подняли шпионаж донельзя, отчего на некоторых планетах свободные для распределения ресурсы закончились в ноль, и если все остальные расы должны тратить некую часть на очистку планет от производственного загрязнения, то силикоидам это ни к чему, и у них можно безбоязненно выжрать весь пул доходов от производства на всякое там (скрин Planets, разбивка расходов внизу слева, теоретически можно там и больше сотни получить — ХЗ как поведет себя игра, но я настолько никогда не развивался), как следствие, когда этот пул высвобождается, скажем, понизилась ставка на шпионаж или флот раздолбали, ресурсы пытаются выделиться в прежнее состояние, но там и так было по нулям и они выделяются куда попало. Ещё вероятность, что в случае захвата технологии Gaia transformation (исследование её силикоидам недоступно) и последующего терраформирования более высокого уровня у силикоидов именно гайя-процесс никогда не заканчивается, и ресурсы продолжают сливаться в излишки производства населения (попадая при этом в резерв с ЕМНИП коэффициентом 0.5).

Все эти годы индустрия вкладывала миллиарды в развитие графония. И ничего - в развитие интеллекта неписей. Как работали они под управлением 3х строчных скриптов 20 лет назад, так и работают сейчас. И это главный фейл на сегодня. Для нормального погружения уже недостаточно ахулиарда полигонов на морде персонажа. А предложить какие то адекватные модели поведения индустрия не может, нет в этой области движения вперед

Инферно в HMM обычно запрещены на турнирах - способность поднятия демонов из павших союзников и врата_перемещения - дикий дисбаланс. Хотя одиночный замок довольно слабый и дорогой

Была в моё время игра, от 1С, называлась она "Горький 17", озвучка от Гоблина! Эта игра - ОГОНЬ! Эх, перевыпустили бы ее на новом движке!

Старые... Это когда грузишь хотя бы с дискеты 5,25". А то, и с кассеты мк-60.

Sign up to leave a comment.