Pull to refresh

Comments 144

там же нет удобного построения каких либо алгоритмов, а мир статичен. лампочками помигать и барашов на кнопки натравить? Любая песочница подразумевает необходимость обучения, иначе нет понимания и идей взаимодействия между прмитивами. Идеи, которые выдаются в майнкрафте типа построения хитрых ловушек выработаны игроманами с адскими скилами

С аддонами он намного круче Factorio будет. Ну или был. Например с RedPower 2 можно было писать на Forth. А еще он 3D, что позволяет строить еще более запутанные фабрики :)


По динамичности oxygen not included лучше, хотя я давно не играл в Factorio и не знаю какой он сейчас.

у меня глаз от аддонов дергается. Там же какое то адище с api у майнкрафта. миллиард аддонов, половина из которых не работает так как работает на каком то другом ядре.
Есть специальные паки, не надо в модостроительстве разбираться
паки еще более мелкая ниша, чем поддержка модов, ну если разве только для поиграться.

Да, Minecraft с модами может иметь значительно лучшую функциональность, чем Factorio. Однако проблема всех модов в том, что они легко ломают весь баланс игры. Один не слишком хорошо продуманный ОП предмет или блок и 70% всего остального функционала становится бесполезной.

А чего это вы сравниваете Minecraft с модами и Factorio без модов? :-)

Так речь не про это, а то про то что моды ломают баланс. И по большему счету, моды Factorio тут не исключение.

Зависит от мода. К примеру, бобмод в Factorio + ещё несколько ни разу не ломают баланс, но делают игру несколько другой(имхо, куда более подходящие по сложности для программистов)
В майнкрафте изначально баланс был не важен. Моды просто не доросли, т.к. не на что было ориентироваться, кроме как на себя же, а на уровень той же факторио это уже сложность создания новой игры.
Если нужно 3D, то стоит смотреть FortressCraft: Evolved или Satisfactory. Моды в майне не дотягивают до уровня полновенных игр, но в своё время были интересны и открыли множество проблем 3D.
Маинкрафт позволяет строить любые логические схемы. Я лично там калькулятор строил.
Но работает оно медленно и для собеседований жутко непрактично, конечно.
В майнкрафте есть блюпринты как в факторио?
Возможно, в каких-то модах и завезли, я не знаю. В оригинальном маинкрафте все строится на логических и, или и не, которые можно получить из обычного редстоуна и факелов.
Есть WorldEdit, некое подобие блюпринтов там есть, но жутко не удобный.
Отличная идея! Уж всяко лучше, чем Brainfuck :)
Сколько может длиться такое собеседование? (два-три часа?) Такой подход плох тем, что люди, имеющие опыт именно в factorio имеют преимущество. Об это спотыкаются большинство интервьюверов (см Яндекс с их задачами на алгоритмы, многие из этих алгоритмов можно просто выучить), и в итоге не проверяют реальных навыков, которые нужны каждый день.
Часов 40. Если собеседуемый подготовлен.
Хотя лично у меня столько занимает добраться до поездов.
UFO just landed and posted this here
Не, я другие моды использую, от Боба, например.
И они, откровенно говоря, у меня не в приоритете, я предпочитаю очень длинные конвееры строить.

Попробуйте добавить в список мод LTN (logistics train network, кажется) и проверьте свои предпочтения на прочность :-)

Так он вроде не нужен, в 1.1 поезда уже из ваниллы управляются достаточно точно.

Вроде из последнего — лимиты на станцию.

Train limit достаточно гибко позволяет все настраивать и в целом решает проблему. LTN погибче конеш, но мне для 3к спм базы хватило ваниллы (400 поездов 1-4).


Вот тут нормально расписано: https://www.factorio.com/blog/post/fff-361

Смысл играть не в том, чтобы выиграть. А в том, чтоб пообщаться, весело и интересно провести время, узнать что-то новое. Предлагаю ITSumma сделать его первым оплачиваемым рабочим днём нового сотрудника, для лучшего вливания в команду. Игры можно варьировать. Хоть в шахматы поиграть. Можно моды факторио, спидхаки и прочие фишки внедрять. Идея реально хороша. А то типичные беседы собеседований наполненные чисто деловыми утилитарными вопросами утомительны и скучны.

А теперь немного grain of salt. В факторио, фактически, все всё пишут в строго контролируемых условиях. Вся игровая база (игроки), грубо говоря, решают одну и ту же проблему одними и теми же инструментами. Т.е. опытный игрок в факторио просто будет знать как делать правильно, и это будет не его умное решение, а "посмотрел на ютубе". (что, в отношении кода, далеко не худшая вещь). Но, глядя на то, как играет человек в конкретный факторио, невозможно увидеть как человек будет играть в другой факторио (а вам же это интересно, правда?).


Вот самому с собой осознать типовые архитектурные ошибки на наглядном примере — это да, бесценно. Мой стиль работы поменялся после честно выстраданных несколько итераций лапши, после чего я задумался о квадратно-гнездовом подходе.

Ыы… почему мена не было на вашем собеседовании.
Можете еще попробовать Space Engineers, с заданием типо построить боевой корабль с дальнобойными пушками, наводимым по «лазеру». Или космический бомбардировщик который умеет со стратосферы или космоса бросать бомбы с корректно установленной дистанционной трубкой точно в точку. Или дрон фрезер который будет заданные фигуры вырезать из астероидов…
В SE есть встроенный компилятор C# для внутриигровых скриптов, возможности очень крутые и сложные.
Заголовок спойлера




ЗЫ. Есть еще такая игра как From the Depth, возможности тоже очень широкие и скрипты есть. Но я не играл.
Как бывший игрок/моддер Space Engineers, я не думаю, что это хорошая идея, на самом деле.
Может быть за последнее время что-то изменилось, но это потребует работы с программным API, которое документировано примерно никак. Что в общем-то соответствует положению вещей в реальной жизни, но для собеседования, в сумме с другими вещами, занимает слишком много времени для первоначального исследования.
Стало чуть хуже, потому что раньше хоть исходники были открыты, а теперь и их нет, а с последних открытых исходников поменялось достаточно, чтобы было больно.
То есть прям симуляция жизни полная
Ну, конкретно закрытые исходники — не самая большая проблема (особенно учитывая их изначально низкую читабельность), сборки игры не обфусцированы, ничего такого, с чем не справится dnSpy. Но dnSpy — это не инструмент рядового разработчика.
Ну я про то и говорю. При отсутствии доков, но исходниках на гитхабе, можно по крайней мере быстро и не напрягаясь посмотреть, а какие методы вообще есть у блока, и как работает там разное всякое.
А вот заниматься декомпиляцией чтобы скриптик написать — это уже долго и требует дополнительных знаний.

А чем IDE не угодила?
Ну кроме терминальных свойств/действий. Их правда и в исходниках не очень порою смотреть (учитывая наследование)


Сейчас вообще есть MDK со встроенной проверкой на белый список. Плюс еще плюшки.

Список действий можно получить спросив у блока, но для этого нужно запустить тестовый скрипт

Вариант с IDE интересен тем, что в ней в теории (и, впрочем, на практике — я это делал) можно запустить mock-окружение. Но, как я уже писал, это неоправданно при старте с нуля. Я собирал свои инструменты в течении пары лет (я не использовал MDK в ide).

Учитывая что моды могли этот список расширять, это было более правильно считаю. По исходникам лазить для терминалок… ну такое.
Для полного списка нужно всю иерархию обойти.


Последний раз игру декомпилировал для поиска костыля для замены компонента на свой, до того как игра его зарегистрирует в системе.


Тогда dnSpy был куда удобнее, чем исходники.(у меня есть доступ до них и сейчас)

у меня есть доступ до них и сейчас

Обновляющихся? Где-то на гитхабе лежит официальная репа с исходниками, но в них перестали контрибьютить где-то году в 16м, и теперь у них новая, для публики закрытая репа.
У вас инсайт или есть какой-то официальный способ?

Да, доступ до их внутреннего SVN.


Дают ли сейчас доступ кому новому, не уверен.

Не дают. Когда я запрашивал у Keen доступ — мне отказали с мотивацией, что команда укомплектована и никому новому доступ они не дают.
В Drom the Depth слишком много условностей для упрощения подсчетов, не зная о которых заранее, очень легко облажаться.

Когда-то играл в Space Engineers и без поллитры интернетов (в частности, youtube-канала, упомянутого в вашем комментарии) я так и не понял, как там делать нормальный скриптинг дальше примитивной событийно-ориентированной системы. Автоматизированное управление предполагаает цикл обратной связи, который "из коробки" в Space Engineers не реализуется. Насколько я помню, там предлагается использовать таймер с нулевой задержкой, который триггерит компьютер, который триггерит таймер. На мой взгляд, это хак. А как там делается какое-то навдеение (т.е. получение координат какого-либо объекта) я не помню. Не удивлюсь, если опять хак.

Хм, а в чём примитивизм событийно-ориентированной системы?

В её полном отсутствии. Лучшее, что вы можете сделать — это запланировать запуск скрипта по событию сенсора или по таймеру с параметром
> Насколько я помню, там предлагается использовать таймер с нулевой задержкой
Позже они добавили возможность запланировать повторный запуск скрипта.
Вообще, вся система внутриигрового скриптинга на определённом шаге была переработана самим сообществом (моддеры с доступом к исходному коду).

Но отдельного упоминание заслуживает ограничение размера скрипта в 100000 символов.
Попробуйте менее известную игру Opus Magnum (есть в стиме, вроде бесплатно)
Заголовок спойлера
image


Это не командная, но тоже вполне даже на логику. Есть задачки на быстро, есть задачки и на пару дней.
Лучше уж тогда все игры от Зактроников. Хотя зависит от языка программирования.

От Zachtronics я бы скорее тогда рекомендовал SHENZHEN I/O. Всё-таки ближе к программированию будет во многих аспектах.

Видимо, в моём предложении не особо понятно противопоставление «Одна игра от Зактрониксов» — «Все игры от Зактрониксов».
Ну вот я играл и в Опус Магнум, и в Факторио.
Могу сказать, что первый мне нравится больше, и вот почему — там оптимизация это опция.
Ты не ограничен ни деньгами, ни размерами поля, можешь строить цепочку любой длины. В конце тебе просто покажут, насколько ты отклонился от среднего значения.
Факторио — это жесткая инженерная выживалка, если ты неправильно составил межотраслевой баланс, то в какой-то момент всё просто заглохнет.
Причем в Факторио, тебе нужно потратить огромное количество времени на то, что потом хрен оценишь.
А результат Опус Магнум можно оценить очень быстро, и собственно это как раз задачка на логику, с довольно простой вводной, а не как в Факторио изучать огромное количество различных ресурсов и «рецептов».
Это еще в какой-нить MMORPG заставить кандидата пойти крафтером и показать что он крутого сможет скрафтить, прокачав гнома до 80 левела.
Факторио — это жесткая инженерная выживалка, если ты неправильно составил межотраслевой баланс, то в какой-то момент всё просто заглохнет.

Вот не надо про "просто заглохнет". Просто заглохнуть всё может только в двух случаях — если электричества стало так мало, что аж уголь закончился, и если игрок забыл настроить крекинг для нефти. Ну, ещё кусаки могут прибежать и всё съесть — но их наличие в игре опционально. Во всех остальных случаях завод будет продолжать работать, просто медленнее чем ожидалось.

Ну я про «заглохнет» в моменте. То есть оно приостановится и нужно будет искать, где возник разрыв.
А по существу я написал — да, это игра про терпение. Нужно просто долго ждать и сделать можно всё.
UFO just landed and posted this here
Не верю. За пару часов так не построить.
У меня 300 часов кажется в факторио. Всё умею, ненавижу жуков, готов быть тим лидом
Правильный ответ
(нет)


Помнится в детстве была игра, где сеть нужно было собирать путём соединения компов к серваку. Очень много в неё наиграл, это должно быть дополнительным плюсом!
За столько лет графика выродилась :(
А так да :)
Да, одна из моих любимых игр в детстве :)
Интересно на основе знаний, полученных в игре могу указать в резюме «Знание и понимание организации информационных сетей»?:)
Я бы сказал, что тут можно в резюме указать что есть наличие логики и наблюдательности.
Игра начинается без установленной цели и почти без направления. Ведущий программист должен быть способен изучить UI и определить цель

А она там вообще есть, эта самая цель в игре? И вообще, с каких пор программисты, пусть даже ведущие, сами себе ставят задачи?

UFO just landed and posted this here
И вообще, с каких пор программисты, пусть даже ведущие, сами себе ставят задачи?

Заработать денег. Главная задача программиста, которую он ставит себе сам.

Сторонники идеологии "деньги – не главное", можете начать перечислять мне свои зарплаты уже сегодня.

Давно известно, что деньги не главное для тех, у кого они уже есть.
Вы путаете со сторонниками идеологии «деньги — лишнее и ненужное».
Factory must grow! Опытные игроки доводят игру до состояния фпс<10 или ООМ. А потом начинают новую ;)

А опытные ведущие (те которые Principal, а не Team/Tech Lead) как раз и ставят задачи для себя и подчиненных. И задают рамки в которых эти задачи надо решать.
А для претендентов на руководящие должности ничего своими руками не делать, монитора не видеть, но отдавать команды, а если фейл, то умело спихнуть на смежников или исполнителей?)
Это линейные менеджеры. А принципал с которым сталкивался — это придумать идею, написать пруф-оф-консепт в виде башевского однострочника на пол экрана и получить под него бюджет на команду разрабов которые всего за годик-полтора сделают на основе пок полноценный сервис который будет крутиться 24/7 на кластере в пару десятков машин.
Блин, подумал ещё, а ведь похоже. Вот играл кто-то в игру или хотя бы смотрел пару прохождений на ютубе, а теперь ему вслепую и с неслабой задержкой надо руководить профессиональными игроками. И ведь справляются же люди как-то!
— дурацкая игра, мне не нравится графика. Как на счет рабочих задач?
— спасибо, мы вам перезвоним

грубо говоря, компания ищет способы упрощения человека, для его оценки. Но проблема все та же, упростить человека невозможно. Но может быть корреляция между тем с кем приятно играть в игру, чисто по социальным навыкам и продуктивной работой действительно есть.

Теперь про перевод.


В итоге стопорилась выходящая труба на нефтеперерабатывающем заводе, из-за чего у вас заканчивался попутный нефтяной газ (petrolium), что останавливало производство пластмассы. Как результат, прекращался выпуск сигнального красного провода — и вся фабрика выходила из строя.

Это в какой версии сигнальный красный провод требовал пластмассу, и в каких вообще производственных цепочках он участвовал?


Переводчик, если уж берётесь переводить пост про игру, так хоть в вики по игре поглядывайте! Так называемый "red circuit" — это не "сигнальный красный провод", а "улучшенная электросхема", она же "красная схема".


К сундукам хранения нужно поставить манипулятор для подключения сундука к логистической сети. И обеспечить не менее N предметов перед установкой манипулятора.

Чего? Зачем класть не менее N предметов в сундук перед установкой манипулятора?


В оригинале-то написано вот так:


Storage chests require hooking the inserter for the chest up to the logistics network and ensuring that less than N of an item exists before inserting it.

Тут имеется в виду, что надо манипулятор настроить, чтобы тот сам проверял что в сундуке менее N предметов прежде чем положить туда ещё один.

не наличие красного сигнального провода выглядит еще хуже чем не наличие красной микросхемы ;) Особенно если это изначальный косяк в блок-схеме. И этот косяк надо найти.
гм… то что я знаю что такое красный сигнальный провод и тот факт что его могут запихать в блю-принт… как отсюда сделать вывод что я не играл в факторио?
UFO just landed and posted this here
В статью надо больше добавить статичных картинок, гифок или роликов.
Например, в тех же сити-блоках много нюансов — размеры, форма (квадрат, шестиугольник или восьмиугольник), подъездные жд линии, жд развязки.
А тестировщиков надо брать после игры в Papers, please!
Не, это конечно очень круто, оригинально и интересно. Я бы и сам с удовольствием поучаствовал в подобном вместо стандартного собеседования. Но, я стараюсь все-таки реалистичнее смотреть на мир. Если вы готовы потратить 30+ часов кандидата и команды (они же оплачиваются, да?) то куда проще посадить их решать реальные релевантные задачи по непосредственной их работе. Там и владение инструментами и работа в команде покажут себя. Понятно, что некоторые нюансы в игре проявятся быстрее, так как там быстро растут масштабы производства, но в то же время гораздо больше вещей, которые в игре никак не имеют отношения к работе и совершенно не помогут выявлению уровня «подходящести» конкретного человека под конкретную должность разработчика в компании.
Кстати, возможно Factorio можно использовать для проведения тренингов по масштабированию, потому что игрушка в этом плане дает очень хорошую наглядность. Но опять же, трудно представить работодателя который с радостью оплатит «чтобы вы там в рабочее время в игрушки играли».
30+часов — это без малого неделя испытательного срока. Возможно, в месте работы столько бюрократии, что чтобы обеспечить человека рабочим местом, пропустить через безопасников и оформить документы, требуется более рабочей недели. Ну или просто эти 30 часов на собеседовании не оплачиваются никому из участников :)
там есть упрощенные варианты… в духе — все исследования уже произведены. Нужно только построить ракету. Это займет явно меньше 30+ часов. Вопрос только в том, осилит ли испытуемый вообще постройку ракеты в принципе? Статистика Факторио говорит только об 20-30% игроков которые смогли до нее дойти.
Если отключить кусак, то проблема в целом является проблемой ожидания.
Можно маленькими шажками добраться до ракеты, даже просто тупо сложив нужные компоненты в сундуки, а потом перестроив базу на выпуск других компонентов. То есть единственное, что будет тестироваться — это терпение кандидата.

Часть игроков могли сначала пройти Факторио, а потом уже купить её.

Статистика Факторио говорит только об 20-30% игроков которые смогли до нее дойти.

Это скорее означает, что 70-80% игрокам игра наскучила раньше, чем они построили ракету. А не то, что они не способны ее построить.

В статистике стима у достижения "закончить игру" выполнение 17.2%, а "заставьте жуков атаковать из за загрязнения" у 59.4%. Для достижения про загрязнение нужно построить хоть какую-то производственную линию.
У достижения "Экологически нечистый" 60.5%, а для этого с нуля надо поиграть пару вечеров.
При этом у игры есть бесплатное демо. Её не нужно покупать, чтобы попробовать.


То есть количество игроков, которым "факторио наскучило раньше, чем построили ракету", ближе к 43%(60-17), а не к 73%(100-17). Потому что 40% возможно и не запускали игру после покупки.

Вы понимаете пропасть, между первым нападением жуков и концом игры? Я пока еще не прошел

Да, я упустил тех, кто еще играет, но не достроил ракету. Как оценить количество таких людей имея только статистику стима?

Я даже до дронов не доходил: либо скучно становится, либо слишком сложно

Я строил ракету без дронов вообще (тупо не разобрался как ими пользоваться). Но это было в 2017 году, возможно в нынешних версиях без дронов никак (сейчас с дронами играю, потому что интереснее).

Тестироващикам сейчас обидно стало
UFO just landed and posted this here
Хорошая традиция: разговор с копипастой

Начиная с какого-то уровня хардкорности технической игры, я задумываюсь: а может, стоит пойти занятся реальными технологиями? В общем, проще постаивть Quartus :)

Вот кстати да, я тоже в итоге бросил играть в Факторио, потому что это вызывает глубокий внутренний конфликт (уровня «лучше бы настоящий питон изучал, а не бесполезную игру»).

Я после того, как запустил ракету бросил мышь об стену с криком "Ненавижу эту весёлую ферму". И потом года 2 в неё не играл.


Просто потому, что аддиктивность очень высокая, в Factorio всегда есть, что делать.

Я хотел изучить луа и написать мод, чтобы он мне наконец показал граф рецептов в xander mod. Но затем мне прострелили колено я попытался ввести хоть какую-то команду в луашной консоли в оной игре. Не помню даже, получилось ли, но помню, что это было настолько геморроидально, что я забил.

Привет из будущего. Вам не нужно решать задачу на lua, вам нужно всего лишь научиться загружать моды на lua и втягивать из них данные о рецептах. Вдохновение можно поискать вот тут: https://github.com/ShadowTheAge/yafc/blob/master/YAFCparser/FactorioDataSource.cs

(Ну или можно просто использовать сам YAFC)

Начиная с какого-то уровня хардкорности технической игры, я задумываюсь

Ха. Это именно моя позиция. :) В мире очень много разных интересных вещей. И нужно стараться среди них выбирать такие, которые дадут не только сиюминутное удовольствие.
как на кваку перейдете — зовите, пособеседуемся.
Поддерживаю, q3dm17 будьте добры)
ztn более балансная карта будет. На dm17 мы реил арену делали, хп на старте 999, урон от рельсы 999, все остальные орудия закрыты на карте. За счет того что все уже знали порядок респаунов, счет мог быть практически разгромный. Сейчас немножко потренироваться и на главу отдела собеседование можно пройти.
А мне не надо баланс, во первых там очень удобно на прыгалках преследователю в лобешник с шотгана втыкать, во вторых там с рельсы с дальней платформы ну просто тир, можно оторваться за всех соискателей разом))

PS рейл арена забавна была на q2dm1
как на кваку перейдете — зовите, пособеседуемся

Сторожем. :) По территории стрейфиться непрерывно ночами.
Я кстати даже лучше альтернативу придумал, SC2 в режиме архонта, делим обязанности:
1. Атака с множества флангов, запрос конкретных единиц войск, общая стратегия
2. Менеджмент экономики, развитие, поставки

В зависимости от должности)
Ну или пофигу на все, 8 FFA
Сходил проверил, не первоапрельская ли статья в оригинале, но нет, 21 марта.
Такое собеседование дико непрактично, занимает более 20 часов в мультиплеере

20 часов на полоное прохождение Factorio? Видимо, у вас очень хорошая команда (или очень опытные геймеры).

Из опыта: за 10-12 часов игра проходится солянкой из 7 человек. Новички налаживают оборону и копи-пастят производственные\добывающие линии, остальные делят более сложные производства (нефть\пакеты).

Встретились «рабочие» моменты, ставшие для меня новыми. Два джуна реально способны быстро обеспечить нужное количество железной руды, обычным копи-пастом. До конца проекта доходят не все (команда разбегается на LoL более интересные проекты). Овертаймы и недостаток QA на последней стадии проекта приводят к факапу релиза (ракету мы запустили, но без спутника). Далеко не весь код пойдет в релиз (космопорт жрал тонны энергии, пришлось отключать производство ненужных уже научных пакетов).
Так же, из опыта: в соло, игру можно пройти менее чем за 8 часов.
Я выбивал ачивку «Недотёпам здесь не место», получилось с первого раза за ~7:23 с минимальной эволюцией жуков(чтобы не тратить силы на оборону), но получится такой говнокодзавод с лапшеобразными конвейерами и трубами, что потом его только сжечь…
Пруф, я нанят?)
UFO just landed and posted this here
По времени — когда-то проходил за 7:25 (на стандартной карте, без модов, со стандартной эволюцией) — но во-первых карта хоть и стандартная, но удачная, жуки далеко и леса много, пока вонь до них доползет — успеваешь получить строительных ботов и мины, после чего про жуков забываешь от слова совсем. И еще использовал свои же (тоже лапшеобразные) блюпринты фабрик готовые — если бы рисовал фабрику yellow+purple+rocket parts вручную, не успел бы за 8.
А вообще если загуглить спидраны факторио в гугле (на стандарте за 2.5 часа www.youtube.com/watch?v=Rd2LoYcCPs8 например) — то понятно, что 8 часов это тоже медленно :) И кстати, разве на нестандартной эволюции можно получать ачивки на время? Или минимальная = Default, в отличие от Death World?
А в целом по теме статьи — мне кажется, что игроки именно в факторио получат на таком собесе преимущество чисто за счет опыта.
разве на нестандартной эволюции можно получать ачивки на время?
В спидранах 100% (где надо получить все достижения за одну сессию) эволюция включена, но распространение загрязнения сильно уменьшено, поэтому местные жуки не так сильно мешают (настолько «не так сильно», что для достижения, в котором кусаки должны что-то разрушить, приходится строить специальную микрофабрику рядом с логовом) Вот 100%, не знаю, правда, есть ли уже быстрее (ну и ладно).
Если не целитесь в таблицу результатов на сайте, то можно просто увеличить стартовую зону до максимального размера. О жуках вспомните только к концу игры. Ачивкам не мешает.

Для первого прохождения 20 часов может и норм, но уже на 2 или 3 прохождении я в одну каску за 8 часов проходил, хотя это было на старой версии, может быть сейчас многое изменилось, но даже даже так 20 часов, да еще и для группы - явный перебор. Во всяком случае если без модов.

Я считаю, что очень хороший показатель наличия алгоритмического мышления — игра в Colobot!

Colobot был прекрасен, да. Особенно после того, как я как-то умудрился открыть код органических муравьёв, хотя они не должны были быть доступны для изучения, и найти там какую-то недокументированную функцию стреляния с упреждением. После этого мои работы стали фантастически точны, и игра стала проста.


Справедливости ради, я считаю, что ссылка на некий "МБУ ДО "Центр детского творчества "Металлург" г.о. Самара" может быть разумной, но хабр больше оценит ссылку на вики или хотя бы на официальный сайт. ЧСХ, википедия мне показалась даже более авторитетным источником, чем официальный сайт, так всё плохо. >_<

Предложите игру на собеседование для ведущего администратора Linux, пожалуйста (K8S не предлагать, и так используем).
все заводы должны масштабироваться перпендикулярно основному конвейеру

Эврика! А ведь это и есть рецепт правильной программной архитектуры!
СПАСИБО!

Нет, оно потом упрётся в пропускную способность основного конвейера, а в самом начале игры слишком широкий конвейер требует место/ресурсы и замедляет развитие. Причём с открытием логистической сети можно редкие ресурсы доставлять дронами и сильно упростить базу. Если смотреть спидраны с прохождением игры за полтора часа — нет там основного конвейера, зато буквально через час развития есть дроны, которыми можно быстро построить что угодно.
P.s. ну и вообще, строить по готовым чертежам базу с центральной шиной — скучно.
P.p.s. в программировании тоже люблю велосипеды

То есть вы начисто отсекаете возрастных кандидатов, которые просто не играли в такие игрушки в молодости (их еще не изобрели), и не играют сейчас (потому что игры не входят в сферу интересов).

На работе периодически слышу обсуждения игр от молодых сотрудников (<35 лет). Язык обсуждения вроде русский, но смысл текста непонятен практически полностью.

Вы игры разрабатываете, и нужно быть в теме? Или просто надо вписаться в молодой коллектив?

В шахматы я бы поиграл, да… Или в настольный теннис. Или в поучительную игру «кто быстрее пробежит 5км». Но какое это имеет отношение к навыкам на работе?
. Язык обсуждения вроде русский, но смысл текста непонятен практически полностью.


Не удержался

То есть вы начисто отсекаете возрастных кандидатов

Так может ради того и затевалось? Ребята не хотели попасть на иск за дискриминацию по возрасту. Поэтому ввели такой критерий на собесе, который пройдет только молодежь или старшее поколение "на нужной волне".

Ищу хорошую работу. Профессиональные навыки — Kerbal Space Program, Civilization, Total War.


Пишите, звоните!

Извините, нам нужны кандидаты с 3+ годами опыта в Рандеву с незнакомкой.

Есть опыт ревес инжиринга по извлечению видеофайлов из оной.

Раз тут идут советы игр про программирование, то можно упомянуть stationeers. Там есть внутренняя логика на местном ассемблере.

Легко могу пройти собеседование по StarCraft: BroodWar или Sniper Elite 4. Из устаревших технологий могу пробоваться на Quake 2 или Mafia: The City of Lost Heaven.
Зато Сатисфактори позволит отсеять людей с маниакальной манией автоматизировать там, где это не нужно.
Очень интересно, какой игрой ребята собеседуют продактов.

Поразительно. В каждой теме про интервью с задачками куча людей ругаются, что это далеко от реального программирования и вообще в работе не нужно. А тут, фактически, тоже задачи, и еще дальше от реальной работы — но всем нравится.

Люди все время на что-то ругаются :) А тут собрались люди, которые смирились с тем, что на собесах даются нереальные задачи, и решили — раз уж они все равно нереальные, то они не обязательно должны быть кодингом, можно их заменить решением игровых ситуаций.
Фактория на 1к науки гораздо больше похожа на мои проекты чем любые непротестированные обывки в 100 строк кода для кручения деревьев.
UFO just landed and posted this here
Именно. Скажу по секрету, индустрия работает на тиражировании хороших решений с минорной адаптацией под условия.
Sign up to leave a comment.