Comments 27
Ромеро занялся уровнями игры — и хотя тут речь о трёхмерном мире, увлечение Pac-Man в некоторой степени сказалось на левел-дизайне.Ну собственно, даже не в некоторой степени:
(секретный уровень)
Застрял в Q2 из за дизайна уровней, уж не знаю, но по моему, что DOOM, что Q — это про технологии, а не про дизайн. Собственный проект Ромеро, Daikatana — провалился.
P.S. На Daikatana есть фанатский патч 1.3, который хорошо исправляет игру ( steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=282094762 )
Однако это произошло после Doom3, а не после Doom2 — и вот тут уже правда оказалась на стороне Кармака… ещё какое-то количество технических фич, которые могли бы «продавать» игру в момент, когда Ромеро и Кармак разосрались оставались «неоприходованными». Но их хватило на Quake3, плюс-минус на Doom3 и… всё. Последующие игры id Software уже никто как трендоопределяющие для всей отрасли не воспринимал.
В 90-е Джон Ромеро был в числе первых зарубежных геймдизайнеров, которые давали интервью отечественной игровой прессе:
Особенно мне запомнилось его интервью, опубликованное в Games Magazine #4`1995 (если вас смущает порядковый номер журнала, то сразу скажу, что журнал вышел в сентябре):
… Первое, что я услышал от выпорхнувшего из-за огромного дубового стола Джона Ромеро (John Romero), одного из легендарных создателей «Дума», были слова: «Ваш Брежнев играл в «Дум» пять часов кряду, а Gorby он не понравился…»
«Брежнев?!» — недоумевающе воскликнул я. – Вы сказали Брежнев? Я не ослышался? Вы не оговорились? А потом – какой «Дум» в те годы?!»
«Ну да, Брежнев… — Ромеро пожал плечами, почесал переносицу и продолжил: — А что, собственно, вас смущает? Во время его последнего визита в Штаты какой-то умник из нашего МИДа включил в культурную программу вашего президента посещение одного из отделов Пентагона…
Из чего можно сделать вывод, что Джон не только гениальный геймдизайнер, но и человек с незаурядным чувством юмора.
Но оказалось режиссер — Джордж Ромеро.
Приведу цитату из Википедии:
Resident Evil (с англ. — «Обитель зла», в Японии известна как Biohazard, с англ. — «Биологическая угроза») — медиафраншиза, принадлежащая компании Capcom и созданная Синдзи Миками под влиянием серии фильмов «Живые мертвецы» Джорджа Ромеро, как серия игр жанра survival horror.
Считается, что наибольшее влияние на разработчиков RE оказал второй фильм серии — «Рассвет мертвецов» 1978 года.
А Создатели Doom никогда не скрывали, что источником их вдохновения был фильм Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы 2».
Похоже, что я нашел причину того, почему многие люди в нашей стране считают Джона Ромеро автором культовых фильмов про зомби. Виной всему ошибка в журнале Великий Дракон №38 (12 апреля 1998):
В подтверждение того, что это ошибка приведу цитату из Википедии:
Ромеро (George A. Romero) также занимался режиссурой телерекламы. В частности, его авторству принадлежат два рекламных ролика видеоигры Resident Evil 2 (1998), снятые в типичной для режиссёра манере и соответствующие сюжету игры: полчища зомби, кровь, одиночки-выжившие и т. п. Разработчики Resident Evil, японская компания Capcom, так гордились сотрудничеством со знаменитым режиссёром, что выпустили оба ролика и 12-минутный фильм о его создании на видеокассете, вошедшей в комплект коллекционного издания Resident Evil 2.
С высоты прожитых 39 лет, скажу, что это не всегда так. Что там такое эффектное появилось на замену Jagged Alliance 1? JA2 шаг в сторону, хоть и неплохой. А остальное просто мусор…
А JA и некоторые другие жанры — в мире мультипользовательского интернета и смартфоно-быстро-поделок просто не выжили. UFO/JA, да даже might & magic — как раз их таких жанров.
И эффектность графики — тоже растяжимое понятие. Меня общая детализация игры и огонь в warcraft 2 поразили больше, чем то, что предлагают современные игры. Ну или олдскульный пиксельарт в С&C 1, когда 40-50 пикселями нарисован солдат с кучей очень реалистичных движений.
По вашей логике майнкрафт не должен был взлететь )))
Опять же, даже сейчас пишется куча игр для эмуляторов старых ПК, но в массовое использование они не попадают. Потому что таких как вы слишком мало, а крупные издатели не будут пытаться раскручивать продукт для редких олдфагов.
P.S. 40-50 пикселей это дофига. Я вот в лодераннер недавно поиграл. Вот там нормальный стандарт 8x8
Полагаю, что основная причина: все поделки — вторичное УГ, не дотягивающее и до оригиналов.
>крупные издатели не будут пытаться раскручивать продукт для редких олдфагов
У крупных издателей почти всегда случаются былинные факапы, когда они пытаются приехать к успеху на ностальгии олдфагов. Если б они могли, они бы и на олдфагах копеечку зарабатывали. Но просто сильно много манагеров, которые не ведают чего творят…
Насколько знаю, xenonauts 1 вполне коммерчески успешный проект. xenonauts 2 уже пилят.
Про 3D тогда активно думали, но вычислительных мощностей хватало только на каркасные проекции.
И да, тогда игру еще можно было сделать практически в одиночку. Ну или вдвоем (два знаменитых Джона) плюс пара дизайнеров.
и, действительно, после Doom3 уже не было игр, которые бы брали исключительно техникой.Chronicles of Riddick же, например. С его мягкими тенями, и вообще. Да ничего такого особенного в Doom3 на момент его выхода не было.
Разработка Wolfenstein 3D заняла около полугода, а в итоге завершилась в 1992-м триумфом. Игра, отличавшаяся от всего остального на рынке (как возможностями своего движка, так и кровожадностью), сразу же стала суперхитом, а со временем получила статус «прародительницы всех 3D-шутеров».
На самом деле, первые 3D-шутеры начали появляться еще в 80-е. Например, в 1988 году на NES вышла игра Platoon, второй уровень которой был сделан как 3D-шутер:
Даже сам Ромеро говорил, что в Doom-подобных играх нет никаких революционных идей – это просто разновидность симулятора. Основная фишка, которую придумали в id Software, была в том, что на экране вместо прицела показывалась рука с оружием. Эта находка была настолько удачной, что фактически стала стандартом в 3D-шутерах и нашла отражение в массовой культуре (например, сцена перестрелки в баре из фильма «Брат 2»).
Однако круто, что вы их обоих привезли. Надеюсь, не в последний раз.
Джон Ромеро до Doom: геймдев 80-х