Pull to refresh

Comments 27

Ромеро занялся уровнями игры — и хотя тут речь о трёхмерном мире, увлечение Pac-Man в некоторой степени сказалось на левел-дизайне.
Ну собственно, даже не в некоторой степени:
image
(секретный уровень)

Застрял в Q2 из за дизайна уровней, уж не знаю, но по моему, что DOOM, что Q — это про технологии, а не про дизайн. Собственный проект Ромеро, Daikatana — провалился.

А жаль. Мне он понравился. Хотя был безбожно глючен и я так и не смог пройти его до конца. Куда больше меня привлёв Commander Keen. Мы с братом закатали его до дыр.
Сама по себе Daikatana не такая уж и плохая, но амбиции, маркетинг и PR там привели к катастрофе. В интернете есть версия от сентября 1997 ( www.daikatananews.net/dkmilestone2.html ) ещё на движке Q, а не Q2. Вместо того, чтобы допилить движок Quake (как например Valve c GoldSRC сделали) и выкатить игру по-раньше — они стали переделывать игру на новый, завязли и продолбали все сроки. Учитывая что игра чётко разбита на 4 эпохи, возможно их спас бы выпуск Daikatana по эпизодам по мере готовности (было бы в диковинку) с анализом отзывов. Выход Half-Life «провалил» многие игры той эпохи, и Ромеро молодец что вообще выпустил игру, хоть и поздно, в 2000м, глючную :)

P.S. На Daikatana есть фанатский патч 1.3, который хорошо исправляет игру ( steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=282094762 )
На самом деле забавно, что это редкий случай, когда обе стороны, по-своему правы. Ромеро был абсолютно прав, когда сказал, что техника не делает игру — и, действительно, после Doom3 уже не было игр, которые бы брали исключительно техникой. Ну, может Far Cry — но он примерно тогда же вышел. То есть да — техника тоже важна, но она уже не определяет и «вытянуть» игру без сюжета не может.

Однако это произошло после Doom3, а не после Doom2 — и вот тут уже правда оказалась на стороне Кармака… ещё какое-то количество технических фич, которые могли бы «продавать» игру в момент, когда Ромеро и Кармак разосрались оставались «неоприходованными». Но их хватило на Quake3, плюс-минус на Doom3 и… всё. Последующие игры id Software уже никто как трендоопределяющие для всей отрасли не воспринимал.

В 90-е Джон Ромеро был в числе первых зарубежных геймдизайнеров, которые давали интервью отечественной игровой прессе:


Статья «Дума о DOOM`е» из журнала Games Magazine #3`1995

Статья «Дума о DOOM`е» из журнала Games Magazine #4`1995

Обложка журнала Games Magazine #6`1996

Особенно мне запомнилось его интервью, опубликованное в Games Magazine #4`1995 (если вас смущает порядковый номер журнала, то сразу скажу, что журнал вышел в сентябре):


… Первое, что я услышал от выпорхнувшего из-за огромного дубового стола Джона Ромеро (John Romero), одного из легендарных создателей «Дума», были слова: «Ваш Брежнев играл в «Дум» пять часов кряду, а Gorby он не понравился…»

«Брежнев?!» — недоумевающе воскликнул я. – Вы сказали Брежнев? Я не ослышался? Вы не оговорились? А потом – какой «Дум» в те годы?!»

«Ну да, Брежнев… — Ромеро пожал плечами, почесал переносицу и продолжил: — А что, собственно, вас смущает? Во время его последнего визита в Штаты какой-то умник из нашего МИДа включил в культурную программу вашего президента посещение одного из отделов Пентагона…

Из чего можно сделать вывод, что Джон не только гениальный геймдизайнер, но и человек с незаурядным чувством юмора.

Я долго считал, что Джон Ромеро еще и родоначальник фильмов про зомби (Ночь живых мертвецов/Рассвет мертвецов) и удивлялся его разносторонним талантам.
Но оказалось режиссер — Джордж Ромеро.
Если бы это было так, то вместо Doom мы увидели бы что-то похожее на Resident Evil :-)

Приведу цитату из Википедии:


Resident Evil (с англ. — «Обитель зла», в Японии известна как Biohazard, с англ. — «Биологическая угроза») — медиафраншиза, принадлежащая компании Capcom и созданная Синдзи Миками под влиянием серии фильмов «Живые мертвецы» Джорджа Ромеро, как серия игр жанра survival horror.

Считается, что наибольшее влияние на разработчиков RE оказал второй фильм серии — «Рассвет мертвецов» 1978 года.


А Создатели Doom никогда не скрывали, что источником их вдохновения был фильм Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы 2».



Это ерунда, по сравнению с тем, что Джон Кармак и Адриан Кармак — просто однофамильцы.

Похоже, что я нашел причину того, почему многие люди в нашей стране считают Джона Ромеро автором культовых фильмов про зомби. Виной всему ошибка в журнале Великий Дракон №38 (12 апреля 1998):


Фрагмент статьи «Resident Evil 2» из журнала Великий Дракон №38 (12 апреля 1998)

В подтверждение того, что это ошибка приведу цитату из Википедии:


Ромеро (George A. Romero) также занимался режиссурой телерекламы. В частности, его авторству принадлежат два рекламных ролика видеоигры Resident Evil 2 (1998), снятые в типичной для режиссёра манере и соответствующие сюжету игры: полчища зомби, кровь, одиночки-выжившие и т. п. Разработчики Resident Evil, японская компания Capcom, так гордились сотрудничеством со знаменитым режиссёром, что выпустили оба ролика и 12-минутный фильм о его создании на видеокассете, вошедшей в комплект коллекционного издания Resident Evil 2.
>Современные игры выглядят куда эффектнее старых

С высоты прожитых 39 лет, скажу, что это не всегда так. Что там такое эффектное появилось на замену Jagged Alliance 1? JA2 шаг в сторону, хоть и неплохой. А остальное просто мусор…
Ну вопрос был именно про эффектность графики.
А JA и некоторые другие жанры — в мире мультипользовательского интернета и смартфоно-быстро-поделок просто не выжили. UFO/JA, да даже might & magic — как раз их таких жанров.
«эффектность графики»

И эффектность графики — тоже растяжимое понятие. Меня общая детализация игры и огонь в warcraft 2 поразили больше, чем то, что предлагают современные игры. Ну или олдскульный пиксельарт в С&C 1, когда 40-50 пикселями нарисован солдат с кучей очень реалистичных движений.

По вашей логике майнкрафт не должен был взлететь )))
В майнкрафте графика неплохая. 3Д. Ну и взлетел майнкрафт достаточно давно.

Опять же, даже сейчас пишется куча игр для эмуляторов старых ПК, но в массовое использование они не попадают. Потому что таких как вы слишком мало, а крупные издатели не будут пытаться раскручивать продукт для редких олдфагов.

P.S. 40-50 пикселей это дофига. Я вот в лодераннер недавно поиграл. Вот там нормальный стандарт 8x8
>сейчас пишется куча игр для эмуляторов старых ПК

Полагаю, что основная причина: все поделки — вторичное УГ, не дотягивающее и до оригиналов.

>крупные издатели не будут пытаться раскручивать продукт для редких олдфагов

У крупных издателей почти всегда случаются былинные факапы, когда они пытаются приехать к успеху на ностальгии олдфагов. Если б они могли, они бы и на олдфагах копеечку зарабатывали. Но просто сильно много манагеров, которые не ведают чего творят…

Насколько знаю, xenonauts 1 вполне коммерчески успешный проект. xenonauts 2 уже пилят.
Кое-что в рассказе забыли… До Wolfenstein 3D у них был Dangerous Dave In The Haunted Mansion — тот самый прадедушка Quake, дедушка Doom и папа «Вульфа». Там коридоры, перезаряжающийся дробовик и летающие черепа на последних уровнях. Но пока еще в 2D.
Про 3D тогда активно думали, но вычислительных мощностей хватало только на каркасные проекции.
И да, тогда игру еще можно было сделать практически в одиночку. Ну или вдвоем (два знаменитых Джона) плюс пара дизайнеров.
image

Эм, чуть ли не полстатьи про дэйва.

сейчас тоже можно создавать успешные игры в одиночку, инди-сцена тому пример, она поэтому и возникла
и, действительно, после Doom3 уже не было игр, которые бы брали исключительно техникой.
Chronicles of Riddick же, например. С его мягкими тенями, и вообще. Да ничего такого особенного в Doom3 на момент его выхода не было.
Разработка Wolfenstein 3D заняла около полугода, а в итоге завершилась в 1992-м триумфом. Игра, отличавшаяся от всего остального на рынке (как возможностями своего движка, так и кровожадностью), сразу же стала суперхитом, а со временем получила статус «прародительницы всех 3D-шутеров».

На самом деле, первые 3D-шутеры начали появляться еще в 80-е. Например, в 1988 году на NES вышла игра Platoon, второй уровень которой был сделан как 3D-шутер:


Скриншот из игры Platoon (1988)

Скриншот из игры Platoon (1988)

Скриншот из игры Platoon (1988)

Даже сам Ромеро говорил, что в Doom-подобных играх нет никаких революционных идей – это просто разновидность симулятора. Основная фишка, которую придумали в id Software, была в том, что на экране вместо прицела показывалась рука с оружием. Эта находка была настолько удачной, что фактически стала стандартом в 3D-шутерах и нашла отражение в массовой культуре (например, сцена перестрелки в баре из фильма «Брат 2»).

phillennium, Ромеро бесспорно велик, но очень жаль, что вы их со Столлманом разнесли на разные дни. Неделю назад в программе они ведь оба были в субботу? Понимаю, что для мероприятия только так и надо поступать, иначе никто не придет в день когда их не будет. Обязательно бы пришел посмотреть, но 2 дня не могу себе позволить. Поэтому, видимо, не пойду…

Однако круто, что вы их обоих привезли. Надеюсь, не в последний раз.
Да, неделю назад была черновая версия программы, где они вроде бы вообще параллельно по времени оказались — и, разумеется, немедленно возник фидбек, что так делать нельзя)
Не между собой — Ромеро утром, а Столлман вечером. Но да — на параллельных выступлениях никого бы не было))) И все-таки жаль, что в разные дни…
Sign up to leave a comment.