Pull to refresh

Comments 67

Вспомнил сцену из фильма "Разрушитель", где персонажу Сильвестра Сталлоне предложили заняться сексом. Там вроде были шлемы, VR-ные возможно, 1993 год. Ему не понравилось :3

Мне казалось, что все связанные с VR фильмы смотрел («Первому игроку приготовиться», «Газонокосильщика», всякий киберпанк), а вот это не видел. Спасибо, как-нибудь восполню упущение.

Там только одна небольшая сцена.

Вспомнил

Глубина-глубина. Я не твой.

Они там ещё ракушками подтирались. Забавный фильм. :)

Нужно увеличивать разрешение экранов и улучшать графику - для VR эти параметры даже важнее, чем для обычных компов.

А также решать проблему с укачиванием. Это одна из основных причин, по которой лично я сейчас доволно редко надеваю шлем. В целом времени на игры очень мало, а для страдающих от укачивания необходимо поддерживать и развивать навык (да, он нарабатывается по мере активного использования шлема). Вот и выходит, что чем меньше ходишь в ВР, тем тяжелее там находиться, тем меньше туда ходишь...

В статье по приведённой Вами ссылке я увидел, что виртуальный нос не решает проблему, а лишь немного ослабляет её (приведено время оттягивающее кинетоз для каждой из тестов-сцен). Лично я спасаюсь медикаментозно (Драмина), когда решаюсь надеть шлем. Но из-за того, что препараты действуют не сразу, приходится планировать игровую сессию заранее, что, в общем-то, напрягает.

Большинство людей все же привыкают за несколько сессий использования шлема. Сначала начинают «ходить», а не «телепортироваться» в играх, поддерживающих эту настройку. Потом летать в Warplanes: WW1.

За последние полгода у меня было два неприятных опыта при почти каждодневном использовании шлема: первые пару игровых сессий в Yupitergrad (человек-паук на советском мегазаводе около Юпитера, прошел весь, советую) и... 7 секунд на качелях в VRChat на вышеупомянутой «Пятёрочке».

Нужно увеличивать разрешение экранов и улучшать графику - для VR эти параметры даже важнее, чем для обычных компов

Проблема VR вовсе не в разрешении. Когда я играл в doom2 на 386sx, разрешение там было не 320х200, а наверное 80х60, и это всё равно было интересно. Проблема VR в том, что она ничего не добавляет к интересности. 3D-фильм первый раз смотрится с открытым ртом, второй раз - уже ничего особенного, а на пятый хочется снять мешающие очки и переключиться в обычный режим.

Нюанс в том что фильм это фильм, язык кино подразумевает контроль точки зрения зрителя, а стереоскопия и вр его крушат.

А какие-то событийные, репортажные съёмки вполне подлежат пересмотру, в них замечаются новые детали, home video в разы более смотрибельно в стерео.

Когда я играл в doom2 на 386sx, разрешение там было не 320х200, а наверное 80х60, и это всё равно было интересно.

Вы наверно были молоды и мозг был не натренирован на другую реальность. Чтобы обмануть натренированный мозг нужно больше вычислительной мощности.

Проблема VR в том, что она ничего не добавляет к интересности

Ну я бы не сказал. Из игр, что Alyx, что обе части Lone Echo были бы намного скучнее без VR.

VR в играх это прежде всего не "3д", это другой способ взаимодействия с игровым миром. Можно реально двигаться по нему, реальными руками выполнять реальные действия. Хорошие игры под VR нет смысла играть на мониторе, ими невозможно управлять будет.

И наоборот, какой-нибудь не-геймер может погрузиться в VR игру за 3 минуты, а с мышкой или геймпадом он бы не разобрался — VR взаимодействия очевиднее и ближе с реальным миром.

С 3д-телевизорами VR часто сравнивают те, кто пробовал "не настоящий" VR с 3-мя степенями свободы, без отслеживания перемещений головы и рук-контроллеров (Google Cardboard, Gear VR). Там это реально можно сравнить с монитором на лице.

Не скажу, что 100% людей обязаны любить VR, но мне наоборот после VR не сильно интересно играть в "плоские" игры.

А что может заставить отложить шлем пылиться — дык это что крутого контента пока ещё появляется на порядки меньше, чем для обычных геймеров. Надеемся, что пройдёт годик с бума виар в 2021м и ситуация наладится.

В обычные игры(даже от первого лица) ты всегда играешь со стороны, а в VR ты веришь в новую реальность вокруг. И по настоящему эту разницу можно ощутить только с хорошим шлемом и нормальной игрой не сляпанной на коленке. К сожалению первый опыт в VR у людей бывает в какой нибудь картонке, кривом подобии на VR шлем или даже PSVR(которому тоже далеко до нормальных шлемов) и они по этому негативному опыту потом транслируют своё неправильное мнение на всю сферу VR.
А ей для более менее полноценного опыта не хватает свободного передвижения ногами. VR Kat Walk C и ему подобные конструкции как VR картонка с телефоном. Вроде бы даёт свободное передвижение, но очень коряво. Т.к. по сути не ходишь, а скользишь в вогнутой тарелке. К сожалению более полноценные способы(бесконечная всенаправленная беговая дорожка или ботинки с такой же конструкцией) передвижения где то затерялись.

Тут проблема, я думаю, более фундаментальная, даже полностью повторив механику ходьбы, не обмануть вестибулярный аппарат, это всё равно будет ненатуральное движение.

У меня лично первый опыт "нормального" VR был на арене 10х10 на четырёх человек, по которой можно перемещаться в реальном мире. По-моему, отличный способ познакомиться с технологией впервые, небывалое погружение в другой мир.

К сожалению, у большинства людей нет пустого ангара в собственности, если бы игры разрабатывали под такое, было бы очень круто. Хотя вот ребята сделали в своей игре режим ангара.

А для дома выхода нет, надо адаптироваться к перемещению в игре, а не стараться его сделать более реальным, толку мало. Тем более какие-нибудь полёты человека паука из Windlands 2 не заменишь никакими беговыми дорожками :)

Не натуральное, но очень близко к нему, чтобы дать себя обмануть. На сколько, зависит от качества проработки софта и железа.
Пока нейроинтерфейса(не говоря уж про его доступность) приходится пользоваться костылями. Либо не создавать игры с той механикой, которую сложно имитировать существующим железом.

Прошёл VR-порт Doom 3 на Oculus Quest 2. 10 часов геймплея. Погружение полное. Из минусов — новые седые волосы у игрока.

«Нужно увеличивать разрешение экранов и улучшать графику — для VR эти параметры даже важнее, чем для обычных компов.»

Ну не знаю, в 1995 году товарищ купил первый доступный шлем VFX1, и появилась возможность немного поиграть. Надо заметить, избыточным разрешением шлем не отличался. Но играя в досовскую рубилку Hexen я настолько погрузился в процесс, что когда в игре не мог зайти из коридора в комнату, не сразу осознал что зацепился плечом за стеллаж в реале, в результате не мог развернуться и пройти.
Ещё помню депривационный шок, когда меня вышли в ДОС без предупреждения, да и Norton Commander смотрелся в шлеме убого. Но игра буквально зажватывала.

Кстати, если бы меня не поддержали, могло бы получиться как на предпоследнем фото в статье.
Главная причина, почему я не беру oculus quest 2 — это низкое разрешение экранов.
Для игр может хватает, но не больше, читать что либо можно только большими буквами и везде видно раздражающее зерно.

Специально смотрел кучу разных шлемов, если это не 4к или 8к даже брать не хочется

Но цена правильных решений останавливает

Разрешение в пикселях для VR не имеет особого значения, потому что FOV у всех шлемов разный. Например HP Reverb G2 имеет схожую картинку с Pimax 8KX и иногда даже выигрывает по четкости, но имеет FOV меньше чем в среднем по индустрии.

само собой, угол зрения тоже важен
Потому нужно искать не разрешение, а количество пикселей на градус и везде именно эту информацию использовать. А то получится как с аккумуляторами когда указывают не ватты, а амперы без указания напряжения.
Со шлемами ещё хуже, потому что кто то указывает угол по горизонтали, кто то по диагонали, ещё и не указывая какой именно использовали. Плюс используются экраны с разной технологией, в результате разрешение одинаковое, диагональ одинаковая, но на одном хорошо виден эффект москитной сетки, а на втором почти не заметен.
лучше использовать оба критерия, а то получится как с hololens, в рекламе одно и мелкие пикселы, а в реальности ты смотришь в маленькое прозрачное окошко посередине
Я и говорю, количество пикселей на градус и угол обзора, причём не бессмысленную диагональ(как сейчас некоторые указывают), а отдельно вертикаль, отдельно горизонталь. А разрешение для VR очков, информация не особо полезная, потому что при углах обзора близких к предельным для человека, углы уже давно в мёртвой зоне и некоторые игры(что я проверял), их не используют. Т.к. даже для текущих шлемов не хватает производительности топового железа. А для плотности пикселей превышающего возможности человеческого глаза при максимально доступных углах обзора, текущего железа даже на четверть картинки не хватит.
Один из способов использования шлемов VR — работа, экзотические мультимониторные конфигурации (о чем в статье говорилось что oculus2 не подходит) и другое потребление информации, скорости видеопроцессора для этой задачи хватит почти любой. И именно тут нужно высокое разрешение, при этом даже 8к решения pimax (по 4к на каждый глаз) с трудом дадут на виртуальном мониторе hd720 (там 4к на 200fov, нормальный виртуальный монитор займет от силы 100 градусов и будет некомфортно смотреть, а так как голова наклоняется и движется, разрешение на виртуальный пиксел смело можно умножать на 2), если вывести на виртуальный монтор изображение для тестирования разрешения, мозг сможет обнаружить расстояния между тонкими линиями за счет движения, так как разные кадры под разным углом дадут разную информацию. Читать на таком виртуальном мониторе мелкий текст невозможно/тяжело.

без переферийного зрения тяжело, в качестве примера походите в реальности с шорами (сделайте очки их коротких картонных трубок, ограничивающих ваше зрение только 90 градусов), завоеете в первые же минуты.

p.s. если выбирать я бы взял pimax8k или анонсированный 12k но цены ужасны

У Quest 2 на каждый глаз 3,5K. Но читать, действительно, пока некомфортно.

Сравнение разрешения VR-шлемов
Чистое разрешение для VR, всё равно что ёмкость в амперах для батареи без указания напряжения. Важно количество пикселей на градус и расстояние между пикселями(в некоторых матрицах между пикселями большое расстояние, что нивелирует высокое разрешение).
Потому если имеет смысл сравнивать, то макро фотографию.

Про игры - я бы еще упомянул симуляторы гонок.

К примеру вождение машины в VR в Assetto Corsa Competizione или в Automobilista 2 или полеты в MS Flight Simulator или DCS.

Я вот ради ралли-симуляторов подумывал в сторону VR. Иметь возможность повернуть голову в сторону поворота при управляемом заносе — это же ровно то, что делают люди в реальном мире, но тяжко реализуется без VR.

Триплскрином это реализуется без проблем.

Если бы проблема была только в возможности повернуть - VR Нафиг был бы не нужен для симуляторов.
В VR есть стереозрение, вот это киллер фича. Есть стереомниторы, но из них трипл построить нельзя.

"Это без проблем реализуется 3-мя гигантскими экранами и кокпитом за $5000, нафиг не надо мучиться покупать шлем за $300-$1000" :)

Ну а так, VR даст гораздо больше обзора по сторонам, и да, 3д.

И три гигантских монитора всё равно не дадут такой эффект как хороший VR шлем.

Тоже очень хотел попробовать, приобрел окулус 2 и оказалось что в гонках ВР меня начинает дико 'мутить', ощущение вроде головокружения. При этом ничего подобного в других типах игр не наблюдается.

Перед покупкой я вам советую проверить свой вестибулярный аппарат на этот случай.

А как обстоят дела с поддержкой всех этих VR шлемов на Linux?

Вот как раз тоже недавно интересовался, и нашёл вот такую статью:
https://boilingsteam.com/the-state-of-virtual-reality-on-linux/


Если коротко (и как я это всё понял), то в основном что-то с VR на Linux делает Valve, из чего следует, что заточено всё под игры. Драйвера и обвязки проприетарные, и не всё там работает даже с ними (вспоминаем недобрый взгляд Линуса в сторону NVIDIA). Но в целом — жить можно, и даже с комфортом, но прибитость шлема гвоздями к Windows я перед покупкой всё-таки советую проверить.

Работаю на заводе с полигональным 3д, рисую промышленное оборудование с чертежей или фотографий. Смутно себе представляю как VR может помочь в этом деле.

Много виртуальных экранов это хорошо, может быть даже лучше чем несколько мониторов. Особенно если нужно монтировать длинное видео и получится создать под это дело очень широкий виртуальный экран, только при этом все минюшки уедут в неведомые дали. Если часть минюшек получится отцепить от формы и вынести за пределы виртуального экрана, они станут недоступны для мыши.

А предположим что я рисую модель не на экране, а прямо в VR пространстве. Но тогда получается, что экономное движение мышкой придётся заменить на размашистый жест рукой. А клавиатуру, на которой можно раскорячить пальцы по разному, прижав их к клавишам, вообще не понятно на что заменять. Да и с референсами непонятно как работать.

Чем-то похоже на 3д печать. Идея хорошая, но внедрить не возможно из-за низкой технологичности.

Конкретно в вашем случае можно пофантазировать о следующем сценарии:

Вы уже подготовили 3D модель в «плоском» приложении и теперь надеваете шлем, чтобы осмотреть ее со всех сторон, как если бы она физически присутствовала перед вами. Находите какие-то недоработки, которые не сразу бросаются в глаза на плоскоском экране и размашистыми жестами их исправляете =)

Если часть минюшек получится отцепить от формы и вынести за пределы виртуального экрана, они станут недоступны для мыши.

есть скажем так варианты.


у Oculus Home(тот то для PCVR) или MS'шной оболочки для WMR-шлемов — можно сделать так что будут отдельные окна висеть, управление мышью — ну как то будет да, непредсказуемо вообщем то. либо можно контроллеры/руки в качестве мышки использовать (удобство — вопрос отдельный).
vSpatial насколько помню тоже такое творить умеет.


с клавиатурой не проблема работать в слепом режиме (а для квеста сейчас решают вопрос с окном для реальной клавиатуры).


если же клавиатурой и мышкой нельзя пользоваться например потому что стола… нет — есть https://www.tapwithus.com/ — нечто вроде аккордной клавиатуры, надо полностью переучиваться но заявлено что хоть на ходу можно вслепую вводить


хотя вообot

Уж не знаю на каком заводе вы работаете, но в производстве электроники 3D печать (FDM, SLA) сейчас повсеместно используется в прототипировании и позволяет в разы ускорять процесс разработки промдизайна а также изготовление разнообразных оснасток. А SLS печать вполне используется и при массовом изготовлении деталей.

Нужны новые контроллеры, которые позволят делать экономные жесты рукой и пальцами. Высокоточная лёгкая 3d мышь/3d перо. Тогда можно будет работать малыми точными движениями, как скульптор или художник пишущий картину.

Для прям серьёзного моделирования ещё скорее всего рановато, но чтобы оценить текущее положение вещей можно взглянуть на работу с gravity sketch. Для художественного моделирования точно вижу будущее, т.к. возможность подержать в руках или погрузиться в результат это довольно круто. Для технического — не уверен.

Я думал самый смак это Project Sansar, а вы его даже не упомянули

Linden Labs этот Sansar продала желающим event'ы проводить (хотя изначально хотели сделать из него VR версию SecondLife)
И решили сосредоточится на дальнейшем развитии SecondLife (по сути metaverse и есть, только БЕЗ поддержки шлемов ). И доходит до статей https://www.bbc.com/news/technology-59180273 "чем новички у SL могут поучится"
А то что Sansar крутой — как бы у Linden Labs опыт разработки SecondLife скоро уже 20 лет будет.

по вашим ссылкам в разделе Screenshots есть рекламные ролики, Сансар выигрывает с разгромным счётом качеством 3д-моделей и разнообразием виртуальных миров

Если правильно понимаю, Sansar просто никто не пользуется: в сабреддите /r/Sansar всего 593 участника (против 114 000 у /r/VRChat), последний пост озглавлен «Is Sansar dead?», и в комментариях почти все сходятся на том, что мёртв.

Когда в социальном проекте нет людей, графика уже не имеет особого значения: это как красивый мессенджер, в котором некому написать.

В врчате рекламный ролик настолько старый, что вообще не отражает реальность, сейчас там такая графика и разнообразность, что сансару ловить нечего

Выигрывает в разнообразии виртуальных миров, каким образом?
Вы же ведь заходили в VRChat?

Можно конечно сделать реалистичные 3D-модели людей, все в VRChat создается на Unity,
но это не будет отменять того что они будут выглядеть с сильным эффектом "зловещей долины".

P. S. Да и зачем эти убогие аватары людей вообще сдались при таких огромных возможностях?

Пока вижу ситуацию такой:

Технология пока ещё не такая массовая, будет так как на заре интернета: свои мини мирки, компании, вся такая ламповость (ламповость будет ощущаться лет через ..цать). А когда вольётся в массы придет Роскомнадзор и в качестве защиты детей и терроризма и защиты терроризма от детей зацензурит все по самые гланды

Спасибо за обзор, любопытно. Я использовал Samsung Gear VR 4 года назад, в принципе работало вполне неплохо, но контента было мало, в итоге девайс был заброшен на полку. Потом самсунг закрыла проект, в новых телефонах поддержки Gear уже не было. Но сейчас гораздо больше людей работают удаленно, и тут для конференций и встреч действительно интересная ниша - если новые VR умеют передавать мимику и жесты и давать ощущение присутствия то это плюс.

С другой стороны, есть грустное ощущение что мы все понемногу «переезжаем в матрицу», уже сейчас например почти у всех на видеозвонке нарисованный background, и даже видя на созвоне крутой офис на фоне, понимаешь что это не настоящее, ну а все эти VR-meetings будут для компании тупо средством сэкономить, зачем ехать куда-то реально когда и безногий пикселизированный аватар сойдет.

для конференций и встреч действительно интересная ниша - если новые VR умеют передавать мимику и жесты и давать ощущение присутствия то это плюс.

Зачем?

В статье уже написано зачем, "ощущение присутствия" гораздо сильнее чем просто при видеозвонке. Задейстовано гораздо больше органов чувств, можно видеть в 3д, повернуться к собеседнику, слышать объемный звук и пр.

Другой вопрос, что на практике может быть неудобно, девайс будет тяжелый, сильно греться, с невысоким разрешением и пр, но концептуально идея довольно интересна. Да и тренд на удаленную работу явно останется и после пандемии, хоть и возможно, не в такой степени. Meta вошли в этот рынок в довольно удачное для них время имхо.

Ну я и спрашиваю: зачем эффект присутствия на рабочих совещаниях?
Линукс вон вообще написали люди присылающие друг другу патчи по почте. Личное общение переоценено(если мы говорим о рабочих процессах).

И да и нет, тут дело вкуса уже. Когда ничего не видишь кроме одной своей комнаты, смена обстановки это приятный бонус к совещанию, но кому-то и без этого нормально, да. Это скорее к вопросу "работа в офисе vs работа удаленно". Понятно что это нужно не всем, но при нормальной реализации спрос на такие девайсы явно будет.

Технически довольно любопытно кстати, что про "виртуальные миры" фантасты писали много лет назад (Лукьяненко и пр), но только сейчас технологии стали доходить до того уровня когда это более-менее может работать (быстрый онлайн-канал, трекинг головы, рук, выражения лица юзера и пр).

По-моему, тут ответ из нескольких частей:

  1. Думаю, продуктивность очень зависит от конкретного случая. Линукс, наверное, неплохо подходит для переписки. А вот всякая «брейншторминговая» активность, когда на лету подхватывают идеи друг друга, гораздо лучше идёт в комнате, чем по почте.

  2. «Офисные разговоры» очень помогают с контекстом, когда понимаешь, что происходит у других. Можно жить исключительно своими задачами и не думать о происходящем вокруг, но мне это не кажется оптимальным подходом. Джобс не случайно требовал спроектировать штаб-квартиру так, чтобы люди из разных отделов пересекались.

  3. Помимо вопроса «насколько люди продуктивны», есть ещё «как они себя при этом чувствуют». Технически возможно писать код в холодном помещении, и, наверное, можно даже написать так линукс. Но если можно включить отопление, странно этого не делать. И похоже, что большинству людей комфортнее не оставаться наедине с перепиской (хотя есть и те, кому комфортнее без людей).

  4. А комфорт сказывается и на продуктивности тоже: если в офисе дискомфортно холодно, то лучшие сотрудники просто сбегут к конкуренту, а оставшихся холод будет отвлекать.

А вот всякая «брейншторминговая» активность

То есть создание новой ОС практически с нуля это рутина и решение типичных задач? Ну ок.

Создание новой ОС (насколько его могу понимать, сам-то никогда их не создавал) — это не тот случай, где люди генерируют креативные идеи по три в минуту, перебивая друг друга, и надо ловить их на лету, пока не упорхнули. Это случай, где за каждой идеей должен стоять глубокий рисёрч. Для подытоживания такого рисёрча хорошо подходит текст.

А вот, например, сочинение сценариев ситкомов (тоже насколько понимаю, никогда их не сочинял) — это работа, где сценаристы зачастую собираются в одной комнате и коллективно набрасывают идеи, подхватывая и дополняя друг друга. И вот такое вряд ли возможно перенести в почту без страшных потерь.

Чтобы не постить публично NSFW-ссылки, ответил в личке)

UFO just landed and posted this here

Хорошая статья, спасибо.

Тоже в свое время наигрался с Samsung gear vr, и сейчас к метавселенной в текущем её состоянии отношусь скептически, но на работе у нас есть личности, которые VR ни разу не пробовали и вот они очень сильно фанатеют по метавселенной, как бы это парадоксально не звучало.

Я к этой теме решил для себя вернуться когда будет облачная интеграция CAD и VR, чтобы максимально быстро поедоставить разрабатываемую модель заказчику.

Спасибо, пост супер. Для меня основное применение VR это для фитнесс активности, использую почти всегда BeatSaber, играя слишком активно в него, в том числе с прыжками, прыганьем и тп.

Sign up to leave a comment.