Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи

    Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.



    Перед вами сухая выжимка советов и другой полезной информации с круглого стола, проведенного в конце мая через нашу площадку Leader-ID Высшей школой бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В рамках программ профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» и повышения квалификации «Основы создания игр» они собрали экспертов и расспросили их, как джуну попасть в геймдев.

    Кто давал советы и делился опытом:

    • Константин Сахнов (Kallist) — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер;
    • Михаил Кузьмин — Marketing Director в TinyBuild;
    • Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp;
    • Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment;
    • Алина Мудрая — СЕО Values Value;
    • Роман Васильев — Co-founder & CEO платформы inGame job;
    • Владимир Пранов — Head of HR в Vintersaga;
    • Вячеслав Уточкин (viacheslavnu) — директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ.



    Главный вопрос: сколько будут платить джуну?


    Роман Васильев привел данные с ежегодного зарплатного опроса на inGame job.
    Вот как выглядит медианная зарплата новичков по направлениям:



    Лучше всего с зарплатами для джунов в локализации, аналитике и менеджменте, а замыкают список DevOps’ы.

    А вот медианная зарплата новичков по странам:



    Где искать вакансии


    Владимир Пранов: В Фейсбуке по запросу «геймдев» легко найти много интересных групп, где выкладываются вакансии, делятся новостями люди из индустрии, и можно выложить свое резюме. Еще есть платформы inGame Job и Talents in Games, где можно регистрироваться в качестве кандидатов, создавать резюме, откликаться, писать сопроводительные письма и пытаться найти работу.

    Что должно быть в резюме



    Это инструкция от Values Value. Подробнее тут

    Алина Мудрая: Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.

    Олег Доброштан: Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.

    Ошибки при создании резюме и на собеседовании


    Владимир Пранов:

    • Слишком длинное и нерелевантное резюме.
    • Резюме с недостаточным количеством информации о задачах, достижениях и платформах.
    • Еще одна ошибка — не посмотреть, с каким проектом (жанр, монетизация) и в какой компании соискатель собирается работать.
    • Очень важно правильно сформулировать желаемую зарплату, не продешевить, не переоценить себя.

    Роман Васильев: надо выполнять все тестовые задания, так как они подскажут, в каком направлении развиваться, и дадут немного опыта. И дедлайны в тестовых проваливать не стоит, ведь это указывает на будущее отношение к работе. Не выпивать перед собеседованием, не подлизываться к работодателю, не пытаться набиться в друзья и не ругаться нецензурно.

    Какое образование нужно


    Владимир Пранов: Значимость образования для устройства в геймдев-компанию зависит от должности. Для программистов куда важнее скилы, опыт и портфолио проектов. Для геймдизайнеров также существенны знания и навыки, которые можно получить.

    В целом иметь высшее образование необязательно: может хватить и курсов, которые и ценятся в геймдеве больше, потому что дают необходимые скилы в четкой и сжатой форме.


    Учиться, впрочем, надо всегда. Это расширяет кругозор и дает новую информацию. Важно знать теорию и отрабатывать ее на практике. Например, чтобы создавать и редактировать игровые механики, требуется хорошо владеть математикой, и, хотя она на образовательных программах подается просто, это может мотивировать часть обучавшихся изучить ее подробнее.

    Роман Васильев: Многие руководители смотрят на образование не как на корочку, а как доказательство целеустремленности и способности к обучению соискателя, потратившего время на серьезную учебу.

    Образование дает не только знание, но и контакты и связи, необходимые для трудоустройства. 75% студентов программы «Менеджмент игровых проектов» находят работу либо в процессе обучения, либо после окончания, не имея опыта работы в геймдеве.

    Что делать, если нет опыта


    Михаил Кузьмин: Если у соискателя не было опыта в геймдеве, он, скорее всего, попадет на начальные позиции вне зависимости от того, чем он раньше занимался. Кроме программистов фронтенда и бэкенда: для них ограничений не существует. Чем лучше вы понимаете свой желаемый карьерный путь, тем скорее сможете по нему двигаться, и выйдет это у вас за год-три — в компании об этом узнают на собеседовании и дальше смотрят, насколько вы подходите. Для успешного старта нужна большая наигранность в самых разных жанрах, которая выражается в том, что вы знаете рынок, можете про него рассказать, и желание много работать, поначалу даже немного механистично. Первичные профессии: Q&A, техподдержка и иногда все, что с приставкой джуниор, если уже где-то подучились или есть релевантное портфолио.

    В tinyBuild часто просят у геймдизайнеров ссылку на открытый Steam-профиль (или другую платформу), который может многое сказать о соискателе и его понимании жанров.

    Английский важен, хотя и не обязателен для стартовых позиций. Но надо уметь базово переписываться.
    Иногда от резюме почти ничего не требуется: покажите мотивацию и готовность муторно работать руками.
    Стартовые позиции зависят от компании, иногда достаточно горящих глаз.

    Даже если проект не вышел успешным, все равно его лучше иметь в портфолио. Это будет означать, что соискатель столкнулся с большинством проблем в процессе разработки и смог довести работы до конца.

    Стажировки в геймдеве


    Алина Мудрая:
    Стажировки востребованы в IT и медиа, но не в геймдеве — это занимает очень много ресурсов компании.
    В геймдеве каждый сотрудник либо делает точечные задачи, либо обучает. А компании приходится платить и за то, и за другое, часто не встречая в ответ благодарности.


    Алина Мудрая — СЕО Values Value

    Олег Доброштан: Игровая индустрия в России молодая, так что пока стажировки вряд ли будут распространены. Также играет роль то, что геймдев не похож на энтерпрайз: нельзя заключить контракт на многие годы вперед и стабильно работать.

    Во многих компаниях, например 1С Games и 101XP, начальные позиции как раз и выступают как стажировки.

    Что может оттолкнуть в кандидате


    Сергей Волков: Если есть отторжение или симпатия к определенной монетизации и жанрам, это важно. Негативно влияют на впечатление о соискателе жалобы на работодателей — обычно этот признак совпадает с признаком «смены работы каждые полгода». Также токсичность может проявляться в нюансах, и удаленка никак ее не скрывает. Вдобавок репутация быстро расходится по индустрии.

    В целом же важна честность сотрудника.


    Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment

    На собеседовании или обсуждении проекта с издателем


    Константин Сахнов: Очень правильная идея — задавать вопросы. Важно узнать детали, например, сколько денег издатель выделит на продвижение, если речь идет о поиске издателя. А если ищете работу, то стоит поинтересоваться, какие модели проектного управления в компании приняты и какие есть варианты карьерного развития. Если вы подготовились, узнали много о компании или издателе, придумали вопросы — это характеризует вас с лучшей стороны. А если компания или партнер не может ответить на ваши вопросы, это, скорее всего, плохой признак.


    Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер

    Михаил Кузьмин: Издателю лучше демонстрировать амбиции и конкретные цели. Еще стоит посмотреть портфолио издателя. Необходимо четко понимать, зачем вашей игре издатель: вы ищете деньги, портирование на другие платформы или что-то другое. Выпуск инди-игр только на ПК издателя уже не интересует. Издатель предпочитает выпускать игры на всех платформах, а хорошо, если еще и на мобилке, и очень хорошо, если на всех одновременно.

    Совет про питчинг (презентацию проектов)


    Константин Сахнов: Часто встречающаяся ошибка начинающих разработчиков — пытаются придумать сложную концепцию. Лучше сделать что-нибудь попроще, хотя амбиции — это хорошо.

    Михаил Кузьмин: Есть примеры успешных кейсов у свежесобранных на энтузиазме команд. Black Skylands — игра с очень красивой рисовкой, которая разрабатывалась на редко используемом движке. TinyBuild подписались на проект, дали денег, помогли с арендой офиса в Москве. Автор доукомплектовал команду, перенес игру на Unity (потому что игру будет проще портировать на различные платформы), и они сейчас ее допиливают.

    Кто такой геймдизайнер и чем отличается от продюсера


    Константин Сахнов: Геймдизайнер — проектировщик: человек, который способен в своей голове продумать игровые фичи, механики и знает, как их потом воплотить. Геймдизайнер пишет технические задания — подробные описания механик и фичей, и благодаря таким описаниям другие сотрудники могут реализовывать придуманное. Если должности геймдизайнера и продюсера отдельные, то как раз продюсер «легитимизирует» проект: дает видение игре и задает вектор движения всей команды, а геймдизайнер воплощает его идеи — заставляет механизм крутиться и отвечает за то, чтобы игра была интересной.

    Как придумывают игровые механики


    Константин Сахнов: Все, что мы придумываем, мы осознанно или неосознанно копируем из природы или из произведений других авторов. Можно использовать эту методику открыто и последовательно.

    Например так: посмотреть всех конкурентов будущего проекта, выписать все их идеи, трансформировать и привнести что-то из других платформ или старых игр. Идеи можно черпать из реальной жизни или книг, перенося действия в виртуальность.

    Есть и другой способ: скопировать что-то и убрать какой-то элемент.
    Самый простой вариант — расширять свое сознание и кругозор и активно смотреть вокруг себя. Важнее всего не пытаться перенести какие-то игры целиком на другие платформы.

    Удаленка и офис в геймдеве


    Олег Доброштан: В геймдеве можно работать удаленно, но это зависит от должности и частоты коммуникаций, ведь коммуницировать удобнее и быстрее вживую. Будущее, вероятно, за смешанной моделью: офисы начнут становиться меньше, а возможностей оставаться дома будет больше.


    Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp

    Алина Мудрая: Для удаленщика очень важно умение озвучивать проблемы, ведь очень трудно понять человека, не видя его эмоций. Процессы могут работать, а вот душевные переживания сложно считать. Также необходимо уметь и быть готовым обсуждать вопросы и проблемы.

    Очевидна тенденция перехода многих компаний на удаленку: многие организации, которые раньше не были готовы рассматривать сотрудников на удаленную работу, сейчас стали не столь строги.

    Константин Сахнов: Есть и такой формат — удаленная работа с редкими встречами с командой. Если рассмотреть такие примеры, становится очевидно, насколько важно организовать процесс подключения нового сотрудника к удаленной команде. Например, в Playrix с этим все прекрасно.

    Если геймдев — супермечта


    Михаил Кузьмин: Не стоит романтизировать геймдев. Это такая же работа, как и остальные. Отличий всего два: игру нужно сделать веселой, а иначе не продастся, и цикл разработки тут существенно короче, чем у компаний, создающих что-то для бизнеса. Впрочем, геймдев приносит удовольствие и работающим в нем.

    Профессиональное выгорание в геймдеве


    Олег Доброштан: От выгорания может помочь отдых или занятие спортом. Если жить и работать как в сериале Let’s dance, выгорание не создает больших проблем.

    Про шансы, перспективы и трудоустройство


    Сергей Волков: Хотя часто выглядит, особенно по рассказам бывалых, что геймдев негостеприимный, что на пути новичка полно преград, случается, что компания и кандидат находят друг друга, и тогда сотрудничество получается взаимовыгодное и приятное.

    А еще учтите, геймдев — это надолго. Вырваться отсюда сложно: очень сильно затягивает драйвом, интересными задачами, играми. Многие, ушедшие на более высокооплачиваемые должности в другие сферы, возвращаются — даже на меньшую зарплату и позицию, лишь бы назад. А еще здесь никогда не будет скучно: индустрия очень подвижная, тренды постоянно меняются.

    Олег Доброштан: Геймдев про творчество, хотя и много всякого приходится делать, не связанного с этим. А выстреливают игры, сделанные пусть и по лекалам, но все же творчески организованные. Не забывайте в процессе «менеджмента» творцов в себе.

    Однако и «менеджмент» ценен — важно учиться общаться и не ждать, что какой-то работодатель просто так возьмет. Впрочем, геймдев просто так вас не отпустит, возьмет к себе — и вы будете счастливы.

    Вячеслав Уточкин: Будет прекрасно, если спустя несколько лет у вас появится чувство, что приняли правильное решение и стали заниматься тем, что приносит исключительное удовольствие и финансовую стабильность.

    Владимир Пранов: Вот тут есть прекрасная библиотека для разработчиков игр — книги, курсы, статьи, подкасты, группы и лекции по геймдеву — великолепная подборка.

    Роман Васильев: Бояться не надо, надо пробовать. Иногда стоит откликнуться на вакансию, ведь не все требования там ключевые. В любом случае это лучше, чем не сделать ничего.
    Leader-ID
    Company

    Comments 15

      +1
      «Хочу в геймдев» — разработчиком. 10 лет опыта в enterprise и мат образование. У меня есть шансы? Где их искать?
        +1
        Шанс у всех есть, но вот уж кому грех жаловаться на дефицит вакансий, это разработчикам. Платформы inGame Job и Talents in Games, которые рекомендует спикер, не предлагают работу, которую вы хотите? А что вы хотите?
          +7

          Добавлю немного негатива по собственному опыту. А то как-то уж очень все позитивненько. Работал три года в ныне почившей Creat Studios питерской. Это было клевое время и команда, но вот сам процесс геймдева оказался немного не тем, что я ожидал.


          Все сказанное ниже относится к программистам и средним-крупным конторам.


          Во-первых, забудьте о том, что вы будете придумывать игру и реализовывать свои фантазии. Игру придумывают геймдизайнеры. Программисты просто пишут код по указке сверху.
          У геймдизайнеров при этом тоже работа не сахар. Полет фантазии обычно есть только у самых топовых, а рядовой геймдизайнер сидит и заполняет стотыщмильонов табличек с хп монстров и уроном от оружия в экселе, или описывает невероятно увлекательные нюансы взаимодействия персонажа игрока и забора (как за ним прятаться, как он простреливается и т.п.).


          В итоге где-то через три года я понял, что с точки зрения разработки геймдев ничем не отличается от любой другой сферы. Ну меняет ваш код не балансы аккаунтов в финансовой базе, а значения ХП у монстров. Но код принципиально не отличается.


          Есть небольшая ниша тех, кто по-хардкору упарывается графикой. Там сложно и интересно, все это выжимание наносекунд обработки и какие-то совершенно нетривиальные трюки по запихиванию нарисованных художниками сцен в ограниченные ресурсы (мы еще и на консолях игры делали, там вообще своя атмосфера в этом плане). Но таких человек на студии достаточно одного-двух, а сейчас и вовсе большинство игр на готовых движках. Так что вероятность попасть на такую позицию близка к нулю.


          Во-вторых, забудьте об идее что вы сделаете игру своей мечты, которую ждали джва года. Даже если это и так (ваш работодатель действительно делает игру вашей мечты), вы все равно не сможете потом в нее играть. Участвуя в разработке игры, вы настолько задолбаетесь по сотому разу проходить ее участки для тестирования, что уже перестанете рассматривать ее как игру и не сможете получать от нее удовольствие.


          В-третьих, готовьтесь к зарплатам ниже рынка. Судя по хабру, с поры моей работы в геймдеве ничего особо не поменялось. Геймдев — это сфера куда люди идут добровольно и с энтузиазмом и согласны (поначалу) работать чуть ли не за еду. Много кто решил стать программистом именно потому, что мечтал делать игры (я, например). Работодатели этим пользуются.


          В-четвертых, повсеместная культура кранчей и горящих дедлайнов. Разработчики игр часто зависимы от издателей, поэтому сроки ставятся свыше и обсуждению не подлежат. При этом за приличное время до выхода игры нужно начинать раскручивать маркетинговую кампанию, так как успех игр на рынке — это в первую очередь реклама. Поэтому дату выхода игры просто невозможно сдвинуть — контракты на всякие обзоры-рекламу и прочий PR закуплены еще год назад. Как итог — постоянный аврал. Про это на Хабре уже не раз публиковали статьи (например, раз, два). Неоплачиваемые переработки являются нормой в этой индустрии.


          Все это стоит иметь в виду, выбирая эту сферу деятельности, чтобы потом не словить жесткое разочарование.


          Я для себя решил, что если хочется делать игры — лучше работать в ненапряжной работе днем, а игру пилить для души по вечерам. Тут уже будет и творчество, и полет фантазии, и сам себе хозяин. А корпоративный геймдев — жесткая потогонка без особой романтики и творчества.

            +2
            Соглашусь, добавил бы еще то, что геймдев часто равнозначен нестабильности.

            Проекты начинаются и закрываются очень быстро, и если вы приходите в компанию с одним проектом — может оказаться так, что скоро проект с компанией закроют, а вы останетесь на улице. Это особенно неприятно, когда вы получали другие хорошие (и надежные) предложения по работе, но выбрали геймдев «потому что это здорово».

            Ни разу не здорово.

            Я для себя решил, что если хочется делать игры — лучше работать в ненапряжной работе днем, а игру пилить для души по вечерам.

            Пришел точно к такому же выводу.
              0
              Странно, я думал, что в команде любой (хоть программист, хоть сценарист, хоть художник, хоть актёр озвучивания) может придумать какую-нибудь интересную идею и фишку для игры, а все остальные посмотрят и решат интересная ли идея и возможно ли реализовать. А оказывается право придумывать принадлежит только главному геймдизайнеру. Печально.

              Ну и насчёт кранчей и зарплаты ниже рынка, тут выход только один — разработка своей инди-игры в свободное время.
                0

                Ну в теории да, никто не мешает в беседе у кулера выцепить геймдизайнера и озвучить ему какие-то свои идеи о проекте (хотя в случае реально крупных контор и это может быть проблемой — у геймдизайнеров свои кулеры, у программистов свои, возможно даже в другом здании или городе).
                Иногда оно даже прокатывает. Но только иногда. Чаще вам вежливо покивают и тут же выкинут ваши предложения из головы. Потому что:


                1. Разработка игр это бизнес. А разработка любой фичи в игре — это расходы денег и времени. Никто не будет добавлять новые фичи без четкого понимания того, какую прибыль они принесут.
                2. Фичи ради фич не нужны, чего часто не понимают люди со стороны, постоянно предлагающие сделать симулятор всего, где персонажу надо будет есть, спать и ходить в туалет. Но нет, больше фич не значит лучше игра. Наоборот, избыток фич приводит к эффекту "разбегающихся глаз" у игроков, переусложнению игры и снижению дохода.
                3. Как правило набор основных фич планируется заранее, на основе анализа конкурентов и аналогов, подсчетов затрат и бюджета проекта и т.п. И этот этап обычно проходит "за закрытыми дверями", среди ведущих геймдизайнеров и боссов еще до начала разработки. К тому моменту, когда к процессу подключаются остальные разработчики, игра в целом уже продумана
                4. Банально сложно может быть добавить новую фичу, не ломающую баланс, монетизацию или еще какие-то аспекты игры.

                В итоге советы от непрофессионалов, поступающие в ходе разработки, обычно игнорируются.


                Несколько лучше, если речь идет не о разовой игре, а о каком-то онлайн проекте с долгосрочной поддержкой. Там наблюдается некий "аджайл" и возможность вносить фичи с новыми патчами/обновлениями на основе фидбека от игроков.


                Так что в целом у рядового разработчика возможность предложить фичу есть, но шансы на ее реализацию не очень высоки

              0
              > не предлагают работу, которую вы хотите? А что вы хотите?

              я наверное нет так выразился, сори. я пойду и посмотрю туда. мой пост больше про обсуждение… может кто-нибудь обладающий подобным опытом прочитал то что я написал и возможно, что-то подскажет еще, помимо этих ссылок (за которые, конечно, большое спасибо). Ссылки наверно каждый может и нагуглить, но опыт и совет конкретных людей мне кажется более ценен.
                +1

                Очень странно, что никто из собеседников не упомянул геймджемы. Во-первых, это неплохой вариант попробовать что такое геймдев, не беря на себя больших обязательств. Ваши обязательства будут ограничены длиной мероприятия и не больше. Во-вторых, попасть на геймджем 'с улицы' в разы проще, чем попасть на работу джуниором или хотя бы на стажировку. В-третьих, тут несколько раз упоминали портфолио, а откуда оно у человека без опыта создания игр появится? Вот, сходите на несколько джемов, впишитесь в какую-нибудь команду, сделайте что-то и вам будет что показать. Рекомендую оффлайновые/онсайтовые геймджемы, они реально заряжают энергией, можно познакомиться с кучей народа, посмотреть как люди делают игры… Конечно, пока ситуация с вирусом не закончится, о них можно только мечтать, но я считаю, что оценить разработку игр можно по-настоящему только на очном мероприятии.
                А пока рекомендую хотя бы почитать статьи про них.

                  +1
                  Еще можно книжки почитать, например «Кровь, пот и пиксели».
                    0

                    Все участники стала непосредственно в геймдеве работают, в джэмах зачастую участвуют не профильные люди. На моем опыте, я не встречал тех кто хотел после тяжёлой рабочий недели в геймдев, ещё двое суток поджэмить и лишиться выходных. Так что не знаю какую пользу работодателю несёт ваше участие в джеме, вот пет проекты уже интереснее, когда собеседовал джунов, у много их не было, просто юнити ковырял по ютубу.

                    +1
                    Я был в геймдеве в 90-ых, задавайте вопросы :)
                      +2

                      Как заоптимизировать поиск пути в тайловом мире с разрушаемым окружением? ;)

                        +1

                        Это не технологии девяностых
                        Следующий!

                          0
                          Огласите весь список пожалуйста, а люди подумают, что именно можно спросить.
                      0
                      devops 400 USD это что? 400 в месяц? 400к в год? до налогов\после?

                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.