Comments 15
Добавлю немного негатива по собственному опыту. А то как-то уж очень все позитивненько. Работал три года в ныне почившей Creat Studios питерской. Это было клевое время и команда, но вот сам процесс геймдева оказался немного не тем, что я ожидал.
Все сказанное ниже относится к программистам и средним-крупным конторам.
Во-первых, забудьте о том, что вы будете придумывать игру и реализовывать свои фантазии. Игру придумывают геймдизайнеры. Программисты просто пишут код по указке сверху.
У геймдизайнеров при этом тоже работа не сахар. Полет фантазии обычно есть только у самых топовых, а рядовой геймдизайнер сидит и заполняет стотыщмильонов табличек с хп монстров и уроном от оружия в экселе, или описывает невероятно увлекательные нюансы взаимодействия персонажа игрока и забора (как за ним прятаться, как он простреливается и т.п.).
В итоге где-то через три года я понял, что с точки зрения разработки геймдев ничем не отличается от любой другой сферы. Ну меняет ваш код не балансы аккаунтов в финансовой базе, а значения ХП у монстров. Но код принципиально не отличается.
Есть небольшая ниша тех, кто по-хардкору упарывается графикой. Там сложно и интересно, все это выжимание наносекунд обработки и какие-то совершенно нетривиальные трюки по запихиванию нарисованных художниками сцен в ограниченные ресурсы (мы еще и на консолях игры делали, там вообще своя атмосфера в этом плане). Но таких человек на студии достаточно одного-двух, а сейчас и вовсе большинство игр на готовых движках. Так что вероятность попасть на такую позицию близка к нулю.
Во-вторых, забудьте об идее что вы сделаете игру своей мечты, которую ждали джва года. Даже если это и так (ваш работодатель действительно делает игру вашей мечты), вы все равно не сможете потом в нее играть. Участвуя в разработке игры, вы настолько задолбаетесь по сотому разу проходить ее участки для тестирования, что уже перестанете рассматривать ее как игру и не сможете получать от нее удовольствие.
В-третьих, готовьтесь к зарплатам ниже рынка. Судя по хабру, с поры моей работы в геймдеве ничего особо не поменялось. Геймдев — это сфера куда люди идут добровольно и с энтузиазмом и согласны (поначалу) работать чуть ли не за еду. Много кто решил стать программистом именно потому, что мечтал делать игры (я, например). Работодатели этим пользуются.
В-четвертых, повсеместная культура кранчей и горящих дедлайнов. Разработчики игр часто зависимы от издателей, поэтому сроки ставятся свыше и обсуждению не подлежат. При этом за приличное время до выхода игры нужно начинать раскручивать маркетинговую кампанию, так как успех игр на рынке — это в первую очередь реклама. Поэтому дату выхода игры просто невозможно сдвинуть — контракты на всякие обзоры-рекламу и прочий PR закуплены еще год назад. Как итог — постоянный аврал. Про это на Хабре уже не раз публиковали статьи (например, раз, два). Неоплачиваемые переработки являются нормой в этой индустрии.
Все это стоит иметь в виду, выбирая эту сферу деятельности, чтобы потом не словить жесткое разочарование.
Я для себя решил, что если хочется делать игры — лучше работать в ненапряжной работе днем, а игру пилить для души по вечерам. Тут уже будет и творчество, и полет фантазии, и сам себе хозяин. А корпоративный геймдев — жесткая потогонка без особой романтики и творчества.
Проекты начинаются и закрываются очень быстро, и если вы приходите в компанию с одним проектом — может оказаться так, что скоро проект с компанией закроют, а вы останетесь на улице. Это особенно неприятно, когда вы получали другие хорошие (и надежные) предложения по работе, но выбрали геймдев «потому что это здорово».
Ни разу не здорово.
Я для себя решил, что если хочется делать игры — лучше работать в ненапряжной работе днем, а игру пилить для души по вечерам.
Пришел точно к такому же выводу.
Ну и насчёт кранчей и зарплаты ниже рынка, тут выход только один — разработка своей инди-игры в свободное время.
Ну в теории да, никто не мешает в беседе у кулера выцепить геймдизайнера и озвучить ему какие-то свои идеи о проекте (хотя в случае реально крупных контор и это может быть проблемой — у геймдизайнеров свои кулеры, у программистов свои, возможно даже в другом здании или городе).
Иногда оно даже прокатывает. Но только иногда. Чаще вам вежливо покивают и тут же выкинут ваши предложения из головы. Потому что:
- Разработка игр это бизнес. А разработка любой фичи в игре — это расходы денег и времени. Никто не будет добавлять новые фичи без четкого понимания того, какую прибыль они принесут.
- Фичи ради фич не нужны, чего часто не понимают люди со стороны, постоянно предлагающие сделать симулятор всего, где персонажу надо будет есть, спать и ходить в туалет. Но нет, больше фич не значит лучше игра. Наоборот, избыток фич приводит к эффекту "разбегающихся глаз" у игроков, переусложнению игры и снижению дохода.
- Как правило набор основных фич планируется заранее, на основе анализа конкурентов и аналогов, подсчетов затрат и бюджета проекта и т.п. И этот этап обычно проходит "за закрытыми дверями", среди ведущих геймдизайнеров и боссов еще до начала разработки. К тому моменту, когда к процессу подключаются остальные разработчики, игра в целом уже продумана
- Банально сложно может быть добавить новую фичу, не ломающую баланс, монетизацию или еще какие-то аспекты игры.
В итоге советы от непрофессионалов, поступающие в ходе разработки, обычно игнорируются.
Несколько лучше, если речь идет не о разовой игре, а о каком-то онлайн проекте с долгосрочной поддержкой. Там наблюдается некий "аджайл" и возможность вносить фичи с новыми патчами/обновлениями на основе фидбека от игроков.
Так что в целом у рядового разработчика возможность предложить фичу есть, но шансы на ее реализацию не очень высоки
я наверное нет так выразился, сори. я пойду и посмотрю туда. мой пост больше про обсуждение… может кто-нибудь обладающий подобным опытом прочитал то что я написал и возможно, что-то подскажет еще, помимо этих ссылок (за которые, конечно, большое спасибо). Ссылки наверно каждый может и нагуглить, но опыт и совет конкретных людей мне кажется более ценен.
Очень странно, что никто из собеседников не упомянул геймджемы. Во-первых, это неплохой вариант попробовать что такое геймдев, не беря на себя больших обязательств. Ваши обязательства будут ограничены длиной мероприятия и не больше. Во-вторых, попасть на геймджем 'с улицы' в разы проще, чем попасть на работу джуниором или хотя бы на стажировку. В-третьих, тут несколько раз упоминали портфолио, а откуда оно у человека без опыта создания игр появится? Вот, сходите на несколько джемов, впишитесь в какую-нибудь команду, сделайте что-то и вам будет что показать. Рекомендую оффлайновые/онсайтовые геймджемы, они реально заряжают энергией, можно познакомиться с кучей народа, посмотреть как люди делают игры… Конечно, пока ситуация с вирусом не закончится, о них можно только мечтать, но я считаю, что оценить разработку игр можно по-настоящему только на очном мероприятии.
А пока рекомендую хотя бы почитать статьи про них.
Все участники стала непосредственно в геймдеве работают, в джэмах зачастую участвуют не профильные люди. На моем опыте, я не встречал тех кто хотел после тяжёлой рабочий недели в геймдев, ещё двое суток поджэмить и лишиться выходных. Так что не знаю какую пользу работодателю несёт ваше участие в джеме, вот пет проекты уже интереснее, когда собеседовал джунов, у много их не было, просто юнити ковырял по ютубу.
Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи