Pull to refresh
0
Lightmap
Разработчик мобильных игр

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Reading time5 min
Views17K
Original author: The Bottom Feeder

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: далее идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Наша маленькая компания уже 27 лет зарабатывает (ну, «зарабатывает») на жизнь разработкой инди. Это чрезвычайно жесткий и конкурентный бизнес, а мы работаем в нем гораздо дольше многих. 

Мы создаем супер-ретро-низкобюджетные игры, которые не выглядят потрясающе. Никогда не выглядели. И никогда не будут. Так как же нам добиться успеха?

Ответ: сценарий. Наш геймдизайн хорош, но истории, которые мы рассказываем, — то, что удерживает нас в индустрии. Наши игры — это интерактивные романы с персонажами и историями, которые заставляют людей платить нам реальные деньги.

Давайте начистоту — я не великий писатель-фантаст. Если бы я им был, то писал бы книги, которые никто не покупает (потому что теперь никто не покупает книги). Я просто компетентный сценарист, что по стандартам видеоигр делает меня крутым. И этого достаточно, чтобы проекты стали успешными.

Меня очень волнует сюжет в играх, просто потому что обычно он довольно посредственный. Я ценю проекты, которые хорошо рассказывают истории, вздыхаю над теми, которые этого не делают, и вырываю волосы, когда тайтл с сомнительным сюжетом называют высоким искусством.

Никто не просил, но я собрал шесть своих наблюдений о хорошем сюжете в видеоиграх.

Subnautica — пример по-настоящему крепкого сюжета в инди-игре. Секрет: они сохранили простоту.
Subnautica — пример по-настоящему крепкого сюжета в инди-игре. Секрет: они сохранили простоту.

Наблюдение 1: Когда люди говорят, что у игры хороший сюжет, они имеют в виду, что он есть.

У игроков репутация нетерпимых, вечно сердитых жалобщиков. Это не так. Геймеры — самая снисходительная и терпимая аудитория среди всех медиа.

Если ваша игра еле работает, но дает скоротать время, то пользователи дадут вам миллиард долларов. Игры в сломанном и недоделанном состоянии постоянно взлетают на вершины топов — вот насколько терпимы геймеры. Часто они даже не требуют, чтобы ваш продукт просто стабильно работал.

Самая снисходительная аудитория в мире оценит ваш проект на отлично, если он не тратит ваше время впустую, в нем есть сюжет, который связно и последовательно развивается от начала до конца, пара запоминающихся персонажей и диалогов.

Но это не имеет значения, потому что…

Наблюдение 2: Игроки простят вам хороший сюжет, если позволить им его игнорировать.

Геймеров, как правило, не волнует сюжет вашей игры. Им нужен адреналин от стрельбы или сладкие приливы дофамина от заполнения статус-баров.

Если вам хочется хорошего сюжета, вы можете посмотреть фильм, телешоу или прочитать книгу — каждый из этих вариантов в разы превосходит лучшую видеоигру в плане сюжета. Независимо от того, что вам по вкусу: «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «Гамлет», «Стражи Галактики» или «Во все тяжкие», — в видеоиграх есть истории и похуже. Извините.

Это неважно, потому что большинство игроков просто не обращают внимания на сюжет. Пока вы позволяете им его пропустить, то все в порядке. Есть много людей, которые провели сотни часов в World of Warcraft (в том числе и я) — если среди всех провести тест на знание истории игры, то 99% гарантированно получит двойку.

Хорошая история — не то, что нужно геймерам. И это хорошо, потому что они ее не получат.

Куб-компаньон — одно из самых умных изобретений за историю написания видеоигр. Просто. Ясно. Мрачно. Смешно. Одна маленькая идея может сделать так много.
Куб-компаньон — одно из самых умных изобретений за историю написания видеоигр. Просто. Ясно. Мрачно. Смешно. Одна маленькая идея может сделать так много.

Наблюдение 3: Сюжет видеоигр по умолчанию звучит так: «Видите вон того парня? Этот парень плохой. Прикончите его». Если ваш сюжет чем-то отличается от этого, то вы на 99% способны придумать лучшую историю.

Одной из самых влиятельных РПГ за все время была Ultima IV 1985 года. Почему? Потому что это была первая большая ролевая игра с другим сюжетом.

А сейчас? Psychonauts и Psychonauts 2 называют двумя самыми хорошо написанными играми в истории, и обе они имеют такой сюжет. В них есть несколько хороших диалогов, забавных и интересных развилок, но история все равно проста: «Давайте идти по линейной последовательности сюжетных точек, пока наконец не ударим большого парня по лицу». Persona 5 — классная игра с кучей увлекательных отдельных глав, и мне она очень понравилась, но в финале мы просто несколько раз бьем большую светящуюся штуку.

Конечно, есть способы придать игре остроты. Можно дать главному антагонисту грустную предысторию. Или добавить еще двух плохишей, чтобы устранять по одному. Можно прикончить злодея, у которого потом откроется грудь, и оттуда вылетит бог, а бог — это новый злодей, которого нужно победить. Вариант известный как JRPG.

Все то же самое. И все уловки, которые вы можете использовать, чтобы замаскировать это, становятся немного приевшимися…

Все, что нужно, чтобы история вызвала огромный резонанс, — приложить усилия. Сюжет не обязательно должен иметь смысл, а персонажи не должны действовать правдоподобно и последовательно. Так произошло с Firewatch.
Все, что нужно, чтобы история вызвала огромный резонанс, — приложить усилия. Сюжет не обязательно должен иметь смысл, а персонажи не должны действовать правдоподобно и последовательно. Так произошло с Firewatch.

Наблюдение 4: Три чумы сторителлинга — странные концовки, самодовольные ироничные диалоги и мемы.

Одна из самых больших проблем игровой индустрии заключается в том, что работать в ней невыносимо, поэтому почти каждый специалист увольняется примерно через 10 лет. Увы, чтобы стать хорошим сценаристом, требуется больше. Поэтому приходится прибегать к дешевым уловкам.

Каждый сценарист увидел «Шестое чувство» и подумал: «Ух ты! Я хочу сделать свою собственную сумасшедшую концовку!» К сожалению, это почти всегда приводит к чему-то менее увлекательному, чем прямое и честное изложение истории. Не жульничайте.

Джосс Уидон овладел искусством смешивать серьезные события с дурацкими диалогами. В XX веке это было свежо, теперь это повсюду (Borderlands особенно злоупотребляет этим). Превращение всего в дурацкое и смешное значит лишь то, что игре становится сложнее быть серьезной, эмоциональной и искренней. Но это тот режим, в котором иногда нужно находиться, чтобы создавать хорошие тексты. Если все шутка, то какая разница?

Мемы в свою очередь мгновенно устаревают. У Portal и Portal 2 крайне забавный сторителлинг, потому что они придумали нечто новое. Каждая игра, которая списывалась с них, устарела и несет на себе вечный отпечаток неубедительности. Серьезно, придумывайте собственные шутки! Так будет веселее.

Spec Ops: The Line — совершенно стандартный шутерный геймплей, но взрывающая мозг концовка. Из-за ее умных писательских приемов об игре все еще говорят.
Spec Ops: The Line — совершенно стандартный шутерный геймплей, но взрывающая мозг концовка. Из-за ее умных писательских приемов об игре все еще говорят.

Наблюдение 5: Создание хорошей истории стоит столько же, сколько и плохой, а хорошая история может помочь вашей игре продаваться. Так почему бы не сделать ее?

Portal и Portal 2 были отличными головоломками, которые превратились в классику благодаря хорошему сценарию. У The Last of Us достойный геймплей, но игра стала феноменом, потому что сюжет не уступает фильму. Почему Borderlands 2 — самая любимая и продаваемая игра в серии, хотя геймплей такой же, как и у других? Сценарий.

Наблюдение 6: Хороший сценарий исходит из индивидуального авторского видения. Поэтому он чаще встречается в инди.

Когда вы работаете над AAA с бюджетом в $300 млн, то все управленческие решения будут направлены на достижение одной цели: отшлифовать любые странные грани и причудливые детали. Чтобы игра AAA обладала уникальным авторским голосом, над ней должен работать кто-то очень известный или влиятельный. Что случается нечасто.

Но я? Я просто большой чудак, сидящий один в комнате. Я могу делать все, что, черт возьми, захочу.

Величие инди-разработчиков в том, что мы можем заполнить все пробелы на рынке, которые недоступны крупным компаниям. Независимо от того, насколько мал бюджет — всегда можно создать хорошую историю.

Красавчик Джек — 10 лет спустя серия Borderlands все еще питается его репутацией.
Красавчик Джек — 10 лет спустя серия Borderlands все еще питается его репутацией.

«О, так ты теперь всех судишь? Что делает тебя таким великим?»

Создавать видеоигры сложно и дорого. Графика, звук, программирование, тестирование — это огромные усилия. По сравнению с этим сам процесс нанесения слов на бумагу ничтожен.

Так что делайте это правильно. Ведь чтобы превратить среднюю игру во что-то отличное, требуется не так много: умная сцена, классный персонаж, действительно свежая или забавная идея. В этом контексте «отлично» означает «много бесплатного пиара и продаж».

Или не делайте. Если мне придется конкурировать с талантливыми сценаристами, я уйду из индустрии очень быстро.

Tags:
Hubs:
+53
Comments46

Articles

Information

Website
lightmap.com
Registered
Founded
Employees
101–200 employees
Location
Кипр