Comments 33
Мне правда непонятно, как можно играть с cg_fov 90 (я меньше 130 не ставил).
Все что мы застали самолично.
Я даже немного написал, но вырезал эту часть, решив писать все же «краткую историю» и делать акцент на эпоху про которую почти никто ничего не знает.
то же технодемо 2007 года Crysis
А что за технодемо?
Я даже немного написал, но вырезал эту часть, решив писать все же «краткую историю» и делать акцент на эпоху про которую почти никто ничего не знает.
Вот у меня возникло ощущение, что из статьи удалён кусок и она не полная.
Поддерживаю! Статья в целом хорошая. Но очень поверхностная - в ней нет целых пластов развития разработок. От таких студий как iD, Epic, 3D Realms, Microsoft и некоторых других.
Развитие технологий рендеринга шло хоть и семимильными шагами, но всё-таки такие важные этапы как от рендеринга статичных поверхностей пол 90градусорв (Id Catacombs к рендерингу динамичных поверхностей с динамичным освещением с полным 360градусным обзором Id Quake 1...3) - прошло достаточно много времени и очень много технических новшество. Такой же тернистый путь был и у развития шейдеров и рендеринга на статичных тенях, отражениях и условно на статичном освещении к рендерингу на динамичных тенях, совещанию и отражению. Как и путь рендеринга от статичных мешей моделей к динамичным мешам моделям и динамически меняющейся геометрии. Как и путь от свободных мешей к скелетной анимации. И т.д. и т.п.
Тема рейтрейсинга упомянута вообще в скользь (даже не упомянули что есть прямая и обратная трассировка лучей).
Тема стерео рендеринга (VR) так вообще даже не упомянули!
Но, статья, всё-равно хорошая - будет считать что ей просто не хватает пары тройки частей продолжения: более детально про технологии рендеринга
каждой эпохи, развитие аппаратуры, драйверов и библиотек для этих технологий; а так же хотелось бы и информацию об истории развития игровых конвейеров рендеринга, общего развития оптимизации и различных ухищрений которые применялись в разные эпохи развития рендеринга
Если Quake III включить на полную графику, то и сегодня она выглядит весьма вкусно
Давайте будем объективными. Даже для 2007-ого года эта графика выглядела откровенно слабо — модели сильно угловатые, текстуры мыльные и однообразные, выступающие детали плоские, игры света-тени нету, спрайты влазят в геометрию. Модели тел — вообще какая-то каша. Я понимаю, что вы любите квейк, но нельзя же быть столь субъективным.
Речь, конечно, о конце нулевых. Для своего времени, без сомнения, игра была революционной. Даже посмотрите Half Life 2 и Doom 3 — чувствуется мощнейший скачок в технологиях и крутости графики в сравнении с играми пятилетней на тот момент давности.
К примеру вот: модель персонажа невнятная, свет просто лепит, объема нету, текстура не плече поплыла, доспех кажется мягким как поролон, что за квадрал слева на картинке возле оружия — непонятно. На фоне плоские болты и рубленная геометрия уровня:
Светящийся шар не пускает свет (это дорого):
Взрывы хоть и неплохие за счёт того, что это — спрайты, но влезли в геометрию и обрезались.
Это вообще без комментариев:
А что за технодемо?
Имею ввиду что Crysis и был технодемо по своей сути. Crytek очень хотели продавать движок.
P.S. пересматриваю трейлеры и трудно поверить что это было 14 лет назад!
«Краткая история 3D-чайников в видео-играх»
Где-то в видео-играх были отсылки на чайник из Юты?
В какой-то из serious sam есть уровень со всеми эффектами и этим чайником
Сегодня, в своей зрелости, она дала нам микротранзакции, лутбоксы и донатные помойки как в казино…— это напоминает клише описания кризиса среднего возраста: когда покупается красная феррари, заводится любовницы, разные деструктивные увлечения и т.д.
А если серьезно, на мой взгляд, у 3D в играх все хорошо, возможность реализма это расцвет и игровая графика пришла кино-изображению, что позволит создать еще много красивейших игр. Когда я смотрю топы самых живописных игр — есть ощущение, что скриншоты оттуда почти как кадры из фильмов или кадры талантливых фотографов, а иногда и лучше.
Раз упомянута Ecstatica, то почему пропущены воксельные движки?
Воксели важная часть истории развитии графики и игр, хотя прорыва именно в качестве графики не было.
Одна из воксельных первых игр — Comanche: Maximum Overkill (PC/DOS) 1992, Novalogic Inc
https://www.youtube.com/watch?v=Uc3zGZnI6ak
Могу сказать что по тем временам это было ОЧЕНЬ КРУТО. Ведь Doom вышел только в 93-м, так что на этот момент был только Wolf 3D.
для отрисовки вокселей использовали алгоритм похожий на рейкастинг в Вольф 3Д, отсюда производительность.
На деле же из за ограничений мощности консолей пятого поколения 3D имело постоянный эффект подергивания. Консоли не хватало ресурсов чтобы свободно перемещать полигоны в пространстве, и существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предпологаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы.
Вроде бы джиттер был фирменной чертой первой плойки, но не N64 (за прочие ягуары врать не буду), и был завязан на то, что там она очень так себе справлялась с вычислениями с плавающей точкой…
Демо Unreal Engine 5.
К таким бы технологиями еще бы VR-оборудование в стиле Sword Art Online…
В общем, пока что для меня VR остаётся за X/Elite/MSFS, потому что кинореализм на небольшие физические расстояния так и не завезли.
существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предпологаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы.
По-моему это следствие ошибок округления слабого процессора. Кстати, я такой эффект наблюдал во втором квейке на компьютере. Аналогичное «подрагивание» вершин.
Здесь обошли стороной ещё одну технологию и проект Unreal (glide) когда поверхность условной двери издалека выглядела более простой, но при приближении мы видели достаточно сложный рельеф поверхности. Там же было очень подвижное и реалестичное небо, поверхность воды и реальное цветное освещение, отражения лабиринта от поверхности пола, но не было отражений игровых моделей.
Ну ничего себе. Даже и не знал, что для 6502 есть сопроцессор! Если бы я тогда знал... Ну мне тогда было лет 15 и я чисто из детского любопытства сделал программу на Ассемблере, которая обсчитывала всю тригонометрию через степенные ряды. Как раз для 6502/6510. Сначала либу сделал - 4 действия с плавающей точкой. 8 бит на экспоненту и 32 бита на мантиссу. Потом тригонометрию. Потом рисовал графики, окружности... И как-то медленно все работало, хоть и сделано было все на Ассемблере... Ну мне простительно, я же все сам изучал по книжкам. Гугла тогда не было, скоммуниздить особо неоткуда было готовое... Хотя у компа есть ПЗУ. Там все сделано и сделано очень грамотно. Но я сделал сам...
Технологии стали доступны дома — теперь каждый может делать видеоигры и спецэффекты Голливудского уровня. Здесь и да и нет.
Да эффекты крутить можно, невероятно мощные, но все же для идеального качества, требуется подключение рендер-ферм, допустим секвенцию в 300 кадров при разрешении в 4-6K на домашней машине, вы очень долго будете считать, если она собрана, например в Houdini. Для этого вам надо либо арендовать ферму либо иметь свою. Не все софты поддерживают real-time рендер, та же Maya, Houdini, Blender требуется время для просчета сцены. В этом ввиду есть решение в виде Clarisse — она поддерживает рендер прямо во ViewPorte ну в своем качестве, все софты постепенно идут к этому, но это не быстро будет. Тем более что для Clarisse нужна очень мощная сеть для работы, а на территории СНГ и России это позволить себе могут не многие.
Игровые движки, да они поддерживают реалтайм рендер, за фоторилом гонятся все. Unreal почему еще и впереди, потому как изначально задумывался как киношный продукт, и там очень развитая система шейдинга, с очень гибкой настройкой.
И еще, как правило в крупных студиях, берут какой-то софт и полностью его переписывают под свой пайплайн и нужды, бывает, что только картинка остается при запуске, все остальное кастомное. Например солвер для симмуляции воды в Последнем человеке пауке, был полностью разработан с нуля компанией framestor — он не является коммерческим продуктом и находится в состоянии работающего ноу-хау, вероятно что и продаваться никогда не будет, так как позволяет просчитывать терабайты данных.
На голивудский уровень, нужны огромные средства, но приблизиться к нему можно и дома, хоть на чуть чуть.
Краткая история 3D в видео-играх для чайников