Pull to refresh

Comments 33

Классный пост, но какой-то не полный что ли. Не хватает упоминаний об играх, я хорошо помню, что каждая следующая игра привносила что-то новое. Например сравнение Quake I, Quake II и Quake III — это же просто пропасти. Если Quake III включить на полную графику, то и сегодня она выглядит весьма вкусно (правда в реальном бою, все эту графику выводили в ноль, но это другая история).



Мне правда непонятно, как можно играть с cg_fov 90 (я меньше 130 не ставил).
Согласен, эпоху зрелости можно было расписать подробнее: про Doom, Quake, то же технодемо 2007 года Crysis, которое используемыми технологиями опередило своё время, что тоже родило свои проблемы — движок не умел в многоядерность, ведь на тот момент разработчики думали у процессоров будет расти частота, а не количество ядер.
Все что мы застали самолично.
Я даже немного написал, но вырезал эту часть, решив писать все же «краткую историю» и делать акцент на эпоху про которую почти никто ничего не знает.
то же технодемо 2007 года Crysis

А что за технодемо?

Я даже немного написал, но вырезал эту часть, решив писать все же «краткую историю» и делать акцент на эпоху про которую почти никто ничего не знает.

Вот у меня возникло ощущение, что из статьи удалён кусок и она не полная.
Я думаю имелось ввиду, что Crysis в целом был одной большой ААА демкой для своей эпохи. Собственно как и все последующие части, сюжет хоть и был, но прям не главное

Поддерживаю! Статья в целом хорошая. Но очень поверхностная - в ней нет целых пластов развития разработок. От таких студий как iD, Epic, 3D Realms, Microsoft и некоторых других.

Развитие технологий рендеринга шло хоть и семимильными шагами, но всё-таки такие важные этапы как от рендеринга статичных поверхностей пол 90градусорв (Id Catacombs к рендерингу динамичных поверхностей с динамичным освещением с полным 360градусным обзором Id Quake 1...3) - прошло достаточно много времени и очень много технических новшество. Такой же тернистый путь был и у развития шейдеров и рендеринга на статичных тенях, отражениях и условно на статичном освещении к рендерингу на динамичных тенях, совещанию и отражению. Как и путь рендеринга от статичных мешей моделей к динамичным мешам моделям и динамически меняющейся геометрии. Как и путь от свободных мешей к скелетной анимации. И т.д. и т.п.

Тема рейтрейсинга упомянута вообще в скользь (даже не упомянули что есть прямая и обратная трассировка лучей).

Тема стерео рендеринга (VR) так вообще даже не упомянули!

Но, статья, всё-равно хорошая - будет считать что ей просто не хватает пары тройки частей продолжения: более детально про технологии рендеринга каждой эпохи, развитие аппаратуры, драйверов и библиотек для этих технологий; а так же хотелось бы и информацию об истории развития игровых конвейеров рендеринга, общего развития оптимизации и различных ухищрений которые применялись в разные эпохи развития рендеринга

Если Quake III включить на полную графику, то и сегодня она выглядит весьма вкусно

Давайте будем объективными. Даже для 2007-ого года эта графика выглядела откровенно слабо — модели сильно угловатые, текстуры мыльные и однообразные, выступающие детали плоские, игры света-тени нету, спрайты влазят в геометрию. Модели тел — вообще какая-то каша. Я понимаю, что вы любите квейк, но нельзя же быть столь субъективным.


Речь, конечно, о конце нулевых. Для своего времени, без сомнения, игра была революционной. Даже посмотрите Half Life 2 и Doom 3 — чувствуется мощнейший скачок в технологиях и крутости графики в сравнении с играми пятилетней на тот момент давности.


К примеру вот: модель персонажа невнятная, свет просто лепит, объема нету, текстура не плече поплыла, доспех кажется мягким как поролон, что за квадрал слева на картинке возле оружия — непонятно. На фоне плоские болты и рубленная геометрия уровня:



 


Под спойлером ещё несколько примеров, где можно увидеть все слабости графики

Светящийся шар не пускает свет (это дорого):



 


Взрывы хоть и неплохие за счёт того, что это — спрайты, но влезли в геометрию и обрезались.



 


Это вообще без комментариев:



 

Я тоже не припомню каких-либо особых восторгов по графике в Q3. Она была приятная для глазу, но простенькая — зато была достаточно шустрой, что и требовалось для сетевого киберспортивного шутера.
А потом и Quake 2 RTX с path-tracing, вот где чудеса-то
Мне понравилось как выглядит Quake RTX. 1 в 1 как рекламные картинки с задней стороны дисков 2000-ых демонстрирующих графику лучше чем она была на самом деле.
А что за технодемо?

Имею ввиду что Crysis и был технодемо по своей сути. Crytek очень хотели продавать движок.


P.S. пересматриваю трейлеры и трудно поверить что это было 14 лет назад!
Сначала прочитал заголовок как «Краткая история 3D-чайников в видео-играх», думал, что будет статья про чайник Ньюэлла.
«Краткая история 3D-чайников в видео-играх»

Где-то в видео-играх были отсылки на чайник из Юты?
Навскидку — в The Sims регулярно появлялся в качестве предмета интерьера (либо скульптура, либо картина), в Superhot был в качестве throwable, в видяхах Nvidia рисуется в качестве объекта на аппаратном уровне (то есть, объект того же класса, что и сферы, полигоны и т.д.).

В какой-то из serious sam есть уровень со всеми эффектами и этим чайником

Сегодня, в своей зрелости, она дала нам микротранзакции, лутбоксы и донатные помойки как в казино…
Да не так уж все категорично плохо. Например на PlayStation 2-3 раза в год выходит полностью синглплеерное приключение без донатов, лутбоксов и обмана чтобы собрать классы.
Сегодня, в своей зрелости, она дала нам микротранзакции, лутбоксы и донатные помойки как в казино…
— это напоминает клише описания кризиса среднего возраста: когда покупается красная феррари, заводится любовницы, разные деструктивные увлечения и т.д.
А если серьезно, на мой взгляд, у 3D в играх все хорошо, возможность реализма это расцвет и игровая графика пришла кино-изображению, что позволит создать еще много красивейших игр. Когда я смотрю топы самых живописных игр — есть ощущение, что скриншоты оттуда почти как кадры из фильмов или кадры талантливых фотографов, а иногда и лучше.

Раз упомянута Ecstatica, то почему пропущены воксельные движки?

Эту часть я тоже вырезал — мне показалось она не демонстрирует какой-то графический прорыв. Насколько я понимаю большинство воксельных движков используют те же полигональные методы отрисовки графики. Исправьте если я не прав. Вероятно стоило упомянуть про Вангеры, вроде там действительно воксели.
Прорыв Delta Force 1 был в первую очередь в том, что мы первый раз увидели большие и открытые территории. До этого были узенькие замкнутые коридорчики. По тем временам игра требовала достаточно мощных компьютеров (насколько я помню, я играл в неё на Cyrix 266mhz). А так на вокселях задолго до DF1 был Comanche (симулятор вертолёта), который сделала та же компания что и DF1 (Novalogic).

Воксели важная часть истории развитии графики и игр, хотя прорыва именно в качестве графики не было.

Одна из воксельных первых игр — Comanche: Maximum Overkill (PC/DOS) 1992, Novalogic Inc
https://www.youtube.com/watch?v=Uc3zGZnI6ak
Могу сказать что по тем временам это было ОЧЕНЬ КРУТО. Ведь Doom вышел только в 93-м, так что на этот момент был только Wolf 3D.
для отрисовки вокселей использовали алгоритм похожий на рейкастинг в Вольф 3Д, отсюда производительность.

На деле же из за ограничений мощности консолей пятого поколения 3D имело постоянный эффект подергивания. Консоли не хватало ресурсов чтобы свободно перемещать полигоны в пространстве, и существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предпологаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы.

Вроде бы джиттер был фирменной чертой первой плойки, но не N64 (за прочие ягуары врать не буду), и был завязан на то, что там она очень так себе справлялась с вычислениями с плавающей точкой…
Меня удивило, что в фильме 1981 года Escape from New York нужно было показать крутость технологий, и там был планер типа с реалтайм системой ночного видения. Ничего подобного в реальности не существовало, так вот, они склеили модель города, нанесли люминоворные линии и сняли камерой. Тогда графику было сложнее нарисовать чем снять, в отличие от сегодняшнего дня. Я бы сказал что это и сейчас круто смотрится.
image
Демо Unreal Engine 5.

К таким бы технологиями еще бы VR-оборудование в стиле Sword Art Online…
Габен и Маск что-то там делают, так что рано или поздно возможность попасть в аниме-мир с сомнительной возможностью вернуться станет реальностью.
Они там заладили про то как ехал кинематограф через кинематограф — сел поближе к экрану и проморгался. Затем показали лицо ГГ — ну ок, спишем на мультяшность черт, хотя бы глянцевость убрали, а ресниц доклеили. Затем разбор полигонов, света — уж было подумал, ну всё, пришла пора думать в сторону личного VR (Alyx пробовал — не очень). И тут вода. Шаги, всплески. Камеру быстро убрали, видимо, чтобы не причинять лишнюю боль. Приуныв, я до конца ролика ждал увидеть волосы, неважно какие, шкуры с шерстью, ГГ без резинок — нет.
В общем, пока что для меня VR остаётся за X/Elite/MSFS, потому что кинореализм на небольшие физические расстояния так и не завезли.
Да, на воду я тоже внимание обратил. Эффекты воды — обнять и плакать.
Автор мега-красавчик, так заморочился с иллюстративным материалом! Зачет, похвала, уважение. И статья хорошая.

существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предпологаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы.


По-моему это следствие ошибок округления слабого процессора. Кстати, я такой эффект наблюдал во втором квейке на компьютере. Аналогичное «подрагивание» вершин.

Здесь обошли стороной ещё одну технологию и проект Unreal (glide) когда поверхность условной двери издалека выглядела более простой, но при приближении мы видели достаточно сложный рельеф поверхности. Там же было очень подвижное и реалестичное небо, поверхность воды и реальное цветное освещение, отражения лабиринта от поверхности пола, но не было отражений игровых моделей.

Ну ничего себе. Даже и не знал, что для 6502 есть сопроцессор! Если бы я тогда знал... Ну мне тогда было лет 15 и я чисто из детского любопытства сделал программу на Ассемблере, которая обсчитывала всю тригонометрию через степенные ряды. Как раз для 6502/6510. Сначала либу сделал - 4 действия с плавающей точкой. 8 бит на экспоненту и 32 бита на мантиссу. Потом тригонометрию. Потом рисовал графики, окружности... И как-то медленно все работало, хоть и сделано было все на Ассемблере... Ну мне простительно, я же все сам изучал по книжкам. Гугла тогда не было, скоммуниздить особо неоткуда было готовое... Хотя у компа есть ПЗУ. Там все сделано и сделано очень грамотно. Но я сделал сам...

Очень интересная статья, но вот с последним немного не согласен:

Технологии стали доступны дома — теперь каждый может делать видеоигры и спецэффекты Голливудского уровня. Здесь и да и нет.

Да эффекты крутить можно, невероятно мощные, но все же для идеального качества, требуется подключение рендер-ферм, допустим секвенцию в 300 кадров при разрешении в 4-6K на домашней машине, вы очень долго будете считать, если она собрана, например в Houdini. Для этого вам надо либо арендовать ферму либо иметь свою. Не все софты поддерживают real-time рендер, та же Maya, Houdini, Blender требуется время для просчета сцены. В этом ввиду есть решение в виде Clarisse — она поддерживает рендер прямо во ViewPorte ну в своем качестве, все софты постепенно идут к этому, но это не быстро будет. Тем более что для Clarisse нужна очень мощная сеть для работы, а на территории СНГ и России это позволить себе могут не многие.

Игровые движки, да они поддерживают реалтайм рендер, за фоторилом гонятся все. Unreal почему еще и впереди, потому как изначально задумывался как киношный продукт, и там очень развитая система шейдинга, с очень гибкой настройкой.

И еще, как правило в крупных студиях, берут какой-то софт и полностью его переписывают под свой пайплайн и нужды, бывает, что только картинка остается при запуске, все остальное кастомное. Например солвер для симмуляции воды в Последнем человеке пауке, был полностью разработан с нуля компанией framestor — он не является коммерческим продуктом и находится в состоянии работающего ноу-хау, вероятно что и продаваться никогда не будет, так как позволяет просчитывать терабайты данных.

На голивудский уровень, нужны огромные средства, но приблизиться к нему можно и дома, хоть на чуть чуть.
Sign up to leave a comment.