Через звезды к терниям, или Как мечта о работе гейм-дизайнером превращается в суровые рабочие будни

    Привет, это снова я – Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Сегодня я решила красочно описать, чем на рабочем месте занимаются гейм-дизайнеры в крупных студиях.

    На просторах интернета можно найти множество статей на тему того, как стать гейм-дизайнером. Для кого их пишут? Для игроков, чьей мечтой с самого нежного возраста был и остается сказочный мир геймдева, где можно воплотить в реальность свои самые смелые фантазии. Это не одна из таких статей. Эта статья немного о другом. Она о том, что на самом деле происходит с отчаянным мечтателем, когда он становится полноправным демиургом игровой вселенной.

    Сразу замечу, что мы говорим не о маленьких студиях, где каждый — мастер на все руки, и уж тем более не об индивидуальных разработчиках, бережно взращивающих свою собственную игру. Речь пойдет о работе в большом проекте.



    Буквы

    Некоторые мои знакомые, узнав, чем я занимаюсь, спрашивают: «Что, в компьютерные игры на работе играешь?» Наверное, кто-то действительно именно так и представляет себе работу гейм-дизайнера: сиди себе, играй во что-нибудь увлекательное и иногда выдавай глубокомысленные изречения с очень умным видом. На самом деле все, конечно же, не так.

    Думать и выдавать нечто глубокомысленное — часть нашей работы, но надо уметь делать это не только устно, но и письменно, притом стройно и логично. «Куча идей» есть у любого мыслящего игрока, превратить эту «кучу» в дизайн, то есть в подробный и проработанный документ, может не каждый. Это кропотливый труд. Дизайнер должен не просто придумать одну из многих систем игры, он должен точно знать, как она будет взаимодействовать с остальными элементами, и все это корректно описать в диздоке. Владение языком, на котором ведется документация в студии, — очень важное умение для дизайнера, ведь от формулировок зависит, правильно ли будет истолкована задумка автора. Неточности в дизайне приводят к недопониманию идеи коллегами, которые занимаются реализацией, а в итоге — к затягиванию работ и даже переработке уже созданных элементов.

    Цифры



    Помимо того, что дизайнер должен уметь хорошо писать, он должен также сносно считать. В игре очень многое выражается числовыми значениями. Нельзя просто взять и сказать «это заклинание будет наносить много урона, а это — чуть поменьше». Все эти «побольше» и «поменьше» нужно выразить числами, а точнее — формулами, ведь всем понятно, что большой урон от заклинания на начальном этапе игры совсем не то же самое, что большой урон от заклинания на хайэнде.

    Поле для применения математических навыков широко: экипировка, способности персонажей и мобов, прогрессия, награды. Все, что может выражаться числами, не берется с потолка, а тщательно просчитывается прежде, чем попадет к игрокам.

    Тем не менее, умения хорошо считать и логически мыслить, создавая понятные и хорошо работающие формулы, недостаточно. Существует еще теория вероятности — лучший друг и злейший враг гейм-дизайнера. Именно она позволяет создавать столь приятный для игроков элемент неожиданности: у героев появляется возможность выбить редкую экипировку из рядового монстра или, возьмем пример попроще, шанс нанести критический урон.

    Все эти шансы, вероятности, возможности и невозможности складываются в зубодробительные таблицы, над которыми дизайнеры сидят ночами, кропотливо высчитывая каждое значение повреждения при совпадении разных вероятностных факторов.

    Ответственность

    Ответственность за сделанные фичи и за их интеграцию в игру в нашей команде, а также в ряде других игровых студий, лежит не на менеджерах, а на самих специалистах. Мы называем это драйверством, а драйверами обычно являются дизайнеры.

    Драйвер — менеджер собственной фичи. Он болеет за нее больше, чем за другие элементы игры, координирует коллег, работающих по фиче. Драйвер больше всех заинтересован в том, чтобы поставленные им задачи были выполнены хорошо и вовремя. Кроме того, он и сам делает немало работ по вверенному ему участку.

    От успешности драйверства зависит успех того или иного игрового элемента, будет ли он удобен и интересен. К слову, это также влияет на карьеру самого драйвера: оценка и признание коллег, мнение руководства, профессиональный уровень и, конечно же, оклад.

    Игроки



    Всегда важно помнить: все, что делает гейм-дизайнер, он делает для игрока.

    Чтобы понимать его потребности, дизайнер и сам должен играть. При этом важно не застревать в какой-то одной игре. Десять лет в WoW — это не гарантия понимания того, что нужно игрокам, это лишь вероятность понимания нужд игроков WoW.

    Более того, застревать в каком-то одном жанре — тоже не лучшая идея. Конечно, создавая MMO, в первую очередь, нужно иметь представление об уже существующих играх того же жанра, но это не значит, что нужно игнорировать остальную игровую индустрию. В синглплеерах тоже можно почерпнуть какие-то интересные идеи, увидеть новые механики, получить опыт. Более того, в нашей студии многие играют не только в видеоигры, но и в настолки. Это позволяет расширить кругозор и не закостенеть в рамках, продиктованных несколькими популярными проектами.
    При этом играть в рабочее время можно только в действительно важных для текущих дел случаях, например, если ищешь референсы для прорабатываемого дизайна.

    Стало быть, чтобы быть хорошим гейм-дизайнером, нужно работать не только 8 часов 5 дней в неделю, но и во внеурочное время, изучая новинки игровой индустрии или открывая для себя старые игры, о которых все говорят, а вы умудрились пропустить.

    Коллеги



    В гейм-дизайне всегда есть несколько подходов к решению одной и той же проблемы, которые ранее применялись в других играх. Дизайнер волен создать совершенно новое решение или выбрать одно из существующих, доработав его под нужды проекта. В любом случае, созданный дизайн должен быть донесен до всех заинтересованных людей в команде, к коим могут относиться как те, кто будет работать над его реализацией, так и те, кто создает смежные или зависящие от вашего дизайна фичи. Важно помнить, что различные подходы не зря продолжают свое существование: каждый из них имеет слабые и сильные стороны, и у каждого подхода есть свои сторонники и противники. Нужно быть готовым к тому, что вы не просто ставите коллег перед фактом: «Вот мой клевый дизайн, любите его». Приготовьтесь к диалогу, в процессе которого вы объясните, почему приняли то или иное решение, почему ваши изменения улучшают обкатанное решение, а не портят его, или почему ни один из существующих подходов не вписался в проект, в то время как ваше инновационное решение полностью отвечает всем его требованиям. В конечном итоге именно умение вести диалог является самым главным скиллом в работе гейм-дизайнера.

    Процесс донесения дизайна до коллег неизбежно приводит к изменениям в нем, ведь не забывать прислушиваться к критике и предложениям не менее важно, чем уметь отстаивать собственное видение: ваши коллеги, как-никак, давно работают в отрасли, много играют, в конце концов, они не менее опытны, чем вы. Очень может быть, что коллега заметил то, что вы не учли, а может, вспомнил интересное решение из какой-нибудь инди-игры, до которой у вас не дошли руки. Может, он раньше уже решал подобную проблему в другом проекте и столкнулся с какими-то подводными камнями, о которых невозможно даже предположить — стоит хотя бы послушать, м-м?

    К тому же у других команд в подконтрольных им элементах есть определенные ограничения, о которых вы, когда пишете дизайн, можете не догадываться. Если ваша идея требует полной переработки всего интерфейса игры, то вам доступно объяснят, что легче переписать дизайн, чем интерфейс. Если вы хотите обрушить на игровой мир метеорит, спросите сначала у команды клиента и художников, готовы ли они к такому экстремальному шагу.

    Заключение

    Работа гейм-дизайнера, да и любого причастного к созданию игр специалиста — тяжелый труд. Тут вам и сверхурочная работа, и кропотливое составление дизайнов, и адские таблицы, пестрящие цифрами, и самые строгие критики — собственные коллеги и игроки.

    Но есть одно «но», которое превращает все ужасы геймдева в non-stop драйв и фан: мы работаем ради одной цели, за которую каждый болеет всей душой. Мы спорим с коллегами не из зловредности (хотя, конечно, есть немного), а потому что искренне верим: это принесет пользу нашей игре. Мы переписываем и пересчитываем свои дизайны не потому, что мы графоманы — просто в игру должно попасть только самое лучшее. Мы задерживаемся допоздна не по прихоти начальника, мы просто не можем позволить идеям, обуревающим нас после очередного собрания, развеяться к утру — вполне возможно, одной из них суждено стать гениальным дизайном.

    Создание игры — это невероятный опыт, сродни опыту архитектора, проектирующего новое здание, или художника, пишущего картину. Мы причастны к рождению чего-то совершенно нового и необыкновенного. Сам процесс затягивает с головой, а мысли постоянно возвращают тебя в игру (в том числе и в нерабочее время). Результат всех этих стараний — удивительный мир, окунувшись в который, ты с замиранием сердца понимаешь, что отдал ему частичку себя. У тебя есть повод гордиться — собой, своей командой, своей игрой.

    Остальные наши статьи о различных аспектах разработки игр можно почитать на нашем сайте Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.
    Mail.ru Group
    Building the Internet

    Comments 26

      +2
      Спасибо за статью. Было бы очень интересно узнать о методах балансирования игры, откуда берутся эти огромные формулы и как математически в игру вводятся новые элементы.
        +6
        Спасибо за комментарий.
        Игра балансируется долгим циклом состоящим из расчета-тестирования-исправления расчетов-тестирования-исправления расчетов и т.д… В двух словах откуда берутся формулы, конечно, не опишешь. Как только мы покажем SF широкой публике и можно будет разглашать всякие подробности мы обязательно напишем статью как раз об этих самых подробностях разработки.
          +1
          Супер, буду ждать. И наверное не я один=)
          +1
          Ну, мне кажется, что огромные формулы в проекте (особенно в его начале) — это большая проблема для разработчика. Формулы должны быть простыми и понятными.
          А насчет баланса — все балансируется на тестах. На бумаге баланса добиться сложно.
            +1
            Формулы бывают разные. Местами, к сожалению, не обойтись без сложных. Это особенно касается дизайна комбата и прогрессии.
            А про баланс, да. Выше я написала в комментарии, что расчет-тестирование-перерасчет-тестирование-перерасчет — это длительный цикл, который используется, чтобы забалансить игру
            • UFO just landed and posted this here
          –1
          Кстати, а почему тут не затронуты такие важные для геймдиза вещи как знание психологии, социологии, основ маркетинга, умения быть связующим звеном среди толпы разнообразных людей и готовности быть тем кто «всегда виноват»?
          Формулы, черт с ними, это и программист может рассчитать, а вот попытка убедить упертого программиста, что 50% в формуле и 50% в игре — это два совершенно разных 50%, может закончится слишком буйной реакцией со стороны последнего.
            0
            Это все несколько иными словами описано в разделе «Коллеги». Я говорю о том, что главное умение гейм-дизайнера — это умение вести диалог. Не хотелось совсем уж нагонять негатива, люди, конечно, бывают разные и можно действительно долго спорить с кем-то, как вы выразились «упертым» просто из-за его упертости, а не по делу, но все-таки работа не ограничивается бесконечным спором с такими людьми, большинство людей все же достаточно благоразумны и не только упираются и талдычат свое, но и выслушивают то, что им говорят.
            А про быть тем, кто «всегда виноват» — об этом говорится в части «драйверство». У нас «всегда виноват» вполне себе легализовано.
              0
              А про социальные науки все равно ничего не сказали =( А как же рассчитывать рандом без знания психологии?
                +1
                Да, вы правы, посыплю голову пеплом, это я упустила. Вернее даже не упустила, а не раскрыла смысла полностью. В главе «игроки», в частности, говорится о необходимости понимания нужд игроков, что включает в себя понимание психологии и социологии.
                  +2
                  Да нет, посыпать то не надо. Просто, геймдизайнер в проекте, на мой взгляд — это такое ключевое звено. Человек который должен соединять «физику» (расчеты, баланс, процедуры) и «лирику» (психологию, строительство социума и мира) и уметь лавировать между интересами пользователей и интересами программистов (давайте делать армии в тысячи юнитов — это же клево! Не потянут машины? Ну тогда давайте каждая тысяча юнитов будет отрядом с тысячей ХП — убили человечка, ХП у отряда пропал).
                  Ну и да, нестандартное мышление =)
                    0
                    У вас очень правильный взгляд. Я как-то просто пыталась это «лавирование» разложить по полочкам, а вам, видимо, «полочки» по-другому видятся, поэтому мы с вами говорим об одном и том же, только разными словами. Еще и спорить умудряемся.
                    0
                    А что подразумевается под «пониманием психологии и социологии». Что вы берете из этих наук?
              0
              Да, вы правы, посыплю голову пеплом, это я упустила. Вернее даже не упустила, а не раскрыла смысла полностью. В главе «игроки», в частности, говорится о необходимости понимания нужд игроков, что включает в себя понимание психологии и социологии.
                +2
                Все же черезвычайно интересно было бы почитать процесс гейм дизайна на каком-то простом и всем понятном примере.
                  +11
                  Еще вы забыли рассказать, что основная ваша задача придумать, как высосать максимум денег из игроков, но удержать их в игре. Цель не сделать игру интересной, а давить на инстинкты, чтоб человек возвращался, постоянно нуждался в чем-то, страдал. И только отдавая деньги, его страдания и муки прекращались. Почему об этом не рассказываете?

                  В общем, много пафоса. Да и рассказываете, будто сделали игры ААА-класса.
                  Для начала расскажите, чем принципиально ваша игра отличается от десятков других таких же, что нового вы привнесли в жанр или индустрию? Вы не первые, а значит просто комбинируете опыт предшественников. Или вовсе реализуете франшизу.

                  Да, головой в профессии думать надо. Но не надо так писать, будто думаете больше, чем хоть один программист у Вас в студии.

                  Полезного и интересного из опыта разработки вашей игры Вы тоже ничего не рассказали.
                  Извините за грубость, но все чего касается рука mail.ru превращается в шлак.

                  Очередной пиар и взаимовыгодное коммерческое сотрудничество хабра и mail.ru, и нажата кнопочка «Задача выполнена» у очередного сотрудника-страдальца у «Электронной почты России».
                    0
                    Вот давайте не будем смешивать маркетинг и мерчандайзинг и геймдев.
                    Да, мне тоже не нравится то как mail.ru монетизирует проекты, но это их выбор. Зато их статьи по геймдеву я читаю с превеликим удовольствием, и надеюсь что они продолжат эту серию статей, потому что на хабре толковых статей по геймдеву в последнее время почти нет.
                      +6
                      А давайте их все-таки будем смешивать.

                      Выбранная модель монетизации определяет геймплей. Аркадные игры были сложными, и игрок должен был периодически умирать посреди уровня, чтобы он сунул очередную монетку в автомат.
                      Так же и выбранная модель монетизации F2P определяет дизайн игры. Плохой по определению, это его имманентное свойство.

                      Если вам мало «толковых статей по геймдеву», то вот тут в 48-минутном выступлении Джонатан Блоу подробно показывает, что не так в модели F2P — www.youtube.com/watch?v=AxFzf6yIfcc

                      solarfly высказался пусть и резковато, но в сути он оказался прав по всем пунктам. А конкретно вот эта фраза в статье — «Всегда важно помнить: все, что делает гейм-дизайнер, он делает для игрока» — применительно к mail.ru банально ложь.
                        +1
                        Прочитав первые два абзаца вашего поста сразу ясно, что вы никогда не работали в геймдеве или по крайней мере на таких крупных проектах. Ваше утверждение голословно и абсолютно не верно по отношению к нашему проекту.

                        Не нравится модель F2P? Это ваше право, однако к статье о работе гейм-дизайнера это не относится вообще никак. Не путайте, пожалуйста, теплое и мягкое.

                        После запуска проекта, мы планируем написать цикл статей с более подробным описанием процесса разработки. Или и тут вы скажете, что все ложь, независимо от того, что будет написано?)
                          0
                          Прочитав первый два абзаца вашего поста, я в свою очередь понимаю, что вы не способны видеть дальше собственного носа, а выступление по ссылке даже не удосужились открыть.

                          Хорошо, сделаю это за вас.

                          «Let's talk about arcade cabinets for a second. How did these affect the design of games at the time?.. So the design of these games, very deliberately at the time, was, you know, „we expect to get a quarter out of you every ninety seconds to three minutes,“ like that was the short time frame. And so, what that leads to, in terms of game design, is that these games all tend to be action challenges where, you know, you're worried about getting killed or something and after you get killed a certain number of times, it's time to put a new quarter in».

                          «Now, this free-to-play business model… you have… little micro payments -99 cents at a time, or more if the game is particularly {bracing}. And, it's not just like you can't insert those into an existing game, you have to design the entire structure of the game to work around those payments. And what you end up with is a very different type of thing than you either could've had in the arcades or in this period of home machines, right? And, once again, I think it swings us way back toward the negative in terms of the varying of the designer toward the audience, because your job becomes less about giving the audience a beautiful thing and much more about exploiting them or misleading them».

                          Или и Джонатан Блоу никогда не работал в геймдеве?

                          Касательно будущих статей — если там снова будет вода и ложь, то, жалея ваши нежные чувства, лучше просто промолчу.
                      –3
                      Да и рассказываете, будто сделали игры ААА-класса.

                      Как это не печально в играх ААА-класаа работа геймдизайнера довольно часто проще, чем в играх по проще.
                      Для начала расскажите, чем принципиально ваша игра отличается от десятков других таких же, что нового вы привнесли в жанр или индустрию?

                      Разве это задача геймдизайнера? Нет, вы ошибаетесь, его задача придумать и описать игру, а что привнес в жанр TitanQuest, например?

                      Да, головой в профессии думать надо. Но не надо так писать, будто думаете больше, чем хоть один программист у Вас в студии.

                      Я программист и работал в геймдеве и скажу, что довольно часто программисты(в любой сфере, не только GD) не думают вообще. Но это не наша публика.

                      Извините за грубость, но все чего касается рука mail.ru превращается в шлак.

                      У меня к ним тоже резконегативное отношение, но hh.ru и vk.com вполне себе ничего =)

                      Я надеюсь, у вас просто был тяжелый рабочий день и вы устали. Просто Ваш пост настолько, простите за грубость, идиотски, что даже я — незаинтересованный человек не смог пройти мимо.
                        +2
                        > Разве это задача геймдизайнера? Нет, вы ошибаетесь, его задача придумать и описать игру, а что привнес в жанр TitanQuest, например?

                        Вы неправильно поняли посыл вопроса. Статья написана для галочки, не для читателей. Я задал вопрос, ответ на который был бы интереснее, чем вся эта вода для поисковой оптимизации сайта mail.ru и конкретной игры.

                        > Я программист и работал в геймдеве и скажу, что довольно часто программисты(в любой сфере, не только GD) не думают вообще. Но это не наша публика.

                        А я видел, как на должность гейм-дизайнеров чуть ли не бомжей берут.

                        > У меня к ним тоже резконегативное отношение, но hh.ru и vk.com вполне себе ничего =)

                        hh.ru связан с mail.ru, только тем что управляет их проектом работаmail.ru.
                        mail.ru имеет некоторую долю в акциях vk, но никаких решений в проекте не принимает.
                        Не путайте эти успешные проекты и творения mail.ru

                        > Я надеюсь, у вас просто был тяжелый рабочий день и вы устали. Просто Ваш пост настолько, простите за грубость, идиотски, что даже я — незаинтересованный человек не смог пройти мимо.

                        Мне безразличны Ваши надежды в отношении меня.
                        Вы сами видите, как сообщество отнеслось к моему идиотскому посту и вашему экспертному мнению.
                        Не можете пройти мимо и незаинтересованный человек? :) Вы не цените свое время в таком случае.
                          0
                          Вы неправильно поняли посыл вопроса. Статья написана для галочки, не для читателей. Я задал вопрос, ответ на который был бы интереснее, чем вся эта вода для поисковой оптимизации сайта mail.ru и конкретной игры.

                          Судя по тому, что статья таки есть у кого-то в избранном, она нашла своего читателя. Давайте не мы с вами будем решать, кому что инетересно.

                          А я видел, как на должность гейм-дизайнеров чуть ли не бомжей берут.

                          И что вы этим хотите сказать? Между прочим, лет 5 назад общался с бомжом, который пишет потрясающие стихи, например.

                          hh.ru связан с mail.ru, только тем что управляет их проектом работаmail.ru.
                          mail.ru имеет некоторую долю в акциях vk, но никаких решений в проекте не принимает.
                          Не путайте эти успешные проекты и творения mail.ru


                          Вы сказали дословно: «Все, чего касается рука mail.ru». Я ответил конкретно на это, никакой речи о «собственных разработках» у Вас не шло.

                          Мне безразличны Ваши надежды в отношении меня.
                          Вы сами видите, как сообщество отнеслось к моему идиотскому посту и вашему экспертному мнению.


                          Если мерить все «мнением сообщества» выстроится неверная картина мира, у меня свое мнение у кого-то свое. Я его высказал, имею право в конце концов =)

                          Не можете пройти мимо и незаинтересованный человек? :) Вы не цените свое время в таком случае.


                          Бывает хочется потратить его впустую.
                      +8
                      Уже N-ная статья от мейла на тему игрового дизайна, и, что характерно, 80% водной среды в тексте. Простите уж за откровенную прямоту.

                      «Как мечта превращается в будни». Ожидал увидеть описания труднейших недель беготни по десяткам собеседований, цитаты диалогов, вопросы и ответы, отказы, сложности. То, что мучает сейчас десятки талантливых ребят и девушек почти всегда.

                      На деле — «Что такое геймдизайнер». Я все конечно понимаю, но многоуважаемый господин Джесси Шелл — уже сделал эту работу до вас. И в куда более развернутом виде.

                      Уважаемая Мария Наместникова с момента прошлой статьи все еще не поделилась великолепным секретом, каким же чудесным образом она попала в игромейл на разработку проекта ААА класса.
                        +2
                        Сильно контровершал статья.

                        Как уже отметили комментаторы выше, конкретики нет практически никакой. Эту статью было бы интересно повесить для школьников какого-нибудь Канобу, но никак не на профессиональном ИТ ресурсе, набитом людьми зачастую более опытными чем сам автор.

                        По тексту статьи, об ответственности. Из раздела складывается впечатление, что «ответственность „драйвера“» есть только на этапе разработки «фичи», а дальше хоть трава не расти. Может ли автор привести примеры обратного?
                          +2
                          Я думаю, все уже прочли про методы геймдизайна от Mail.ru. Главное — чтобы люди на «фашистских» танках «советские» не расстреливали!

                          Only users with full accounts can post comments. Log in, please.