Плавильный котел: бой в Skyforge

    Всем привет! Меня зовут Дмитрий Бородин, я работаю гейм-дизайнером в команде боя на проекте Skyforge. В Allods Team я уже более четырех лет, и это время не прошло даром — я узнал много нового и интересного из самых разных областей геймдева. В основном же моя работа была связана с реализацией боя в игре, и сейчас я расскажу о том, как мы делали его в Skyforge.



    Бой, или комбат, как мы его чаще всего называем, в целом можно описать как активное взаимодействие игрока с враждебным ему окружением. В современных MMO комбат занимает до 90% игрового времени, и задача сделать его увлекательным и не надоедающим — одна из самых главных и одновременно одна из самых сложных. Поэтому для Skyforge была сформирована специальная большая команда, которая занимается исключительно этой проблемой.

    Основной вклад в комбат ММО вносят 3 составляющие:
    1. Классы — связанные наборы умений, которые игрок будет использовать в бою.
    2. Мобы — враждебные игроку монстры.
    3. Интерфейс и камера.

    Про каждый из этих пунктов надо рассказывать основательно в отдельных статьях, и я расскажу про первый — про классы.

    Больше комбата, веселого и разнообразного


    Еще на самом раннем этапе разработки мы для себя решили, что хотим сделать визуально яркий, динамичный и интуитивно понятный комбат. Дело оставалось за малым — нащупать момент, когда он таковым станет. Так как на больших проектах в геймдеве нет изначально заготовленного большого «дизайна всего», который оставалось бы только воплотить в жизнь, мы начали экспериментировать. Сначала мы решили плотно взяться за классы.



    Первые же эксперименты были вполне жизнеспособны — в основном мы использовали проверенные, хорошо зарекомендовавшие себя механики. Через некоторые время игры PvE ожидаемо становилось типичным для MMO монотонным гриндом: выдели моба, жми 1-2-1-3-4, при необходимости повтори.

    Становилось все более заметно, что что-то не так: от дня к дню разработчики, так или иначе задействованные в плейтестах, начинали все больше скучать в бою. И, хоть это можно было бы списать на то, что они просто не получали реальной награды за бой, мы решили, что если хотим сделать действительно круто, то нужно все серьезно менять. Так началась череда крупных изменений, в которые был вовлечен практически весь проект.

    Сначала мы решили оживить процесс боя, сделав классовые ресурсы более динамичными, уменьшив время восстановления способностей, а также дав классу специальную способность — автоатаку, которую надо было бы часто нажимать в промежутке между применением других умений. Для того чтобы автоатака выглядела хорошо, анимацию ей решили делать чередующуюся, причем анимация каждого удара начиналась из позы, в которой персонаж закончил делать предыдущий удар.

    Автоатака паладина — одного из классов, на которых мы проводили свои эксперименты — выглядела как чередующиеся удары мечом наискосок, с одновременным подшагиванием к врагу, а каждый такой удар занимал 800 миллисекунд. Введение таких автоатак сделало бой приятнее, но мы и не думали на этом останавливаться.

    Консольное влияние


    В процессе наших экспериментов мы стали все внимательнее присматриваться к реализации комбата в таких играх, как God of War, Devil May Cry, Darksiders. В какой-то момент мы решили таки засучить рукава и переделать весь наш комбат на подобный экшен-вариант.

    Прежде чем приступать к масштабным переделкам, было решено разобраться в одной из ключевых особенностей комбата в этих играх — комбоударах, которые представляют собой определенные последовательности активации способностей, имеющие дополнительный эффект. Мы посмотрели, как это реализовано в Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter, оценили разницу в подходах и их результаты. Решали, как будем адаптировать комбо для ММО: сделать так же как в файтинге нельзя из-за разницы в специфике жанров и их многочисленных технических особенностей.

    После редизайна «на бумаге» пошли многочасовые собрания с художниками, на которых мы искали пути реализации наших задумок, устраивавшие всех. Затем мы с интересом смотрели в игре, что же у нас получилось. В итоге остановились на варианте комбоударов, которые состоят из разных «базовых» атак, выполняемых при нажатии левой кнопки мыши, и специальных атак, которые выполняются нажатием правой кнопки мыши после нужной базовой атаки. У паладина появились 4 базовые атаки, которые заканчивались ударом, подбрасывающим противника в воздух.

    Места трех специальных атак — после первой, второй и третьей базовых — заняли соответственно «Печать света», состоящая из двух быстрых взмахов меча и наносящая урон врагам в прямоугольной области перед паладином, «Карающая молния», поражающая одного противника мощным нисходящим ударом, и «Небесная кара», при выполнении которой паладин совершает удар в землю и наносит урон всем вокруг. Мы не стали располагать еще одну специальную атаку после четвертой базовой, так как необходимость сделать, не прерываясь, пять ударов подряд уже слабо вязалась с той динамикой боя, которой мы хотели добиться.



    Чтобы комбоудары хорошо игрались, нужно приложить немало усилий. Необходимо, чтобы игрок четко ощущал, когда они начинаются, когда заканчиваются, на какой в данный момент стадии находятся и что сейчас следует нажать, чтобы выполнить нужную последовательность ударов. Иначе при исполнении длинной серии возникал неприятный эффект — игрок со временем начинал про себя считать, сколько базовых атак он сделал, а также соблюдал субъективно неприятные паузы между нажатием ударов. Назвав этот эффект «метрономом», мы сразу стали с ним активно бороться.

    В процессе этой борьбы появилась специальная интерфейсная фича — «комбохелпер». Она помогала ориентироваться в комбоударах, прямо в процессе боя показывая, какие элементы игрок применил, выстраивая в ряд соответствующие иконки одновременно с их исполнением. Но наибольших результатов мы добились, изменяя продолжительность ударов и время, в которое клиент будет принимать команды на следующий удар. Мы ускоряли базовые атаки, а последние удары в серии делали заметно более медленными.

    Так, раньше каждый удар паладина выполнялся в течение примерно одной секунды, а теперь на самый долгий заключительный удар приходится целых 1,5 секунды, в то время как самая быстрая базовая атака выполняется всего за 450 миллисекунд. Команды на следующий удар теперь можно отдавать гораздо быстрее, и процесс стал заметно более комфортным, так как исчезла необходимость все время делать паузы между ударами. Мы добились такого результата, что даже решили отказаться от ранее сделанного «комбохелпера» — он стал нам просто не нужен.

    Трудности и проблемы


    В процессе работы стало понятно, что на дальнобойные классы комбо ложатся очень странно как с визуальной стороны, так и просто с точки зрения здравого смысла. И действительно, почему сразу нельзя запустить во врага нужным эффектом, а обязательно перед этим каждый раз применять какие-то другие атакующие умения? Было принято решение не натягивать на дальнобойные классы идеологию комбо силой, а использовать альтернативные атрибуты экшен-комбата вроде заряжаемых умений, прицельных выстрелов и прочих механик.

    Например, у лучника мы используем 3 типа стрел, переключение между которыми осуществляется с помощью правой кнопки мыши. Для стрельбы выбранным типом стрел используется заряжаемое умение, в процессе зарядки которого надо удерживать левую кнопку мыши — игрок как будто натягивает тетиву. Это умение содержит в себе 3 разных типа выстрела, а используемый тип выстрела определяется моментом, в который игрок отпускает клавишу зарядки умения. Таким образом, на двух кнопках мыши у лучника располагается целых 9 умений. Также комбо не обязательно должны быть на мышке — у того же лучника есть «Выстрел в прыжке», похожий на всем известный Rocket Jump, и выполняется он с помощью рывка назад, вслед за которым надо прыгнуть, используя пробел.

    Еще стоит отметить, что для ММО не подходит распределение эффектов от комбо из экшенов, откуда эти серии ударов и были переняты. Суть в том, что в тех же God of War или Devil May Cry на среднем уровне сложности практически любые осмысленные последовательности активирования способностей приводят к примерно одному и тому же результату, пусть даже в процессе игры может складываться совершенно противоположное впечатление. При прочих равных, игрок проходит игру со скоростью, на которую почти не влияют используемые им способности, хотя одни из них могут быть длинными и сложно исполняемыми комбоударами, а другие — простыми однотипными ударами.

    Попытка сделать нечто подобное у нас привела к тому, что игроки применяли те комбо, которые им нравились визуально или просто получались сами собой, что, в общем-то, как раз соответствует тому, что делают игроки в экшенах. При этом через некоторое время интерес к бою терялся. Уже самый быстрый анализ причин быстро привел нас к, казалось бы, лежащему на самой поверхности выводу: игрок теряет интерес к комбату через 8–10 часов, что в принципе соответствует времени прохождения рассматриваемых нами экшенов. Для этих игр, конечно, нет ничего страшного в том, что игроку под конец наскучивает драться с мобами, но для ММО столь ранняя потеря интереса к комбату станет фатальной.

    Поэтому в Skyforge мы сделали комбо более хардкорными, чем в обычном экшене: игрок должен часто принимать решения, какой именно комбоудар ему нужно использовать в данный момент, и эти его решения будут сильно влиять на исход сражения. Комбо паладина приобрели строгую специализацию: «Печать света» выгодна, если задевает двух-трех врагов, находящихся перед героем, «Карающая молния» наносит максимальный урон одиночной цели, «Небесная кара» помогает разобраться с большим количеством окруживших врагов, ну а базовые атаки отвечают за восстановление классового ресурса.

    Минус хилер, плюс саппорт


    Но экшен-комбат не сводится только к определенному способу управления классом. Это целая идеология, по которой должна быть выстроена вся игра. Порой эта идеология требует поставить под вопрос некоторые вещи, которые, казалось бы, лежат в самом фундаменте жанра MMORPG. Например, в определенный момент мы осознали, что классическая роль хилера в группе нам не подходит. Обычно хилер занимается по сути тем, что «толкает» полоску HP (в основном танка) в противоположную сторону от той, в которую ее толкают враги, и смотрит при этом большую часть времени в интерфейс. Все это совсем не вяжется с основными идеями экшен-комбата.

    Также само наличие роли хилера приводит к появлению большого количества проблем в игре. Так, чтобы хилеру было не все равно, кого лечить, в игре обязательно должны присутствовать защитные характеристики, большим количеством которых, конечно, обладают танки. Это порождает двойное усиление лечения: с ростом характеристик персонажу становится все сложнее нанести урон, а хилер может восстанавливать ему все большие объемы здоровья. А так как для наносимого персонажами урона подобного двойного усиления нет, то возникают серьезные проблемы балансирования лечения в PvP.



    PvE также страдает от наличия роли хилера. Описанное двойное усиление хоть и выделяет танков среди остальных ролей в группе, но сам танк, по сути, почти не ощущает этого. Для него его «танковость» часто сводится к бинарной ситуации: или его с хилером совокупных характеристик хватает для того, чтобы сводить к нулю урон от босса, или нет. Если нет, то прохождение босса, скорее всего, представляется невозможным. Если да, то мы сталкиваемся с очередной проблемой, порожденной хилерами — потенциально бесконечной выносливостью группы игроков в бою с боссом.

    Имея бесконечную выносливость в бою, можно иметь сколь угодно малый урон, чтобы победить любого противника, просто на это уйдет больше времени. Чтобы победить бесконечную выносливость в PvE, разработчики часто внедряют странные механики типа «энрейджа», когда через некоторое время боя босс вдруг начинает наносить в разы больше урона, не оставляя хилерам шансов компенсировать его лечением. Без подобных механик первые убийства боссов стабильно совершаются группами, в которых большую часть составляют именно хилеры, а сам бой длится огромное количество времени.

    Потому мы решили отказаться от роли хилера в Skyforge. Нет, как таковая возможность лечиться в бою, хоть и ограниченно, никуда не делась, но не будет роли, посвященной исключительно этой механике. Вместо хилеров мы сделали роль саппорта — своеобразного режиссера боя, который также будет незаменимым членом любой группы. В бою саппорт принимает важнейшие решения, от которых зависит исход сражения. Он может помогать членам группы выполнять самые разные задачи в нужные моменты времени, защищая союзников и ослабляя противников, раздавая оффенсивные бонусы и создавая на поле боя дополнительные точки интереса.

    Только сам саппорт решает, что из этого необходимо в данный момент. Благодаря его действиям группа способна на то, что без него сделать в принципе не может. Например, у одного из наших саппортов, хранителя света, умение «Неприкосновенная преграда» может сделать всю группу неуязвимой на несколько секунд. «Золотой шар» выстроит в ряд всех врагов, рядом с которыми пролетит. Умение «Реликвия странника» установит на землю предмет, при использовании которого союзник может моментально переместиться к хранителю. Хранитель может и сам переместиться к заранее установленной реликвии, повторно применив способность.

    Также стоит отметить, что набор умений некоторых саппортов при желании позволит им, играя в группе, не взаимодействовать с врагами напрямую, полностью сконцентрировавшись на поддержке союзников. Так, базовые атаки хранителя света могут быть направлены на союзника, и тогда вместо нанесения урона они будут увеличивать исходящий урон цели.



    Не доверяй и проверяй


    Чтобы быть уверенными в том, что в долгом процессе разработки мы сохраняем трезвый взгляд и не уходим слишком уж далеко от того, чего ждут от нас игроки, во всех наших экспериментах с комбат-системой мы активно используем UX-тестирование (от английского User eXperience, что можно перевести как «опыт взаимодействия»). Для этого у нас есть специальная UX-лаборатория, куда мы приводим самых разных людей: почти не знакомых с играми, опытных ММО-геймеров, любителей шутеров, консольных игроков — словом, стараемся получить как можно более разнообразную обратную связь.

    Подопытного игрока мы усаживаем за специальный стол, подключаем разнообразные биометрические датчики, настраиваем под него eye-tracker и даем поиграть в интересующий нас фрагмент игры. На выходе мы получаем видео, в котором видно, куда в каждый момент смотрел игрок, какой у него был пульс и прочие показатели, из которых мы потом реконструируем «эмоциональную структуру» боя и решаем, получили ли мы то, что хотели, и если нет, то где нужны правки.

    Часто результаты UX-тестирования помогают разрешить споры, в которых аргументы разработчиков с обеих сторон уже подошли к концу. Так было, например, с «контекстными действиями» — подсказками в виде иконок способностей класса, которые по определенным критериям появляются в бою, предлагая игроку активировать соответствующую способность. Часть разработчиков считала, что контекстные действия крайне важны для игры и их надо сделать как можно больше, другая же часть была настроена скептически, считая, что на самом деле особого смысла в них нет, и не стоит с ними перебарщивать.

    UX-тестирование показало, что неопытные игроки, которые как раз и составляют целевую аудиторию контекстных действий, их не замечают, а матерым геймерам они и так не особо нужны по объективным причинам. В итоге мы сильно сократили количество контекстных действий, оставив их только для самых важных способностей и там, где они нужны ради удобства игрока, а также сделали их более заметными.



    Может ли новичок применять в бою комбо этого класса? Не слишком ли игрока отвлекает панель способностей и датчик ресурса? Заметна ли способность вот этого моба? А понятна ли она? В ответах на эти и подобные вопросы нам очень помогали и помогают исследования в UX-лаборатории.

    Вместо заключения


    Сделать крутой бой в ММО — откровенно нетривиальная задача. Мы проделали длинный путь, создавая классы для такого боя: перебирали десятки различных подходов, проводили сотни плейтестов, натыкались на множество подводных камней, тратили многие часы на собрания, ожесточенно спорили, махали игрушечными мечами и палицами, работали в свободное время — и все это для того, чтобы потом гордиться своим творением. Ведь иного способа сделать хорошо, кроме как делать так, чтобы нравилось тебе самому, мы не знаем.

    В следующих статьях мы обязательно продолжим наш рассказ о том, как мы делали бой для Skyforge, ну а пока я откланяюсь и предложу задавать вопросы в комментариях — по возможности ответим!
    Mail.ru Group
    Building the Internet

    Comments 55

      +4
      «Комбат-батяня, батяня-комбат...»
        +3
        Поддержу человека выше. Аналогичная реакция на слово комбат.
          0
          Да, такой выработался слэнг.
          Текст для ролика заранее не готовили, поэтому говорили в привычной нам манере, извиняйте)
          +2
          Что-то новенькое в MMORPG. Обязательно надо попробовать, спасибо за статью.
            +13
            Единственный стенд на Игромире 2014, где всегда были свободные места — стенд Skyforge. Так что, я бы не советовал)
              +3
              Ну ну, зато ArchAge и D&D Neverwinter были битком на игромире 2013, что из этого вышло я сам тестил, удалил в тот же день когда и ставил. Трэш среднего уровня.
                0
                Зря, кстати. ArcheAge, например, очень неплох. Хотя есть ещё, где причёсывать, конечно.
                  +1
                  Я не играю в игры, издаваемые Mail, но по отзыву друга игра была очень неплоха, пока через пару месяцев (после пары обнов) её не убили жёстким донатом. Собственно тогда он её и закинул. Уж не знаю Mail постарался или оригинал так изменился…
                +1
                Зря, вырисовывается очень интересный конкурент TERA и BlackDesert, определенно стоит его посмотреть.
                  +1
                  Ну, по крайней мере не всегда.
                  pp.vk.me/c617722/v617722750/21cd0/TFajjrfM5ww.jpg pp.vk.me/c617722/v617722750/21ca3/lu739k9S6fQ.jpg
                  Да и не судил бы я о проекте по наличию свободных мест на его стенде.
                    0
                    Я сужу по собственном опыту и мнениям людей, которые там были) В общем, посмотрим, что в итоге будет.
                  +1
                  Всё, описанное здесь уже было реализовано в GuildWars 2, Blade and Soul и т.д.
                    0
                    в GuildWars 2 значительно другой бой. Есть пересечения, но не настолько чтобы говорить «уже было реализовано». И в GW2 бой достаточно скучен и однообразен после какого-то времени в игре. В neverwinter бой хоть и динамичен (за лучника играю — приходится постоянно бегать, уклоняться и т.п.), но скучноват. Но там вообще больше проблемы с бесконечно долгим и довольно частым и бессмысленным перемещением по городу.
                      0
                      Назвать GW2 боёвку скучной? На мой вгляд у этой игры один из наиболее удачных гибридов target и non-target систем. Подозреваю, что не приходилось наблюдать за дуэлью игроков более-менее высокого уровня, ну или хотя бы тех, которые не гнушаются уклоняться от атак. Бой двух равных double-dagger магов похож на дуэль airbender'ов. Скучными можно назвать бои двух «танков», но в дуэльном разряде такого не встречается. А вот массовые бои стенка на стенку для неподготовленного глаза являют собой буйство красок и вспышек.
                        0
                        Ага. Но она от этого разнообразнее не становится. Я видел и массовые замесы и пвп — это интересно, но однообразно, хотя в массовухе особо некогда красоты рассматривать, разве что когда тебя уже вынесли. Если на бой выйдут 2 одинаковых класса предпочитающие одинаковое оружие, то они как клоны, делают почти одно и тоже т.к. основных скилов мало и вариаций их связок тоже. Про пве вообще молчу
                          0
                          Перепись наркозависимых :)
                          Пы.Сы. Считаю лучшей реализацию ПвП в LA2
                            0
                            Я не так уж и наркозависим, но переиграл во много мморпг, хотя надолго не задерживался. В случае если игра зацепила, то после получения топового уровня меня хватает максимум на месяц. В лучшем случае качаю 2го перса с интересным классом, но во 2й раз это достаточно быстро т.к. есть уже средства и понимание игры. Я по сути играю в «исследование возможностей игры», поэтому как только интересное было изучено, забиваю на игру.
                            PS: Согласен с вашим «Пы. Сы.», но в la2 не нон-таргет система =)
                    +8
                    Опасаюсь, что монетизация будет не подпиской, а покупкой преимуществ за деньги.
                    И чем больше заплатишь, тем больше будет преимуществ.
                    С учетом того, кто является издателем, эти опасения небезосновательны.
                      0
                      Полностью с вами согласен. Из последних примеров: silkroad, которую таки решили адаптировать в России «много-много» лет назад и что печальное из этого вылилось. Ну и, конечно, всеми известный PW.
                      Очень дружественная модель монетизации есть в PathOfExile, где пользователь получает лишь «свистоперделки» (альтернативные эффекты, которые всем видны к примеру) или расширяет сундук, которого по умолчанию и должной чистке хватает для полноценной игры, и ни один товар из магазина не делает тебя сильнее или как-то влияет на игровой баланс.
                        0
                        Согласен, такигр уже много стало в последнее время: Path of Exile, Marvel Heroes, Heroes of the Storm, DotA 2, и первопроходец TF2 с шапками.
                      0
                      Главное чтобы не было как с аллодами
                      –11
                      Видео симпотичное, но слово комбат реально режет слух.
                      И управление геймпадом — это скорее минус. Влияние консоли очень сильно потрит геймплей последних PC RGP.
                        0
                        Влияние консоли очень сильно потрит геймплей последних PC RGP
                        А можно примеров, пожалуйста? В Shadows of Mordor консольное управление пришлось по душе, например.
                          +1
                          Примеров тьма. Та же недавняя инквизиция ужасно играется на пк.
                            0
                            Dragon Age, Mass Effect, Skyrim
                              –3
                              > Skyrim
                              Ой, всё.
                                +4
                                В скайриме нормальное управление от первого лица.
                                  –3
                                  ME хорошее кинцо, RPG там совсем мало, даже по-меркам PC-RPG.
                                  DA еще меньще RPG, еще больший градус неадеквата. Не понятно как это все еще существует и еще какие-то награды собирает
                                  Skyrim — практически TES3 только другая компановка навыков и КУЧА адпатакицй интерфейса под консоль. Ну Fast Travel еще, да. Наконец-то адеваватная магия, раньше в гильдию магов никто не шел добровольно.
                                  Shadows of Mordor — типичный консольный слешер с парой интересных моментов.

                                  Ничего против управления геимпадом не имею, вполне удобно если играть на диване, не говоря уже про то, что за исключением нескольких жанров клавиатура с мышкой только мешает. Ну да, раньше можно было играть и почти каждая кнопка на клавиатуре используется, но зачем?
                                    0
                                    «DA еще меньще RPG
                                    Wut? Как раз таки поболее рпг, чем ME, который чистый ARPG.

                                    Ну Fast Travel еще, да.
                                    Который был ещё в Обливионе.
                                    Shadows of Mordor — типичный консольный слешер
                                    От этого он не становится хуже. Мне он приятно скрасил пару вечеров)

                                    Btw, в Shadows of Mordor довольно удобно играть на геймпаде.
                                +2
                                извините
                                image
                                +4
                                Вот вы говорите, что 90% игрового процесса — бой. А разве не разработчики это определяют?
                                Имхо в этом болезнь большей части современных ММО — кроме боя там, фактически, ничего нет. Почему бы перестать клепать клоны вов/линейки с их бесконечным гриндом, и сделать возможность развиваться в игре без боёв? Например, как это сделано в EVE? В свете этого особенно забавно слышать о том, что нонтаргет якобы сильно утомляет. Так конечно, если кроме как драться в игре делать нечего, то любая боёвка будет утомлять. Вот вашей команде не приходило в голову, что если игрока так интересует бой, то он пойдёт поиграет в слэшеры или файтинги?
                                  0
                                  ArcheAge тот же самый. Не хочешь вечно драться — хорошо, можно завести ферму и продавать морковку.
                                    0
                                    Я в ArcheAge не играл, но что-то и не тянет. С виду к типичному гринду тупо добавили всякие мини-игры.
                                    +1
                                    Вы что?? Думать игроку предлагаете??) Да вы всех разорите)
                                      0
                                      Слэшеры и файтинги не обладают активностями и особенностями, присущими ММО, такими как рейды, гильдии, социальные фичи и т.п., поэтому нет ничего странного в том, что бой продолжает улучшаться и в ММО тоже, а не стал прерогативой исключительно файтингов и слешеров.
                                      Развитие без боя — хорошая идея, но обычно усилия проекта направлены на какой-то один вариант кор геймплея, и на серьёзные альтернативы уже не остаётся ресурсов.
                                        0
                                        Ну рейды — это тот же бой, только для кучки игроков. Честно говоря, никогда не понимал в чём прелесть рейдов.
                                        А какой смысл в гильдиях, социальных фичах и т.п., если в игре нет серьёзной экономики? Ради чего это всё? Ради ачивок?
                                        Да как-то не особо он улучшается. Вот мб в BDO что путное получится, а так всё на одно лицо. И меня всегда коробило, что выйдя из крепости и пройдя метров 100 по лесу, ты был вынужден отбиваться от орд агрессивных кроликов, бабочек и прочей живности.
                                        Ещё мне очень интересен один момент: вот когда ваша команда работала над концепцией игры, я думаю у вас было желание сделать что-то новое в жанре. Тогда почему вы пошли по стопам сотен таких же игр? Где логика? Я никого не пытаюсь обвинить, дело это сугубо ваше, да и, думаю, игра найдёт своих фанатов, но просто я действительно не могу понять логику принятия таких решений.
                                      –1
                                      Посмотрел ролик, и меня удивили сцены, где игра идет с очень низким FPS — в чем смысл? У меня она так-же будет тормозить?
                                        +1
                                        Вот я вам скажу как геймер со стажем и любитель ММОРПГ (lineage2, archeage, dota2 и т.д.). Так вот, если вы хотите сделать игру где будет интересно — делать 90% файтинга это бред, от него сильно устаешь — та же дота, да, она интересная и сессионная, но сильно изматывает.

                                        Гринд, квесты, исследование мира — это все нормально и вполне интересно.

                                        Теперь по поводу боевки, с чего разработчики взяли что яркие прыжки, искры со всех щелей, взрывы и тому подобное вообще привлекают игроков? Вы правда думаете это привлечет новых игроков? Да у нас глаза вытекают из-за всей этой мишуры. Интересный бой можно и нужно сделать не прикрывая убогость всякими яркими фейерверками.
                                          0
                                          По эффектам, мне кажется, всё очень субъективно.
                                          Например, играя в D3, я старался никогда не бегать вместе с сорками в метеор билде, т.к. мне было физически неприятно смотреть на монитор из-за их эффектов, но при этом многие мои знакомые не имели схожих проблем.
                                            0
                                            Сделайте опрос среди хороших ММО сообществ игроков, которые сейчас ждут «убийцу линейдж» и так далее. Думаю вы удивитесь узнав результат. На эффекты весело смотреть первую неделю, две. Потом же это просто раздражает.
                                          0
                                          Расскажите пожалуйста где ингра разрабатывалась, полностью в Мск или совместно с командами из других городов/стран (какие соотношение вклада в конечный продукт)
                                          Спасибо
                                            0
                                            Игра разрабатывается в основном студией Allods Team, офисы работают в нескольких городах, самый крупный в Москве. Также мы сотрудничаем с Obsidian, которые консультируют нас по многим вопросам, а также делают некоторые классы и рейды. О конкретных соотношениях сложно говорить — они довольно-таки субъективны.
                                              0
                                              а какое отношение вы имеете к mail.ru? Извините за прямые вопросы, просто заинтересовала ваша команда
                                                0
                                                Allods Team — одна из игровых студий, входящих в состав Mail.Ru Group.
                                                Подробнее можно почитать здесь:
                                                en.wikipedia.org/wiki/Allods_Team
                                                (как ни странно, в русскоязычном сегменте википедии статьи нет)
                                                  0
                                                  Добавлю еще, что у нашей студии есть официальный сайт. По вакансиям можно представить географию офисов и их направленность.
                                              +1
                                              Поиграл вчера. Играл паладином чтобы полностью оценить боевку.
                                              Боевка довольно таки неплохо сделана, но до динамичности и вариативности слешеров ей далеко. Интересная идея со скилами на правой кнопке мыши, но ее нужно довести до ума т.к. не смотря на желание избавить от однообразности и метронома, получилось это не полностью. Причем скорее даже в худшую сторону т.к. довольно часто вместо спец-скила (тот что на правой кнопке) после 1го обычного удара, делается 2й спец-скил из-за того что часто нажимаешь на левую кнопку (привет от диабло и дота-like игр) и часто 2й обычный удар проходит быстрее чем нажал на правую кнопку или еще по какой-то причине, но в итоге непроизвольно включаешь меторном чтобы делать именно тот спец-удар, который хотел. Еще очень странно когда персонаж после 3го обычного удара начинает тупить когда жмешь правую кнопку. Если уж там нет спец-скила, то однозначно стоит туда продублировать удар левой кнопки. Хуже от этого точно не будет.
                                              Периодически очень странно себя ведет атотаргет: стою я перед мобом, жму левую кнопку, а персонаж ничего не делает (сообщение типа «нет врагов для атаки», которое в добавок дико бесит своим биканьем, пришлось выключить звуки интерфейса). Пока не затаргетишь вручную он так и будет тупить. Похоже, что в фокус попал моб, который явно не там, куда я собирался бить. И вообще — зачем блокировать атаку, если рядом никого нет? Что плохого если я начну мечем размахивать в пустоту? Если уж иначе нельзя, то тогда сделайте хотябы чтобы если таргета нет в зоне удара, то выбирался бы моб, который в этой зоне и в поле видимости. Хотя тут уже могут быть проблемы с потерей таргета.
                                              Надо еще с геймпада попробовать, может ситуация получше будет.
                                              В целом: идея интересная, но с косяками
                                                0
                                                Спасибо за конструктивный комментарий.

                                                часто нажимаешь на левую кнопку (привет от диабло и дота-like игр)

                                                Да, здесь нужен иной подход. Спам кнопки делает применение большинства комбо крайне неудобным.
                                                «Метроном» же заключался скорее в том, что после каждого удара надо выдерживать субъективно неприятную паузу, чтобы использовать желаемую комбу. В таком виде, я надеюсь, его скорее удалось побороть.

                                                персонаж после 3го обычного удара начинает тупить когда жмешь правую кнопку. Если уж там нет спец-скила, то однозначно стоит туда продублировать удар левой кнопки

                                                Соглашусь, есть такая проблема. Но если её решать через временное дублирование другого спелла, то есть риск научить игрока неправильному, развить вредную привычку, от которой ему потом придётся избавляться, что по-моему страшнее.

                                                Что плохого если я начну мечем размахивать в пустоту?

                                                Управление в бою станет заметно сложнее, а сами по себе комбо рискуют обрасти артефактами вроде «вот стоит сильный не агрессивный моб, я лучше свою комбу до завершающего удара в пустоту прокручу, а завершающий уже в него залеплю».

                                                Ну и надо ещё отметить, что количество способностей у классов, глубина, сложность и вариативность боя в игре растут с течением времени, иначе можно получить слишком высокий порог вхождения в игру по сложности.
                                                  0
                                                  персонаж после 3го обычного удара начинает тупить когда жмешь правую кнопку. Если уж там нет спец-скила, то однозначно стоит туда продублировать удар левой кнопки

                                                  Соглашусь, есть такая проблема. Но если её решать через временное дублирование другого спелла, то есть риск научить игрока неправильному, развить вредную привычку, от которой ему потом придётся избавляться, что по-моему страшнее.


                                                  Я что-то не понял какую вредную привычку можно выработать? С моей точки зрения катастрофически плохо заставлять игрока беситься из-за того что персонаж затупил из-за невовремя нажатой правой кнопки. Это к чертям ломает боевую систему т.к. она становится ущербной из-за того, что есть такие вот паузы, которые полностью сбивают ритм боя. В фехтовании есть такое понятие «ритм», так вот если он сбивается у кого-то, то он считай труп. Каждый раз когда персонаж залипает, игрок теряет ритм и концентрацию. И все. Он уже не в бою т.к. он отвлекся. Ну и в добавок — это бесит т.к. система работает совершенно не так, как это от нее ожидается — она вообще не реагирует на действие игрока (а задалбывающее биканье интерфейса на каждое нажатие раздражает еще больше). Как по мне лучше уж псевдо-вредная привычка чем потеря интереса к боевой системе и, в итоге, к игре.

                                                  «Метроном» же заключался скорее в том, что после каждого удара надо выдерживать субъективно неприятную паузу, чтобы использовать желаемую комбу. В таком виде, я надеюсь, его скорее удалось побороть.

                                                  Для игроков, привыкших спамить нажатием на кнопки как раз наоборот. Приходится включать метроном нажатий, сознательно замедлять частоту нажатий до непривычного ритма + считать сколько ударов реально сделал персонаж. Учитывая что ритм ударов разный и достаточно быстрый, к этому достаточно сложно приспособиться. И из-за этого часто возникает худшая ситуация когда нажатие на правую кнопку влечет за собой затык персонажа из-за того, что обычный удар оказался 3м, а после него нет спец-удара. Тут одна проблема влечет за собой другую.
                                                0
                                                Такой вопрос: скриншоты настоящие или это качественный рендер только для рекламы? Если это реальная графика, то интересно было бы услышать, как вы делали работу с тенями, освещением и прочими эффектами в массовых битвах. По идеи, динамическое освещение должно лихо есть ресурсы компьютера, особенно при множестве объектов
                                                  +1
                                                  Все скриншоты получены движком игры.
                                                  На первом скрине использованы не игровые позы, поэтому его технически можно назвать рендером. Все остальные скрины — из игры с легким шопом.

                                                  Могу порекомендовать посмотреть статьи:
                                                  habrahabr.ru/company/mailru/blog/201360/
                                                  habrahabr.ru/company/mailru/blog/237677/
                                                  0
                                                  Бой это хорошо. Бой это весело. Особенно в файтинге или в h&s играх. А в мморпг бой это лишь один из методов достижения цели. Об этом какое-то время забывали разработчики. «Мы сделали уникальную боевую систему со сменой профессий, поддержкой нон таргета итп итд». Но как-то кроме боевой системы в игре ничего нет. Сеттинг типичный, сюжет или квесты невыносимо однотипные, ролевая система не отыгрывается. Точнее, отыгрывается роль воинственного социопата, данж задрота. Иногда, этот социопат мультоводит торговцем или кузнецом. Что бы обеспечить себя шмотом. Но чаще проще зачистить рейд.
                                                  Касательно конкретно скайфорджа, на игромире и касательно боевки, сказать могу только свое и своей подруги (молодого концептера) мнение:
                                                  Бой невнятный (не знаю как описать это, надо поиграть что бы понять и показать), не ощущается, что ты действительно нанес удар по сопернику, или что каст добрался до цели. Подготовка каста да- впечатляющая местами. А без дамага над головой, даже не понятно попал ты по цели или нет. Комбо система интересна в DMC, там скорости другие, а здесь она создает ощущение попытки искусственно затянуть единичные сражения. У модели нет той ловкости, что в H&S. Потому ты лениво ждешь (ну опять же по сравнению с активностью в экшен играх или той же доте или рагнарок онлайн) что бы отжать кнопку.
                                                  Более того, это только мое мнение основанное на моем багаже опыта, а кому-то другому бой покажется слишком быстрым и сложным. Потому не на бой надо опираться и столько ему внимания уделять, а РПГ части. Воинствующие школьники\студенты\задроты недолго будут радоваться нагибанию в боях и пвп и через год 30 серверов придется сливать в один. А спокойные (чуть не сказал вежливые) люди будут составлять основной костяк по настоящему постоянного игрока. И вот ничего для них, на игромире я не увидел.
                                                    0
                                                    Сложно судить о боевой системе по видео, в которой ничего толком-то и не видно.
                                                    По тому, что видно: у разработчиков любовь к ярким эффектам и лишним телодвижениям у персонажей — этим очень страдают корейские игры, хотя тут вроде бы и чистенько все, не знаю. Далее, по видео, опять же, чистый автотаргет — принципиального нового ничего нет. Насчет комбинаций и их интересности, о том насколько это помогает разнообразить бой — надуманные плюсы, вернее, бой будет казаться разнообразным несколько первых часов, пока осваиваешься и будет какой-то «вау» эффект, а потом — вряд ли чем-то лучше того же GW2.
                                                    P.S. Все вышеописанное — личные впечатления от ролика/статьи, в игру не играл, если есть опровержения/дополнения, очень прошу предоставить, т.к. проект очень интересен.
                                                    P.P.S. Стоило все же хоть для ролика над ударениями поработать… они ведь даже не оригинальные — очень и очень режут слух.
                                                      0
                                                      Подал заявку на ЗБТ и очень удивился отсутствию формы где нужно указывать скиллы.
                                                      10 багов на аллоды (год после открытия), 7 лет тестирования, 3 года mmo, 3 части DMC (H&H/DMD) и 2 части darksiders — всё это будет оцениваться наравне с любым другим человеком способным нажать кнопку :)
                                                      image
                                                        +1
                                                        Ну а почему нет? В списке ничего выдающегося, в общем-то)
                                                          0
                                                          Серьёзно? У вас есть опыт тестирования в 7 лет и вы прямо сейчас зайдя в аллоды напишете 10 багов? Тогда список багов в студию!

                                                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.