Pull to refresh

Comments 10

В России хорошо работают азиатские механики монетизации, так называемая gacha


Где можно прочитать что-то толковое про механики монетизации по странам?
К сожалению, хороших статей на эту тему не встречал. Эта тема затрагивается на лекциях Вячеслава Уточкина и Алексея Филатова в ВШБИ. Так же я сам немного рассказываю об этом в RealTime и сейчас готовлю небольшой материал для преподавания в Нетологии.

Если же не касаться механик монетизации, то частенько публикуются статьи с данными по рынкам. Самые актуальные:
progamedev.net/mobilnyj-rynok-2015-itogi-goda-ot-newzoo
soom.la/resources/2015-q4-data-report.html
А по вовлеченности (Engagement) данных нет? Например, DAU/MAU. Очень интересно было бы сравнить игры и неигровые приложения.
Вообще engagement сильно варьируется на разных платформах.
В хороших играх мы видим DAU / MAU = 15-20%. Самые затягивающие социалки и браузерки имеют 25-30%. Для некоторых мобилок и 10% является очень хорошим показателем.
Тут ещё вопрос как считать: с учётом нового трафика или без, т.к. активная маркетинговая компания может на время сильно изменить Sticky Factor.

Я предпочитаю мерить вовлечённость через роллинг ретеншн 2, 7 и 28 дня.
А можно поподробнее, какой из этих трёх ретеншенов в чём полезен?
Очень хороший вопрос :)

По этим показателям можно построить график ретеншена проекта относительно выбранной даты и даже прикинуть Lifetime игры. Самый кондовый, но рабочий вариант это LT = 2/28 * 2-day-ret + 5/28 * 7-day-ret + 21/28 * 28-day-ret. Такой расчёт часто применяют в теории, когда ещё нет достаточной статистики для более точного расчёта LT.

Зачем же нам эти величины?
1. Мы сравниваем упомянутые показатели ретеншена с их значениями для проектов аналогичного или близкого жанра, которые уже запущены на рынке. Если на старте проекта они не дотягивают до показателей уже запущенной игры — дела плохи, т.к. обычно на старте приходит самая лояльная аудитория, ожидавшая выход игры. Но есть и исключения.
2. Мы используем их в расчётах. К примеру для оценки LT, LTV, ROI и всех прочих показателей, характеризующих маржинальность проекта.
3. Мы дорабатываем именно тот момент игры, на котором происходит максимальная потеря аудитории. Обычно это первый — второй день, но часто бывает совсем по-другому.

Какими должны быть эти показатели?
Очень сильно зависит от платформы и жанра. В среднем для мобилок ретеншн второго дня колеблется в районе 20-50%. Седьмого — 10-25%. А месячный ретеншн редко превышые 2-3% для игр с включенным трафиком. Т.е. 98% аудитории, которую вы привели в начале месяца бросит игру ещё до его окончания.
В клиентских играх ситуация получше. Там мы видели цифры и 40% и даже 60%.
Надеялся на более интересный вариант, чем просто сумма с коэффициентами.
Но всё равно спасибо!
Этот порядок подчиняется определённым закономерностям, настолько непрозрачным, что игрок не сможет отличить его от полной случайности.

Хосспаде, даже моя мама смогла отличить, а она из теории вероятности знает только слова «теория» и «вероятность». Эту «непрозрачную» механику игроки давно уже пользуют в хвост и в гриву в своих лучших интересах.
Понять, что игра имеет определённый алгоритм, и управлять им — две разные вещи.
Sign up to leave a comment.