Pull to refresh

Comments 34

Для тех, у кого есть Steam, Blender проще поставить через него. И не надо будет заморачиваться с апдейтами.
Вообще, проще всего sudo apt-get install blender. Оно и зависимости притащит, и апдейты если надо.
Ваше утверждение верно только для debian based дистрибутивов. И то не для всех. В классическом Debian sudo по умолчанию не используется.
Для теч, у кого fedora — blender проще всего поставить из репозиториев. P.S. Это не значит что, в репах других дистров его нет.
Сам сижу на этом дистрибутиве, но надо же помочь товарищам на системах без пакетного менеджера.
Вот я даже не знаю как вас благодарить! Два года работаю в блендере и не знал что он в стиме есть!
Про установку аддонов:
Если папку «io_scene_ac3d» сжать в zip архив и указать на него (File > User Preferences > вкладка Add-ons > кнопка Install from file), то Блендер сам положит аддон куда надо и он появится в списке аддонов.
Разработчики давным давно сделали удобный инструмент для установки скриптов, но народ упорно раскладывает всё в ручную =)
Спасибо, за ценное замечание
картинка в шапке выглядит как-то не очень.
Вот, воспользовался render.st (render farm) — и фрагмент сцены (с кораблем) отрендерил на 400 Samples (заняло на сервисе — 00:42:28):



Для тех, кто не хочет ждать)
Вот этот маленький кусочек картинки рендерился 42 минуты?
Сам блендером не пользуюсь, в основном мах + vray или mental. Но 42 минуты на ферме для такой сцены, это слишком много. Что то явно с настройками рендера накрутили не того
Это скорее свойство Cycles, blender render быстро работает и для такой модели может быть был бы даже достаточен. Там и другие render можно подключать. Упоминают и vray, но я сам его не пробовал, тут видимо дело вкуса, я, например, эту модель для проверки только что успешно перегнал для работы с POV-Ray render, так как там уже была готовая Земля со звёздами и облаками.
Вот здесь объясняется различие между Cycles и Blender Internal.

Суть в том что Blender Internal работает на базе rasterization методики — суть которой прорисовка видимых камерой объектов, без учета поведения света. Это позволяет достаточно быстро рисовать.

В свою очередь Cycles работает на базе алгоритма path tracing где рассчитывается каждый луч что попадает в камеру. Это занимает дольше времени, но позволяет получить более реалистичные изображения.

Подробнее: Трассировка пути (path tracing), оттуда:
Трассировка пути (англ. path tracing) — методика рендеринга в компьютерной графике, которая стремится симулировать физическое поведения света настолько близко к реальному, насколько это возможно. Трассировка пути является обобщением традиционной трассировки лучей (англ. ray tracing), алгоритм которой трассирует лучи в направлении от виртуальной камеры сквозь пространство; луч «отскакивает» от предметов до тех пор, пока полностью не поглотится или рассеется. Качество изображений, получаемых при помощи метода трассировки пути, как правило, лучше, чем качество изображений, полученных другими методами рендеринга, однако трассировка пути требует гораздо больших затрат производительности.

Трассировка пути является наиболее простым, наиболее точным с физической стороны и наиболее медленным по производительности методом рендеринга. Трассировка пути естественным способом воспроизводит множество оптических эффектов, которые тяжело достижимы или вообще недостижимы другими методиками рендеринга: построение теней, глубина резко изображаемого пространства (англ. depth of field), шевелёнка (англ. motion blur), каустика, ambient occlusion и непрямое освещение.
Спасибо, но я это тоже читал, они ещё пишут

Neither engine is necessarily «better», they both have strengths and weakness.

Дополнительная проблема в том, что Cycles пока ещё в стадии разработки и есть другие решения, хотя и не «из коробки» об одном из которых я и написал.
Полностью согласен — что у каждого рендера есть свои плюсы и минусы. И поэтому в идеале, необходим опыт работы и в том и другом — чтобы можно было выбрать целесообразный рендер для конкретного случая.

Так же надо понимать, что Blender и Cycles — это открытые и бесплатные решения.

Вот несколько сравнений Blender Internal и Cycles (2011 год):


Blender Internal (12 min) vs Yafaray (18 min) vs Cycles (9 min with GTX460) (увеличить):


От 2012 года статья сравнение тех же движков BI vs. Cycles vs. Yafaray — an Artist's Observation (увеличить)


Ещё одно сравнение (2012 год): Render Engines (увеличить)


Оттуда, почему они (анимационная студия) выбрали Cycles для production (уже в 2012 году):
why we chose to use Cycles in our production
1.-Inmediacy: Cycles makes it easier to achieve satisfactory results shading and lighting wise. Even though the avarage render time per image is higher than that of Blender Internal.

2.-Physical Correction: Cycles wasn't designed to be 100% correct in terms of physical accuracy. But the nuances when it comes to lighting (specially indirect lighting) have proven crucial to getting the realism we are looking for. All these nuances of the displacement map work really well in Cycles, such as the light bouncing and lighting and shading small but important details.

3.-Interactivity: Its quite exciting when you think of all the pipeline possibilities a interactive render engine has to offer. Just imagine the animators working with an almost final render-looking-like environment in their viewports. The artistic potential and control it offers are a no brainer. Being given feedback by the art director in real time or knowing right away when a texture works or not are just a few of the advantages.

4.-R&D: What we basically mean by this is the opportunity we have to test this render engine in a real production. Discovering new ways of achieving results and contributing to the development of the blender community are some of the perks of this process.

Мне кажется, главная проблема Cycles (так же как и Blender) — что про них мало знают :)
Ну как же про них могут мало знать, если они прямо в дистрибутиве а остальные надо ставить. Да и рекламируют они его активно. Я вообще несколько перепробовал но в основном использую belnder render. Мне кажется как раз Cycles иногда используют напрасно.
Вот в вашем варианте геометрия как раз такая, что Cycles может раскрыть нежелательные вещи — у вас же модель в пустом пространстве висит рядом с картинкой, если какие-то пути дополнительные считать, это не приводит к правильному распределению освещения. Я поэтому и написал про модель с круглой Землёй под кораблём и звёздным куполом над ним. Вот тут пересчёт множества путей был бы обоснован.
Вот убрал красные колпачки (без них он летел в космосе), немного изменил поворот, и тени:


Вообще изначально, я хотел сделать и саму Землю из космоса с помощью Blender по этому туториалу How to Make Earth (Cycles) (есть перевод на русский), и взять звездное небо отсюда. Но по времени не получилось, поэтому сделал минимум.

Буду благодарен — если вы сделаете рендеринг сцены, для сравнения, на других движках.
У меня железа нет под GPU rendering, а POV-Ray из-за своей эффективности все ядра так подвешивает, что другими задачами уже не займешься, а мне и работать надо.
Ещё пара моментов. Я выше написал, почему думаю, что эта сцена в принципе не будет правильно выглядеть, стоит ли тестировать без переделки? И второе, посмотрите на sketchfab модели того-же helijah (это один из разработчиков FlightGear) и какие-нибудь ещё профессионально сделанные сцены — возникает вопрос, если такого хорошего качества можно добиться даже в режиме реального времени, может и правда лучше разобраться с правильной разработкой сцены, не надеясь что машина всё за нас сделает если её подольше заставить поработать?
Вот, я просто заменил плоскую картинку из вашего файла на HDRI панораму не особо хорошего качества, которую когда-то сгенерировал для проверки скриптом на POV-Ray (при этом даже такой занимает около 70 Мб) и использовал Cycles
с 100 сэмплами, что-то около часа. Другие варианты (YafaRay, LuxRender) для последней версии blender у меня просто не установлены за ненадобностью, я их тестировал на каких-то предыдущих версиях.

Главное, сразу заметно что вы забыли вставить стёкла в иллюминаторы. Жестоко.
Да, иллюминаторы надо добавить из соответствующих моделей (они смоделированы).

По-хорошему и космонавт бы внутри не помешал :) — была идея 3д рендеринга — как вид внутрь кабины корабля (в которой свет от приборов) из космоса.

Или в будущем — в открытом космосе автронавт, вот например, есть моделка Apollo Astronaut.
И там ещё про тени внизу в комментарии верно подметили. У меня создаётся впечатление что Cycles пытается рендерить рассеяние в атмосфере, но не понял, как это отключить.
вот похожее
фото с МСК
image
Но там же явно видны тени от элементов конструкций, а на рендеринге их нет. Правда у меня на панораме неоправданно яркий Млечный путь и от него может идти дополнительная засветка.
Вроде понял, «солнце» у них для земных условий. Чтобы приблизительно моделировать тени можно точечный источник использовать единицах в 100 от объекта, иначе интенсивности не хватит.
вышла русскоязычная (оригинальная, не переводная) книга по Blender: «Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7»


А подскажите где вышла? версия 2.7
А то поисковики ответа не дают, только по старой версии 2.6
Я сам некоторое время назад купил электронную книгу — Прахов А. «Самоучитель Blender 2.6» — для начинающих вполне подходит.

Пообщался с издательством по поводу продолжения, они мне ответили, что в апреле выйдет по версии «2.7», сказали, что можно анонсировать на апрель, думаю скоро появится

В космосе границы света и тени более резкие, так как там нет плотной атмосферы.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.