company_banner

Текстовая трансляция конференции Build 2016



    Всем привет! В этом году мы решили организовать текстовую трансляцию открытия нашей ежегодной конференции Build. Поэтому заходите в пост, следите за обновлениями и комментируйте вместе с нами.

    Для тех кто предпочитает видео-ряд, мы также сделали перевод трансляции на русский (оригинал на английском).

    Microsoft
    195.51
    Microsoft — мировой лидер в области ПО и ИТ-услуг
    Share post

    Similar posts

    Comments 13

      +2
      Если кому нужно, то вот ссылка на трансляцию для плееров (VLC, MPC и т.д.):
      https://webinar-htlive.cdn.ngenix.net/live/_definst_/n6ionu1kaaikpshhyc92_2/chunklist_DVR.m3u8
        +1
        Возможность сконвертировать классическое Win-приложение, добавить к нему UWP-фишки и опубликовать в Windows Store… обещали еще на прошлогоднем Build.
          0
          Как то они забыли про Windows Phone, то есть Mobile… К чему бы это...
            –5
            Потому что Windows Phone/Mobile мертв. Зачем говорить про то что даже сама майкрософт не поддерживает?
              +4
              Наверное поэтому во второй день этой платформе уделено достаточно внимания? Это конференция разработчиков и в контексте этого мобильная версия освещена. А UWP и так общая для всех.
                +1
                Ну, вот, почитайте что Terry Myerson говорит:
                http://www.theverge.com/2016/3/30/11333378/microsoft-windows-phone-windows-mobile-plans
                  0
                  По этой ссылке ничего конкретного не написано, а теперь посмотрите расписание и найдите там про портирование приложений с Android и iOS. Ваш пост выше все так же не имеет ничего общего с реальностью.
            –1
            The preview of Dev Mode on Xbox One is available to anyone now.

            The preview only offers access to 448 MB of the Xbox One's 8 GB of RAM.
            When Dev Mode comes out of preview, developers will have access to the full 1 GB of RAM supported for UWP Xbox games.

            Это пять!
              +6
              А что здесь такого? Если это UWP, то подразумевается, что работать это будет параллельно с игрой без какого либо свопа. На ОС и все UWP приложения отводится 3 Гб памяти. Остальные 5ГБ отдаются игре (те, что полноценные, отдельно от ОС работающие) и никто не вправе откусить кусок от этой памяти. Скорее наоборот, со временем играм могут отдать еще больше.
                0
                Логически — разумеется. Начинание само по себе хорошее и очевидно рассчитано на инди, т.к. у всех ААА-разработчиков, которым нужно писать свои велосипеды для хитрого использования памяти, уже есть девкиты.

                Но ведь в документации нигде не сказано, что UWP-игры на Xbox One будут чем-то отличаться от приложений, т.е что они будут выполняться за пределами этих 3 Гб, поэтому я вслед за пользователями с neogaf предположил, что это какой-то restricted UWP:
                UWP apps and games running on Xbox One share resources with the system and other apps. Therefore, UWP apps and games will have access to the following resources: In future releases, the maximum available memory will be 1 GB.

                For games development, it’s important to keep in mind that Xbox One, like other games consoles, is a specialized piece of hardware that requires a specific hardware-based development kit to access its full potential.

                [MSDN] System resources for UWP apps and games on Xbox One

                Там между прочим еще и CPU & GPU limits указаны, для GPU это 45%. Других достойных источников я по теме не нашел.
                Этот факт подразумевается само собой разумеющимся для всех, кто имел дело с UWP, и просто отдел маркетинга не досмотрел?
                  0
                  Я чего-то не понял о чем вы, но все это действительно очевидно и известно еще со старта консоли. Xbox one это hyper-V, внутри которого крутится Windows в одной виртуалке и полноформатные игры в другой на специализированном ядре без полноценной ОС. ОС и эти игры живут совершенно отдельно друг от друга. UWP это Windows, а значит они будут жить вместе с ней в этих 3Гб и никак не связаны с играми и их 5Гб. Кроме памяти естественно все ресурсы отданы играм, а windows вместе с UWP довольствуются остатками — на старте было 2 ядра, а сейчас и того меньше отведено на эту виртуалку. Все таки это игровая машина и нужны приоритеты. Приоритет всегда у виртуалки с игрой.
                    0
                    Спасибо за разъяснение.

                    Я не указал в своем комментарии, что вел речь исключительно о портировании игр — ведь Xbox One все-таки по старой памяти воспринимается больше как игровая консоль. Недавний Gears of War: Ultimate Edition на Windows и Xbox One по утверждению различных изданий — это именно что универсальный порт, сделанный в виде UWP, но ведь данная игра явно не подвержена ограничениям виртуалки с ОС и имеет доступ к основной памяти для игр. Поэтому после вашего комментария я предположил, что обладатели полноценных девкитов каким-то неизвестным образом имеют доступ к тем самым 5 Гб памяти в UWP-играх. На самом деле, даже когда эти 5 Гб есть, для того чтобы из них выжать максимум, приходится писать сложные собственные аллокаторы памяти с учетом архитектуры конкретной консоли — по крайней мере, на PS3 и PS4.

                    Казуальные мобильные игры будут чувствовать себя хорошо, они не упрутся в эти лимиты. Для проектов больше среднего на Unity 1 Гб будет маловато из-за неоптимального использования памяти, UE4 под UWP пока недоступен но он захочет еще больше. Те, кто пишет на C++ & DirectX 11, смогут позволить себе выжать все соки, но мне кажется, что подобная связка сейчас характерна скорее для студий, чем для одиночек — которые в большинстве пользуются именно UE и Unity, и многие из них не привыкли что-то там оптимизировать в принципе.

                    Надеюсь, это прояснит мой изначальный комментарий.
                      0
                      Для проектов больше среднего есть лицензия на полноценные игры. Пили что хочешь, размещай в магазине в цифре. Сейчас на консоли попасть намного проще, чем раньше. При этом и намного дружелюбнее они стали для разработчика.
                      Насчет алокаторов, да, помню что-то такое. На обоих консолях игры это как бы полноценные ОС в себе со своими драйверами и даже аллокаторами памяти. Не знаю вот только, как это все реализовано на PS4. Про xbox one говорят конкретно, что 2 ОС поверх гипервизора, а там понятно, что hyper-V в том или ином виде. Больше нечего. На PS4 FreeBSD, а как там реализовано разделение на ОС с приложениями и игры не видел информации. Там тоже жесткое разделение вычислительных ресурсов и памяти.

            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.