Pull to refresh

Comments 12

9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал

1: Вам придется долгое время работать без всякого вознаграждения

Да лаааадно? Никто? Никто-никто не рассказывал? Серьёзно?! Нет, блин, СЕРЬЁЗНО?!

По остальным пунктам я практически уверен, что слышал их не раз и не два, но почему бы лишний раз не повторить. Но пункт 1 тут какой-то не просто наивный — он… я слов то подобрать не могу.
Согласен, заголовок капитанский. Тем не менее в тексте верно подмечено про перегорание из-за нереализованного ожидания награды. Многие как раз из-за этого проекты и бросают — вообще не довести проект до конца один из ключевых рисков инди. Ну и как автор там говорит — один из неплохих вариантов «Работа над более короткими проектами или проектами, где можно очень быстро создать прототип...»
Заголовок не капитанский, а жёлтый до стыдобы.

Стыдно должно быть за такие заголовки.
Народ, у вас такие претензии, как-будто это авторская статья, а не перевод. Возмущений было бы намного больше, если бы переводчик «локализировал» заголовок автора в менее жёлтый.
Оригинальные заголовок и так менее жёлтый. Его сделали жёлтым именно в переводе.

9 Things They Didn’t Tell Me About Being an Indie Developer

Где тут слово «никто»?
Вот это обезличенное «they» вполне можно перевести так.
Не понимаю в чем принципиальная разница между: «9 вещей о которых мне не рассказали» и «9 вещей о которых мне никто не рассказал»

ну вообще вы не совсем верно выделение сделали) там


9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал

т. е. автору.

Всегда думал, что любая история инди-разработчика выглядит так:

— у меня была гениальная идея
— я целый год пилил игруху
— она в итоге никому оказалась не нужна
— я получил много опыта и горжусь собой
Чаще всего после «я целый год пилил игруху» будет пункт «я ее не допилил».
Но бывают счастливые исключения, как вы написали и в результате есть опыт и довольство собой :-) Или даже еще более счастливые исключения, и игра находит свою аудиторию.
Этапы игрового стартапа — зарядил — выстрелил — промазал
Когда мы с Дэниелом превратили Black Shell Games в Black Shell Media, это было вызвано отчасти тем фактом, что нас было только двое: жонглирование миллионом задач несомненно стало бы невозможным в перспективе. Мы хотели направить свои усилия на то, в чем мы были хороши — маркетинг и продакшн. Таким образом, инди-разработчики могут приходить к нам, если им требуется помощь в попытках выполнить все, что от них требуется.

Одна из кулстори из их работы
Ещё полезно осознавать, что что бы ты не создавал — всегда найдутся те, кому понравится. Да хоть 100 человек на всей Земле, но они есть. Т.е. мысль «это не нужно/не интересно никому, кроме меня» надо похоронить совсем. Даже ведь троллфейсы, нарисованные в Пейнте, оказались нужны миру.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.